• 25 Aniversario

El Abismo

Muchos reinos de pesadillas van a la deriva a través de la Umbra. Algunos afirman ser la fuente de todos los miedos; otros son reflejos de lo peor que el corazón humano puede conjurar. Reinos de interminables batallas y nidos enroscados de monstruosas Perdiciones vagan entre planos dedicados a cada mal que una retorcida mente mortal pudiera imaginar. Sólo Malfeas es recibida con más pavor que el olvido del Abismo.

El Abismo es una amplia sima de oscuridad, a veces descrita como un rasgón en el tejido de la creación. La oscuridad está rodeada por un amplio y escarpado acantilado, desfigurado por incontables cuevas y fisuras. Cosas perdidas encuentran el camino hasta aquí para ser olvidadas. Cae tanto que parece carecer de fondo, y se extiende tanto que parece interminable. Ni siquiera los viajeros umbrales capaces de volar con una gran resistencia y coraje pueden cruzar la extensión hasta el otro lado.

Nadie sabe realmente qué es el Abismo o como llegó a existir. Algunos Garou dicen que es donde el Wyrm se volvió loco y declaró que no pararía hasta que todo se convirtiera en nada. Los hombres lobo filosóficos piensan que podría ser necesario cierto equilibrio, por cada lugar que existe ha de haber uno que no.

Distintas Tribus tienen su propia variante de estas historias. Los Roehuesos afirman que vampiros Antiguos dormitan aquí, esperando que llegue el Apocalipsis y beberse el mundo hasta dejarlo seco. La Camada de Fenris cree que escupirá las peores hordas de engendros del Wyrm en el fin de los días. Los Contemplaestrellas dicen que Klaital, el más grande jamás habido en la Tribu, descendió completamente a sus profundidades y salió de ellas con el conocimiento que había obtenido. Los Caminantes Silenciosos rumorean que el Abismo se cerrará para siempre si el mayor héroe Garou se sacrifica en la oscuridad; añaden que aún está abierto a pesar del sacrificio de muchos supuestos grandes héroes.

Otros cambiaformas tienen sus propios puntos de vista. Los Bastet creen que el primer reino madriguera se convirtió en el Abismo cuando fue corrompido y consumido por el Wyrm. Los Mokolé lo ven como la antítesis de la Mnesis, el lugar donde los recuerdos se pierden para siempre. Los Ananasi dicen que un abotargado oonópido (un tipo de araña) teje interminablemente su tela para cruzar la oscuridad y cuando finalmente lo logre, comenzará el Apocalipsis. Los Naga creen que aquí es donde el Wyrm atacó por primera vez el mundo espiritual. Creen que Perdiciones, engendros del Wyrm y otros seres de corrupción y decadencia escalan desde las inalcanzables costas lejanas; uno por cada cosa decente perdida en sus profundidades. Los Corax no cuentan a nadie sus historias. Odian y temen el Abismo, pero encuentran su misterio irresistible. Muchos acuden en busca de respuestas, pero pocos hablan de lo que encuentran.

Independientemente de la leyenda, el Abismo es el destino último de todas las cosas. Restos de saber y espíritus olvidados de Tribus largo tiempo muertas vienen aquí a marchitarse y desaparecer; algunos dicen que las propias Tribus yerran por las cuevas antes de desvanecerse finalmente de la memoria.

Ir y venir

Entrar en el Abismo es sencillo. El Abismo tiene afinidad por quienes se pierden, aun sin saberlo. Muchos senderos llevan aquí aunque la mayoría no anuncian su destino; un viajero incauto puede encontrarse en el borde del acantilado antes de darse cuenta de qué ha ocurrido. Uno que caiga de un Puente Lunar o quede desorientado de alguna otra forma puede encontrarse en el Abismo.

Marcharse del Abismo es más difícil porque la mayoría de salidas se encuentran en las profundidades de la sima, cerca del olvido. El Abismo está hambriento. No quiere que nadie se marche. Quiere que dejen de existir. Los poderes destructivos del Abismo funcionan para destruir su propio reino. La mayoría de grietas y cuevas conducen a salidas en las profundidades porque el Abismo ha degradado su estructura y desgarrado agujeros cerca de la Umbra Próxima.

Estos agujeros aparecen como grietas tributarias en el acantilado. Muchas grietas son también hogar de moradores abisales u otros peligros. Los personajes que buscan una salida pueden tirar Rabia o Gnosis a dificultad 7 cada día para encontrar una fractura y escapar de vuelta a la Umbra. Un fracaso devuelve al personaje a la pared del acantilado, más arriba y más lejos de escapar que antes. De alguna forma, el abismo se aferra a los personajes que sufren trastornos u otras condiciones mentales, como el Harano. Los personajes incrementan la dificultad para escapar en 1 por cada condición hasta un máximo de 9.

