Los Dones por tribu provienen de la antigüedad. La mayoría de los Dones tribales son enseñados por el espíritu del tótem de esa tribu, aunque a veces es un espíritu aliado a la tribu el que enseña el Don.
Dones por tribu
Cada tribu tiene sus especialidades y poderes secretos, guardados con celo por los ancianos de esa tribu. Para que un Garou aprenda los Dones de otra tribu, tendrá que tener buenas relaciones con la tribu (al menos con un compañero de manada de esa tribu) y convencer al espíritu apropiado de que usará el Don para el bien de los Garou, no para las disputas intertribales.
Nota: Algunos Dones se repiten, por lo que no los he vuelto a poner, sin embargo estarán en las listas de Dones por Raza o Auspicio
Roehuesos
Los Roehuesos saben sobre la supervivencia un par de cosas que a los demás Garou les iría bien aprender, si escuchasen. Los Dones de los Roehuesos les permiten encontrar sustento entre las basuras o llamar a aliados entre las grietas y hendiduras de la ciudad.
• Cocinar (Nivel Uno): para usar este Don, el Roehuesos debe tener un puchero pequeño y un cucharón. El Garou puede tomar cualquier objeto pequeño y fácil de destruir que pueda encontrar —cortezas de plantas, latas de cerveza, envoltorios de plástico, lo que sea— y removerlo en el puchero, convirtiéndolo en unas gachas de sabor repugnante, pero comestibles. Un espíritu de Mapache o Rata enseña este Don.
Sistema: el Garou tira Astucia + Supervivencia. La dificultad depende de los objetos utilizados; desde 6 para materiales incomibles pero inocuos, hasta 10 para cianuro y productos similares.
• Olor a Miel Dulce (Nivel Uno): el Garou atrae a los espíritus de Aire hacia un blanco escogido, haciendo que éste exude un olor maravillosamente dulce y se vuelva ligeramente pegajoso al tacto. Por supuesto, pronto todo tipo de bichos harán su aparición y el blanco quedará rápidamente cubierto y rodeado de enjambres de mosquitos, moscas, abejas, etc. El enjambre obstaculizará la visión del blanco, le picará y morderá de forma molesta, le enloquecerá con sus zumbidos, impedirá que pueda tener ninguna actividad social y causará otras molestias. El efecto exacto del enjambre depende del Narrador. Este Don es enseñado por ciertos espíritus de Plantas, pero los espíritus de Insectos también pueden enseñarlo.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (dificultad 6). Los efectos duran una hora por éxito y durante este tiempo no es posible eliminar el olor con el lavado.
• Feliz Ignorancia (Nivel Dos): como el Don de Ragabash de Nivel Dos.
• Hedor Repulsivo (Nivel Dos): el uso del almizcle ha sido durante mucho tiempo una defensa en el bosque. Con este Don, el Garou puede amplificar en gran medida su olor corporal natural, creando una fetidez abrumadora. Un espíritu de Chinche de Jardín enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, todos los seres que haya a menos de 6 metros del Garou (siempre que posean órganos olfativos) restan dos de todas sus Reservas de Dados, mientras se atragantan y sufren arcadas. Sin embargo, el Garou resta dos de todas sus Reservas de Dados Sociales y es posible que mientras duren los efectos todos le eviten (lo cual no es un gran motivo de preocupación para la mayoría de Roehuesos).
• El Don de la Mofeta (Nivel Tres): con este Don, el Garou puede inflar sus glándulas almizcleras, que le permiten esparcir almizcle como una mofeta. Por supuesto, este
don lo enseña un espíritu de Mofeta.
Sistema: en cualquier turno, el Garou puede rociar de almizcle a cualquier blanco. Para hacer impacto, se precisa una tirada de Destreza + Impulso Primario (dificultad 7, modificada según distancia). Si el almizcle impacta, su blanco se dobla por las arcadas y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer cualquier cosa durante el resto de la escena. Incluso entonces, resta uno de su Reserva de Dados por cada éxito que obtuviese el Garou en su tirada. El efecto dura una escena o hasta que el blanco se bañe concienzudamente.
• Remodelar Objeto (Nivel Tres): como el Don de homínido de Nivel Tres.
• Armonización (Nivel Cuatro): si el Garou se pone en pie en una zona en particular, puede comunicarse con los espíritus de la zona y hacerse una idea general de lo que existe o ha sucedido en la zona; la población aproximada, los túneles secretos, los lugares importantes y otros datos. Un espíritu de Rata enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Callejeo (dificultad 6). La cantidad de información obtenida depende del número de éxitos; si se da un fracaso, los espíritus mienten. Este Don sólo puede usarse en zonas urbanas, ya que los Roehuesos han perdido su sensibilidad a la naturaleza.
• Infestar (Nivel Cuatro): el Roehuesos puede llamar a una horda de sabandijas (ratas, insectos, babosas, pájaros, serpientes, etc.) para que invadan una zona escogida por él (de tamaño no mayor que un edificio grande). Las criaturas actuarán de acuerdo con su naturaleza y no actuarán de forma insensata; de hecho, puede que muchas de ellas intenten huir del lugar ante la presencia de los demás animales. Un espíritu de Rata enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7). El tamaño de esta horda viene determinado por el número de éxitos; un éxito provocará un problema notable y varias llamadas al servicio de exterminio de plagas, mientras que cinco crearán una escena de una película de horror, al quedar el edificio inundado de criaturas.
• Revuelta (Nivel Cinco): el Garou invoca una horda de espíritus malvados para provocar el odio y el temor de los marginados: los vagabundos, las bandas callejeras, los animales urbanos como gatos de callejón y perros vagabundos, etc. Un espíritu de Rata enseña este Don.
Sistema: e! Garou gasta un punto de Gnosis y uno de Rabia. Entonces tira Astucia + Subterfugio (dificultad 8). Si tiene éxito, estos espíritus dirigen a sus huéspedes materiales contra un blanco escogido por el Garou, sin que los distintos elementos de la revuelta cooperen en ningún aspecto (puede que ni siquiera sean conscientes de que otros están tratando de conseguir lo mismo). El número de éxitos determina el alcance de la revuelta.
Éxitos Alcance
Uno Edificio
Dos Manzana
Tres Barrio
Cuatro Distrito
Cinco Toda la ciudad
• Superviviente (Nivel Cinco): este Don le confiere al Garou una inmunidad temporal a muchos efectos ambientales, como las variaciones de presión o de temperatura. También será inmune a las enfermedades, a los venenos e incluso a las radiaciones, así como a los efectos corruptores del contacto con entidades del Wyrm. No necesita comer, beber ni descansar y obtiene tres puntos adicionales de Resistencia, aunque esto eleve el Atributo por encima de 10. Tampoco le afectan las penalizaciones por heridas.
Además, siempre que esté a punto de morir o ser derrotado, recupera automáticamente un punto de Fuerza de Voluntad. Un espíritu de Oso enseña este Don.
Sistema: el Garou gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7); los efectos duran un día por éxito.