Los miembros de este clan son apodados «Usurpadores» por una buena razón. Fueron antes una cábala de magos mortales, pero su líder, Tremere, se obsesionó con la búsqueda de la inmortalidad, lo único que podía darle el tiempo suficiente para perfeccionar su arte. Sus esfuerzos tuvieron fruto: aunque costó las muertes de un antiguo Tzimisce y dos de sus propios aprendices, la cábala alcanzó el vampirismo. No satisfechos con esto, los Tremere dieron los pasos necesarios para establecerse como un clan completo. Rastrearon a Saulot, el enigmático fundador del clan Salubri, y le asesinaron mientras se hallaba en letargo; el propio Tremere bebió la sangre del Antediluviano. Por supuesto, el nuevo clan fue sitiado de inmediato. Los Tzimisce ansían venganza, pues los Tremere han matado a varios miembros de su clan y arrebatado a los Demonios parte de sus tierras ancestrales. Los Gangrel ven a los Tremere como una obscenidad, principalmente porque han capturado a algunos de sus hermanos para sus inmundos experimentos. Además, por supuesto, están los Cainitas amigos de los Salubri, que todavía luchan para proteger de los Tremere a los supervivientes del clan. Por ahora, los Tremere viven una existencia precaria.
Casi toda su magia mortal se perdió con el Abrazo, salvo algunos restos con los que crearon su disciplina característica de Taumaturgia. Recientemente se las han arreglado para crear un linaje de sirvientes vampiros, las Gárgolas, que son lo único que los mantiene a salvo de las garras de los Gangrel y los Tzimisce. El ultraje cometido contra Saulot pesa todavía sobre ellos. El clan necesita aliados, aunque unos pocos Tremere han demostrado a título individual ser dignos compañeros, como clan siguen suscitando el desdén y la desconfianza.
Remoquete: Usurpadores
Apariencia: Casi todos los miembros del clan son hombres, aunque últimamente están comenzando a aparecer más mujeres. Se inclinan por la ropa de colores oscuros, y los más tradicionalistas prefieren las túnicas largas con amplias capas y capuchas. Reclutan nuevos miembros por toda Europa, y estos pueden pertenecer a cualquier grupo étnico.
Refugio: Los Tremere mantienen «capillas» en muchas de las mayores ciudades europeas y sus alrededores, y sólo los que viven en ellas conocen su localización exacta. Los que deciden vivir en otro sitio mantiene diversas residencias como vías de escape y para despistar a sus posibles perseguidores.
Trasfondo: Los Tremere suelen buscar a estudiosos de lo oculto, personas con una intensa curiosidad por el mundo, e intelectuales y eruditos de todo tipo. Su actual estado de sitio les ha obligado a hacer algunos cambios en sus criterios para sobrevivir, hombres de armas, oficiales con conocimientos tácticos, y diplomáticos para hacer los primeros contactos con otros clanes.
Creación del personaje: La mayoría de los Tremere responden a conceptos ocultistas, y sus Atributos Mentales y Conocimientos tienden a ser los primarios. En cuanto a los poco comunes neonatos guerreros, es igualmente probable que sus Atributos primarios sean los Físicos o los Mentales. Sus Naturalezas y Conductas suelen reflejar poder, lealtad y una actitud conservadora. Los Trasfondos de Mentor y Recursos son los más típicos. Todavía unos niños comparados con los otros clanes, los Tremere suelen seguir el Camino de la Humanidad, aunque algunos han escogido el del Diablo.
Disciplinas del Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidades: Todos los neonatos Tremere son obligados a beber de la sangre de los siete antiguos al menos en dos ocasiones antes de ser abrazados. Esto significa que están al menos dos pasos más cerca de convertirse en esclavos del clan entero. Además, los novatos Tremere son estrechamente vigilados por sus superiores, y deben tener mucho cuidado de no traicionar (incluso involuntariamente) a su clan.
Organización: Los Tremere son muy jerárquicos y están rígidamente organizados, de acuerdo con los ideales de la Casa hermética que fueron en su día. Se espera de los miembros más jóvenes que obedezcan a sus mayores sin discusión.