Descender al Abismo

Las manadas pueden descender escalando, volar o seguir uno de los caminos que bajan al Abismo, asumiendo que no deseen saltar a una destrucción segura. Cada método conlleva sus propios desafíos, como se esboza a continuación, pero dos peligros comunes a cada ruta son la pérdida de sensación y el riesgo a mirar al Abismo.

Escalar

El acantilado es escalable, pero los asideros están traicioneramente sueltos, y poderosos vientos sacuden su pared con impredecibles rachas en perpetua aceleración y vientos cruzados. Los escaladores han de hacer frecuentes tiradas de Destreza + Atletismo o pierden el agarre y se desploman hacia las profundidades y la destrucción. Estas tiradas comienzan a dificultad 6 casi en la cima del acantilado y aumentan firmemente hasta 9 cerca del fondo conforme los violentos vientos aumentan y la roca se desmenuza bajo los dedos de sus manos y pies.

Volar

Quienes vuelan necesitan ser astutos y aterrizar antes de ser aniquilados por las fauces del Abismo. Las irregularidades de la pared del acantilado, la escasez de puntos de referencia y la dificultad para ver nada hace difícil juzgar las distancias. Quienes vuelan también encontrarán que los vientos descendentes hacen que salir de las profundidades sea una tarea extenuante, ya que se hace pocos progresos hacia arriba con cada batir de alas.

Los dos mayores riesgos al volar son juzgar el punto de no retorno y evitar mirar a las fauces y sucumbir al terror abisal. Los Narradores deberían solicitar frecuentes tiradas de Fuerza de Voluntad a los personajes que vuelen, así como tiradas de Percepción para juzgar la profundidad a la que han caído. Los que traten de aterrizar deberían hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad basada en la fase de la luna) para encontrar un lugar adecuado y tirar Destreza + Atletismo (Vuelo) a dificultad 8 para lograrlo. Un fallo en la tirada de vuelo significa que el personaje se ha pasado ese sitio y debe seguir volando hasta que tenga éxito en otra tirada de Percepción para encontrar una alternativa. Fracasar en la tirada significa que ha perdido el control y cae hacia las fauces. Los Narradores deberían decidir cuántas oportunidades tiene el personaje para recuperarse de la caída, con menos oportunidades cuanto más cerca del olvido.

Las tres Sendas

Tres sendas parten desde lo alto del acantilado y serpentean hasta el fondo. Las sendas se entrecruzan pero rara vez intersectan. En esos puntos, el personaje puede cambiar de senda, pero esto no reduce los obstáculos que ha de superar. Cada senda lleva el nombre del metal que más comúnmente se encuentra en ella: hierro, oro y plata.

La Senda de Hierro

Estriadas bandas de hierro se alinean en el suelo de esta senda. Su principal peligro son las incontables cuevas por las que pasa. La más segura de éstas contiene huesos o restos pudriéndose de víctimas previas (y posiblemente los restos de lo que quiera que las matase), pero muchas más son el hogar de criaturas perdidas o espíritus extraviados. Habitualmente, estos moradores han enloquecido, pero la mayoría desarrollan una aguda desesperación e ingenio para atrapar a los viajeros incautos. A pesar de los peligros de estos encuentros, la Senda de Hierro es por la que más sencillo resulta viajar.

La Senda de Oro

La Senda de Oro se llama así por las pepitas de oro puro que se encuentran a lo largo de ella. Sólo se requiere un pequeño esfuerzo para extraerlas si los personajes sucumben a la tentación. Extraer este oro invoca una maldición que hace que todas las tiradas en el Abismo tengan +1 de dificultad por cada pieza guardada (dificultad máxima 9). La senda tiene riquezas repartidas descuidadamente por ella, ya que objetos perdidos de riqueza material tienden a encontrar su camino hasta esta senda. Tomarlos no invoca la maldición, pero estas riquezas suelen cubrir el oro de la senda; es peligrosamente fácil extraer oro accidentalmente de esta forma. La Senda de Oro es la más precaria a nivel físico y la más mortífera. Los viajeros suelen encontrar fisuras, escarpadas pendientes, rocas que se desmoronan y otros obstáculos. La oscuridad y los vientos confunden a la hora de juzgar la escala de estos obstáculos. Incrementa la dificultad de las tiradas para superar estos obstáculos en 2, independientemente de cualquier dificultad adicional por la maldición.

