Fulleros, vagabundos y ladrones, los Ravnos están diseminados por Europa como broza en el viento. Hay unos cuantos, en cada país, pero dónde se les puede encontrar varía según la noche y el capricho de cada uno. Muchos viajan en compañía de caldereros ambulantes y otros indeseables. Es raro que haya más de uno o dos en el mismo lugar al mismo tiempo, pues son Cainitas solitarios que prefieren la audiencia y la notoriedad a la compañía.
Todos los Ravnos son nómadas, tanto por gusto como por necesidad. No hay ningún lugar en los reinos de los Cainitas civilizados donde los Ravnos sean bienvenidos, y si alguno intentase establecerse definitivamente, sería expulsado tan pronto como le descubrieran. La reputación de los Ravnos como ladrones y embusteros les precede dondequiera que vayan, e incluso aquellos miembros del clan no inclinados inicialmente al latrocinio y otras villanías acaban cometiéndolas, forzados por las circunstancias y lo que se espera de ellos.
Hay una razón por la que los Ravnos gozan de tal reputación para la trapacería: la maestría que muchos han adquirido. Reynard «el zorro», con toda su mítica astucia, podría ser convencido para despojarse de su pelaje y sus colmillos si hablase con un Ravnos, así que no digamos nada de los demás humanos y Cainitas. Los Ravnos viven gracias a su ingenio, y están constantemente afinándolo y poniéndolo a prueba frente a los extraños. Triles, complicados robos, narraciones por una moneda, venta de «reliquias sagradas» y una docena de otras artimañas para separar a los tontos de sus posesiones son la tarjeta de visita de los Ravnos. Muchos de ellos expresan su admiración profesional por cualquiera ajeno al clan que intente dedicarse a su campo… y después despluman al intruso.
No hay nada que un Ravnos valore tanto como su libertad. Los Cainitas sabios no intentan impedir que los Ravnos vayan donde quieran, sino que procuran apresurar su partida una vez han llegado. Si circula la noticia de que un lugar concreto está vedado a los Ravnos, aparecerán a docenas para forzar la prohibición hasta que desaparezca. Entonces se vengarán marchando sobre la ciudad recién abierta y despojándola, por las buenas o por las malas, de todo lo que les llame la atención. Más o menos, lo único por lo que una invasión de Ravnos es preferible a una conquista militar es que los Ravnos suelen dejar en pie una mayor parte de la ciudad.
Lo único que aprecian más que una buena fullería (y el que lleve a cabo un robo excepcional será altamente considerado por sus compañeros de clan) es su honor Ravnos, totalmente ajeno al honor de otros Cainitas. Un Ravnos no incumple su palabra, siempre que haya escupido sobre la palma de su mano y estrechado la del otro. De otra forma, por tremendo que sea el juramento, sencillamente no cuenta y puede ser roto impunemente. Un Ravnos irá hasta el fin del mundo para vengar una afrenta a su «buen nombre», pero es una cuestión de personal de cada uno decidir lo que consideran un insulto. Por último, ningún Ravnos engañará o robará a un compañero de clan, o a quien considere un amigo o «hermano». En cuanto al resto del mundo, todo vale.
Remoquete: Charlatanes
Apariencia: A los Ravnos les gusta vestirse con telas y trapos de alegres colores, luciendo con orgullo su condición de zarrapastrosos. Algunos que han viajado muy lejos de su hogar muestran los rasgos característicos del Lejano Oriente. Muchos son de ascendencia extranjera o mestiza.
Refugio: Muy pocos Ravnos tienen un refugio fijo de cualquier tipo. Muchos tienen caravanas o carromatos que sirven para sus propósitos, pero son varios los que encuentran un cobijo distinto cada noche.
Trasfondo: El ansia de vagar y las dotes para el engaño son todo lo necesario para ser Abrazado por el clan Ravnos. Algunos linajes mortales (como aquéllos que algún día serán llamados Rom, o gitanos) gozan de sus preferencias, pero saltimbanquis y fugitivos de todas las etnias han encontrado un lugar en sus filas.
Creación del personaje: Muchos Ravnos son caldereros ambulantes, vagabundos o ladrones, aunque los músicos y los salteadores de caminos son también una elección lógica. La Naturaleza más usual entre ellos es la de Bufón, y los Atributos Sociales son los primarios. Suelen concentrarse en los Talentos, y el Trasfondo más común es el de Contactos. Tienden a seguir el Camino de la Paradoja.
Disciplinas del Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo.
Debilidades: Cada Ravnos tiene una debilidad por determinado estilo de superchería, sea mentir, robar, apostar o estafar. La especialidad ha de ser elegida en el momento de la creación del personaje, y éste caerá en la tentación en cuanto surja la oportunidad. Resistirse a ellos requiere pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6.
Organización: Un antiguo proverbio árabe resume la estructura del clan Ravnos: «Mi hermano contra mí, mi hermano y yo contra mi tío, mi tío y yo contra el extraño».
Cita: Llámame vagabundo y sonreiré. Llámame ladrón, y me echaré a reír. Llámame mentiroso, y te haré comer tu hígado.
Estereotipos
- Assamitas: Su juego ha terminado, y en lugar de buscar otro, han decidido matarnos a todos. Una gente realmente encantadora.
- Brujah: Otro ejemplo de los peligros de vivir en el pasado. ¿Saben algo del presente, o son fantasmas con carne?
- Capadocios: Polvorientos y resecos eruditos, es fácil tomarles el pelo. Pero lo mejor es cómo se enfurecen al darse cuenta de que les hemos engañado…
- Gangrel: Algunos de ellos son nuestros primos, y es triste ver en qué se han convertido. Ayúdales si puedes, pero no dejes que lo sepan; somos un símbolo de lo que han perdido, y nos odian por ello.
- Lasombra: Tan aristocráticos que me hacen rechinar los dientes, tan estirados que chirrían al caminar. Su brazo es largo, pero su presa es débil, y sujeta muchas cosas que vale la pena liberar.
- Malkavian: ¡Eh, un espectáculo mejor que el nuestro! Contempla a los Dementes y maravíllate, y cuenta tus miembros después del espectáculo para asegurarte de que los conservas todos.
- Nosferatu: Parecen todos tan deprimidos por lo que son que, sinceramente, acabas deseando clavarles una estaca para librarles de su miseria. Pero si lo intentas, ¿acaso te lo agradecen? Noooooooooo…
- Seguidores de Set: Pueden quedarse con sus venerables misterios de Egipto, muchas gracias, y con todos sus otros regalos emponzoñados. Puedes embaucar a una Sierpe, pero te arriesgas a que te muerda…
- Toreador: Útiles guías sobre lo que vale la pena robar, y útiles compradores a los que vender lo robado. Esto es todo para lo que sirven los Toreador.
- Tremere: Malvados magos lanzando cobardes hechizos, ¿eh? Pocos han aprendido aún a mantener una mano sobre su bolsa mientras agitan los dedos.
- Tzimisce: Grande será la fama del Ravnos que engañe a un Tzimisce y sobreviva. Muchos han conseguido la primera parte, pero son pocos los que han descubierto el secreto de la segunda.
- Ventrue: Aún más aburridos que los Lasombra, si eso es posible. Es tan fácil liarlos en nuestras pequeñas bromas, que casi no nos divertimos. Los bebés son menos ingenuos… pero no tan sabrosos.
- Baali: Un poco de Quimerismo correctamente aplicado, y puedes tener a un Baali siguiéndote durante años, convencido de que has traído a la tierra a su señor demonio favorito. Pobres idiotas…