Cita: Nuestro camino está despejado, y conduce nada menos que al control definitivo de toda nuestra especie. Pero no podemos recorrerlo solos: como un clan, y sólo como un clan, tenemos posibilidades de triunfar.
Estereotipos
- Assamitas: Incluso el más astuto de los hechiceros puede caer con un cuchillo en su espalda; no les des nunca una oportunidad a estos bárbaros.
- Brujah: Filósofos y berserkers que no se dan cuenta de que su nuevo día se ha convertido ya en una noche eterna.
- Capadocios: Tenemos mucho en común con ellos, quizá podríamos aprender unos de otros.
- Gangrel: Unos salvajes que no merecen nada, ni siquiera una muerte rápida.
- Lasombra: Fuertes y disciplinados. Su apoyo podría ser vital, pero tan poco fiable como las sombras que dominan.
- Malkavian: Estas criaturas están indudablemente poseídas. Sus farfulleos no nos preocupan.
- Nosferatu: ¡Repugnantes! Y pensar que han sobrevivido tanto tiempo… No soy capaz de tolerarlos ni a una legua de distancia.
- Ravnos: Fulleros y ladrones. La muerte no cambia nada.
- Seguidores de Set: Necesitamos aliados eso está claro, pero tengo serios reparos al tipo de ayuda que nos ofrecen.
- Toreador: ¡Buf! No tienen las agallas para unirse a sus camaradas contra nosotros, y ésta es la única virtud que puedo encontrarles.
- Tzimisce: No preguntes, no pienses: mátalos sin demora ni piedad.
- Ventrue: Sus intentos de martirio son risibles. Respetalos sólo cuando se lo hayan ganado.
- Baali: Hay que reconocerle al Diablo su tenacidad a pesar del odio que inspira. Quizá sean una muestra de lo que nos espera a todos.
Los Tremere.
En una gelida y nublada noche de 1022, ocho de los magos Hermeticos mas poderosos del mundo se reunieron en una habitacion oculta en un remoto castillo de Transilvania, tambaleandose y con los ojos legañosos debido a una semana de preparativos pasada en vela; aprestándose para concluir un ritual, que segun se les habia prometido, pondria la Piedra Filosofal, la llave de la autentica inmortalidad y el poder sin limites, por fin a su alcance.
La promesa se cumplió (en cierto modo), pero su accion hundio para siempre a la angustia casa de sabios en la mas vil infamia, condenandolos como vampiros por medio de la usurpacion de la Sangre de Cain. Incluso algunos entre esos ocho malditos se preguntan si su jefe, el gran Tremere mismo, se dio cuenta siquiera de como el destino lo utilizaria como su herramienta para alterar tanto la historia Hermetica como la Cainita. Se preguntaron si pasarina el resto de su existencia perseguidos y acosados, corriendo para escapar de las consecuencias de este acto funesto. Mas adentrarse donde los angeles n ose aventuran siempre ha sido el sello personal de los Tremere.
Los dos siglos que han pasado desde entonces han visto encarnizadas disputas teoricas por propios y extraños. ¿Esta muriendo la magia en el mundo, como Tremere y su siete acolitos dijeron, o creian eso solo porque su codicia de poder y eterna juventud superaban el suministro? ¿No conocian el destino al que arrastraron a sus hermanos y hermanas, o no les importaba? ¿Estan improvisando movimientos ahora, o estodo parte de alguna vasta conjura incomprensible? Y si asi es, ¿de quien?
Todo lo que se sabe es que los Tremere se vuelven mas audaces cuanto mas acosados esten. La antaño gran casa de magos ha dado paso a una linea de sangre vampirica, la Orden Hermetica los expulso en 1202, y la guerra resultante condeno a su desamparado remanente humano al Abrazo o a la ejecucion a manos de sus hermanos Condenados. Sus enemigos Tzimisce, de quienes robaron la Sangre, pero que vacilaron duranto unos años preciosos, han sido combatidos hasta detenerlos. Los hechizos y extrañas bestias les alejan del corazon de la infeccion que querrian cauterizar. Aunque los Tremere nunca han admitido oficialmente haber dado muerte al Antediluviano Saulot y haber engullido la sangre de su corazon (de este modo convirtiendose en un clan), a pocos antiguos Cainitas se les ha pasado por alto que su progenie esta desapareciendo mientras los ambiciosos recien llegados crecen en poder.
