Los vampiros no se asustan fácilmente. Ya han conquistado a la muerte, y hace mucho que las debilidades de sus días mortales han desaparecido. Pero los Cainitas del clan Malkavian hacen preocuparse incluso al más bravo de los Brujah, o al Tzimisce más seguro de sí, pues por donde ellos caminan, les sigue el rancio hedor de la locura.
Para la mente medieval, la demencia es una de las cosas más temibles que se pueda imaginar. Muchos la consideran como una especie de maldición divina, o la marca del Diablo, más que como una enfermedad. En el caso de los Malkavian, la sabiduría Cainita señala que podrían tener razón.
En los antiguos días, o eso dicen algunos de los Dementes, Malkav era uno de los favorecidos chiquillos de Caín. Éste buscaba la sabiduría en los oscuros rincones del mundo, y su progenie le imitaba. Pero no fue Saulot, ni Brujah, ni siquiera Capadocius quien descubrió finalmente lo que buscaba Caín. Malkav llevó el conocimiento a su sire, y éste bendijo a su chiquillo y a todo su linaje con la liberadora gracia de la demencia.
El clan Malkavian parece el más incoherente de los linajes vampíricos. Hay tantas almas suavemente alucinadas como babeantes psicópatas, y no son sino una muestra de la diversidad que caracteriza a los hijos de Malkav. Si no fuese por el rasgo común de su locura, ni siquiera parecerían un clan. Pero los demás no tienen otro remedio que aceptarlos como tal. Los oráculos Malkavian han sido parte de las cortes vampíricas durante generaciones, e incluso los Lasombra y los Ventrue acudirán a ellos si buscan información, por supuesto, a una distancia prudencial.
Hasta el día de hoy, los Malkavian han estado en los márgenes de la sociedad Cainita. Son los locos, los bufones, los videntes y los idiotas, descubriendo siempre nuevos secretos enterrados en su demencia. Gastan extrañas bromas, con frecuencia molestas y a veces peligrosas, tanto a aliados como a enemigos. Pueden abrazar una causa con toda su alma, o revolotear entre diversas lealtades como polillas borrachas. Ningún vampiro puede predecir cómo cambiará su ambiente un Malkavian.
Remoquete: Dementes
Apariencia: Cualquiera, en cualquier parte, podría ser un Malkavian. Por cada andrajoso tonto de pueblo que persigue mariposas imaginarias, hay una persona de aspecto normal cuya locura se manifiesta sólo en momentos de peligro.
Refugios: Muchos Malkavian se inclinan por los edificios abandonados o parcialmente destruidos. Sus refugios suelen estar decorados de forma perturbadora o con algún objeto obsesivo relacionado con su demencia (una escultura hecha de dientes, o una habitación de limpieza inmaculada, por ejemplo).
Trasfondo: Estos vampiros tienden a Abrazar a moribundos, dementes incurables o personas inusualmente iluminadas. Lo típico es que escojan a alguien que de alguna forma pueda ser «mejorado» al convertirse en un Malkavian, o que muestre una útil y adelantada perspicacia.
Creación del personaje: Los Malkavian pueden corresponder a cualquier concepto. Su Naturaleza y su Conducta raramente coinciden. Los Atributos Mentales tienden a ser los primarios, al igual que los talentos. Los Trasfondos varían muchos y dependen más del individuo que de la tradición del clan. Obviamente, un Malkavian puede seguir celosamente cualquier camino.
Disciplinas del Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación.
Debilidades: Todos los Malkavian están locos y empiezan el juego con al menos un Trastorno (a elección del jugador). No es posible librarse de este Trastorno de forma permanente, sin importar los puntos de Fuerza de Voluntad gastados, la sangre de Malkav siempre impedirá a sus hijos alcanzar la cordura.
Organización: Los Malkavian tienen la organización más variable de todos los clanes. Gran parte de su estructura es regional, y es frecuente que se reúnan pequeñas pandillas de Malkavian parodiando a los gobiernos e instituciones locales. Pueden parecer anárquicos, pero son capaces de cooperar con una inquietante precisión si lo creen necesario.
Cita: ¡Ja! ¿Pedís orden, esperáis jerarquía? Ahí está, mi señor. En nuestras bromas, mi señor. Pero, ¿podéis mirar sin arrancaros los ojos?
Estereotipos
- Assamitas: Vive por la espada, tropieza y cae sobre tu espada, muere por la espada.
Brujah: Bien, son perfectos de cuerpo y son perfectos de mente, no lo niego. Templados y tranquilos, hasta el último de ellos. - Capadocios: Hay una razón por la que los cadáveres no hablan, amigos míos. Y, creedme, no queréis saber lo que os ocultan.
- Gangrel: Mirad a esos idiotas que bailan en los territorios de caza de los Lupinos. Y nos llaman locos.
- Lasombra: Medio titiriteros y medio títeres, ciertamente mantienen entretenidos a los niños.
- Nosferatu: Pobres diablos. Ah, pero compartimos la virtud de la honestidad que nos mantiene abrigados. Todos estamos hechos a la imagen de Dios.
- Ravnos: Ah, las urracas parlanchinas que creen que si te ríes lo bastante fuerte, el abismo se aleja de puntillas. Jo jo.
- Seguidores de Set: Sólo tengo una cosa que decir: Set estaba más loco que Malkav. Lo juro por los huesos de mi sire.
- Toreador: Ntchs. Es un trabajo realmente ingrato defender un pedazo de piedra, o un borrón de pintura del paso de los siglos. Pero se equivocan cuando dicen que nadie les entiende. Nosotros sí lo hacemos: están locos.
- Tremere: ¡Sangre de Dios! Estas monadas animaron de veras la Gran Jerarquía Cainita, ¿no? Oh, creo que debería haber uno de ellos en cada plaza de pueblo, sólo para tenernos intrigados a todos.
- Tzimisce: Nuestros queridos pequeñines… puedes ver cómo envidian a los Nosferatu en todo lo que hacen. Bueno, si creen que desfigurarse conduce a la iluminación, yo siempre estaré encantado de ayudar. Tienen demasiados miembros de todas formas…
- Ventrue: El trono de cristal resulta más cómodo cuando el rey cree que se sienta sobre piedra.
- Baali: ¡Bah! Quieren ver una pauta en todo, incluso en su propia maldad. Si de verdad supiesen lo que les gobierna, sus mentes se resquebrajarían. Hmmmm…