La Senda de Plata

Las cambiantes venas de plata fluyen peligrosamente por la Senda de Plata. Este metal es muy apreciado para hacer klaives, pero requiere un esfuerzo considerable. El ruido de minarla supone arriesgarse a atraer la atención de moradores abisales, pero no porta ninguna maldición del reino. La Senda de Plata es la más misteriosa de las tres. Es iluminadora, pero peligrosa para el bienestar espiritual. Esta senda no es físicamente exigente, pero cada viajero porta sus demonios consigo y pone en riesgo su alma. Grandes tallas totémicas vigilan y juzgan a los viajeros en la senda. Pocos viajeros regresan de la Senda de Plata sin cambios, si es que alguno regresa. Los hombres lobo que han viajado por esta senda están de acuerdo en que se han enfrentado a desafíos que les han hecho reevaluar sus creencias y valor propio, pero no hay dos que estén de acuerdo en los detalles de estas pruebas. Los Narradores deberían presentar desafíos a la manada basados en sus personalidades, miedos y esperanzas.

Moradores abisales

La locura y la desesperación normalmente reclaman a aquellas criaturas que llaman hogar al Abismo. Cachorros perdidos, viajeros umbrales extraviados e incluso humanos perdidos en la realidad física a veces acaban dentro del Abismo sin entender demasiado cómo han llegado a él. Los humanos rara vez sobreviven, pero los que lo hacen suelen terminar retorcidos y deformados.

Estos extraños seres pueden ser enemigos salvajes y difíciles, pero si se les rescata pueden ser purificados de la corrupción y devueltos a la realidad y a cualquier vida que puedan encontrar.

Espíritus

Los espíritus deben materializarse cuando entran en el Abismo, lo que les hace físicamente vulnerables a sus peligros. Un espíritu forzado a Hibernar cae donde se encuentre, arriesgándose a más abusos y una posible muerte permanente. A pesar de los riesgos, el Abismo es un faro que de alguna forma atrae a los espíritus. La peculiar naturaleza del Abismo también lo hace particularmente resistente al cambio. Los espíritus no pueden usar ningún Encantamiento que remodele la realidad o les permita escapar. Romper Realidad, Abrir Puente Lunar, Recuperar la Forma y Solidificar Realidad fallan automáticamente, al igual que Encantamientos similares.

Muchos espíritus se ocultan en cuevas y grietas, inertes mientras Hibernan. Esto incluye espíritus arcaicos mal adaptados para la existencia moderna, entre ellos espíritus de conceptos olvidados y algunos de los peores espíritus desatados durante el Impergium. Los personajes también pueden encontrar espíritus malévolos que fueron derrotados y olvidados hace mucho. Estos espíritus pueden ser difíciles de identificar y se cuentan historias de aspirantes a héroes que los rescataron del Abismo sólo para darse cuenta luego del horror que habían liberado de vuelta a la Umbra.

La opción más segura es dejar descansar a los espíritus que Hibernan, pero nadie canta canciones de héroes que eligieron discreción antes que valor. Amo de la Noche y la Colmena de las Fauces Serradas Amo de la Noche es el nombre tomado por un demente antiguo Señor de la Sombra que una vez buscó el poder para devorar el sol en el Abismo. Cuando se encontró solo en el vacío carente de luz y sin sentido ofreció su alma al Abismo, permitiendo que consumiera cada debilidad, lo que no dejó más que un cascarón lleno de Rabia.

Amo de la Noche surca ahora el Abismo con impunidad, destruyendo lo que encuentra y reclutando para su creciente ejército. Está fortalecido por el Abismo, pero es incapaz de marcharse. A algunos Garou les preocupa que haya encontrado el secreto que deseaba y ahora aguarde el Apocalipsis para matar y consumir a Helios.

Los Danzantes de la Espiral Negra de la Colmena de las Fauces Serradas adoran al Devorador-de-Almas. Estos fanáticos buscan mantener la pureza del Abismo y antaño trabajaban bajo las órdenes de su sacerdotisa Grythyg antes de verse forzados al servicio a Amo de la Noche. Aborrecen todo lo no corrompido y cazan incansablemente a otros Garou en el Abismo.

Grythyg aborrece a Amo de la Noche. Su poder es mayor que el de ella y ella arde de celos a causa de que él tenga el favor del Abismo y por haber perdido el liderazgo de la Colmena. Por ahora, ayuda a las estratagemas de Amo de la Noche, pero aprovechará cualquier oportunidad para descubrir su debilidad y destruirlo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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