Y ahora estos Usurpadores, a pesar de (o gracias a ) estar perpetuamente asediados, abrigan una nueva ambicion: un lugar en la mesa de los Cainitas. En esta tarea afrontan las mayores dificultades hasta ahora. Incluso aquellos vampiros que no odian personalmente a los Tremere los consideran impuros. Las manos de los brujos estan manchadas con el sacrilegio, y la mancha bien podria ser contagiosa. Muchas nidadas de Tremeres jovenes, repentinamente indefensos al robarles el Abrazo su magia mortal, han sido descubiertas y victimas de una matanza. Muchos otros retoños han sido arrastradis ante tronos principescos para responder de su ignorancia con sus no vidas.
Los Siete, los segundos de Tremere y los que dirigen su Casa cada noche, rapidamente se dieron cuenta de que debian apaciguar a sus congeneres monstruosos, debian aprender las reglas de esta pequeña cultura arcana y al menos aparentar jugar de acuerdo con ellas. Seguramente los Tremere tienen mucho que ofrecer. Es cierto, en sus nuevas artes sanguineas de la Taumaturgia, no importa lo efectivas que sean contra los primitivos koldum Tzimisce, se quedan miserablemente cortas comparadas con las artes que esgrimieron como hechiceros vivos. Cierto, se sienten mas solos y vulnerables de que lo que han estado jamas. Pero ningun extraño tiene por que saberlo. La adulacion y hacerse «utiles» son faciles para la orgullosa alma Tremere. Muchos se resienten de tener que sonreir mientras que las señorias con aparente impunidad. Mas lo soportan por causa de la desesperacion, y el negocio. En privado, se mofan. Si deben aguantar el epiteto de Usurpadores, encontes se lo ganaran.
Desafortunadamente, ni la cada vez mas estricta jerarquia del clan, ni el juramento de sangre parcial que cada Tremere jura a sus superiores han traido la unidad que desean los Siete, aunque solo pueden culpar a tres de los suyos: Goratrix el Sin Sueño, pararrayos de los elementos radicales del clan; Etrius el Reticente, cuya faccion actua como conciencia del clan; y la sabia Meerlinda, ridiculizada como simple conciliadora, aun cuando esta reuniendo su propia base de apoyo. Y aun hay divisiones mas profundas: entre aquellos que recibieron de buen grado la inmortalidad, y aquellos que se sienten traicionados y esclavizados, entre autoritarios y defensores de la autonomia hechicera, y aun mas, ad infinitum. Pese a esto, los Tremere comprenden que el resto del mundo les odia mucho mas que lo podrian odiar unos a otros. Ante una amenaza o vigilancia externas, incluso los mas mortales rivales cierran filas.
Remoquete: Usurpadores
Apariencia: La mayoria de los Tremere se consideran buscaroees de la verdad y visten de acuerdo con ellos: tunicas academicas de tela resistente, un guardarropa deliberadamente escado (las arcas del clan rebosan, pero el lujo individual se considera frivolo). Los regentes Tremere tienenden a mantenerse con austeridad, ellos mismos, sus aprendices y sus capillas. No obstante, los Usurpadores que se desempeñen como enlaces con los Cainitas, pueden llevar cualquie cosa de las llamativas tunicas de un hechicero a las sedas y armiños de la nobleza. Las edades aparentes varian ampliamente, un resultado de la conversion. Los Tremere pueden provenir de cualquier parte de la Cristiandad o sus regiones fronterizas, aunque por lo presente las tierras germanas y eslavas son el corazon etnico del clan.
Refugio y presas: Casi todos los Tremere habitan en secretas casas de estudios taumaturgicos llamadas capillas, habitualmente junto con un puñado de sus compañeros de clan. aunque la sede principal de una region puede ser mayor. El vampirismo esta empujando a las capillas a las ciudades, donde, debido a su posicion como parias, los Tremere habitualmente se tienen que conformar con los desechos: los arrabales, los guetos, barrios extranjeros y sus habitantes con frecuencia desnutridos. Algunas capillas que no tienen reconocimiento oficial ni siquiera pueden tener tanto y el gran consumo que supone la magia de sangre complica aun mas las cosas. Muchas capillas mantienen una «despensa» de prisioneros mortales y simplemente prohiben a sus aprendices que se arriesguen a cazar.
Abrazo: A pesar de la proximidad de enemigos antiguos y nuevos. los Tremere siguen reclutando furtivamente entre las cabalas de ocultistas, sectas Gnosticas, escuelas catedralicas, universidades, abadias, conventos; cualquier lugar donde se honre la vitalidad de la mente. Sin embargo, se espera que los reclutas de toda religion descarten lo que los Tremere de inspiracion Helenistica consideran los aspectos no iluminados de sus credos, escecialmente desde la conversion al vampirismos. Algunos regentes tambien crean sus propias sociedades secretas mortales para usarlas como terrenos de alimentacion y reclutamiento. Y hay Abrazos ocasionales de magi Hermeticos que parecian demasiado prometedores para dejar pasar la oportunidad, o que metieron sus narices en alguna parte, desafortunadamente.
El pragamatismo dicta algunas de las elecciones mas extravagantes en apariencia: caballetos para la «guerra de Hungria» y cortesanos o incluso el infrecuente prelado para deberes diplomaticos. Tal gente es seducida o emboscada cuando es necesario. Con independencia del trasfondo, el inificado ideal combina un intelecto brillante con u nansia de secretos, y por encima de todo, un espiritu audaz. Otros Cainitas, engañados por el rancio exterior, pueden no renoconocer hasta que sea demasiado tarde el alcance de la osadia de un Tremere.
Creacion del personaje: La mayoria de los Tremere siguen el Camino de la Humanidad, (o en ocasiones el Camino del Pecado), ignorantes o recelosos de las alternativas. Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser primarios, aunque el concepto podria dictar otra cosa: p.ej., guerreros, diplomaticos, iniciados con un «talento natural» pero sin educacion formal. El Trasfondo individual mas comun es el de Mentor, pero las capillas pueden disfrutar de cuantiosos trasfondos comunes.
Disciplinas del Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidades: La cultura Tremere fomenta la obediencia a la direccion de la Casa, y esa obediencia es aumentada por el juramento de sangre parcial obligatorio, beber de la vitae combinada de los Siete, al que debe someterse cada nuevo acolito. De este modo los superiores Tremere tienen un -1 a la dificultad de Dominacion de sus compañeros de clan de menor rango. Quiza sea aun mas peligroso el que cada Tremere debe entregar un frasco de su propia sangre a su superior inmediato, y la Alta Capilla en Ceoris esta reuniendo rapidamente su propia y exhaustiva coleccion de sangre Tremere. La magia de sangre de la Taumaturgia hace que el Tremere inferior sea un objetivo potencial de tenebrosos ritos de castigo.
Organización: Debido a una necesidad desesperada de cohesion (y, supuestamente, a que es necesario para los trabajos cabalisticos a gran escala) los Siete estan formalizando lentamente la vieja jerarquia de la Casa en algo llamado con reverencia la Piramide. A largo plazo esrean tener siete aprendices bajo cada regente de capilla, siete regentes bajo cada señor regional, siete señores bajo cada uno de los Siete, y a su vez estos bajo el Gran Tremere mismo, que descansa en Ceoris, la Alta Capilla y la mayor fortaleza de la Casa, situada a gran altura en los Alpes de Transilvania.
Ascender en estos grados es un asunto laberintico, requiriendo proezas tanto misticas como mundanas. Con todos los peligros que les rodean, muchos Tremere hallan que los trabajos nocturnos de establecimientos de la capilla y la supervivencia son mucho mas importantes que impresionar a algun distante superior. Pero el juramento de iniciacion del clan declara que el precio de la desobedencia abierta es la muerte, y los magi de alto rango tienen los medios de llevar a cabo esa amenaza.
Cita: Me duele tener que estar en desacuerdo con los consejeros privados de Su Señoria.