El verdadero Magus es aquél con el poder de actuar. La Sangre es nuestro poder y el momento de actuar es ahora.
Al enfrentarse con claros signos de que el poder de la magia estaba desapareciendo del mundo, un pequeño grupo de Magi Herméticos buscó revitalizarse con otros medios. En 1022, bajo el liderazgo de Tremere, descubrieron un elixir de Sangre vampírica que les dio lo que ansiaban. Se convirtieron en el primer Clan realmente nuevo: creado por ellos mismos, sin cuentas que saldar con nadie salvo ellos mismos y deseosos de labrarse un lugar en la sociedad de los Condenados mediante sus artes.
No fueron bienvenidos. Arrastrados de forma inmediata a un conflicto por tierras y baluartes contra los Tzimisce, el naciente Clan se afanó en crear nuevos conjuros y rituales para protegerse. La rapidez con la que crearon su nueva Disciplina, Taumaturgia, asombró al resto de vampiros. Acusaron a los Tremere de obtener su poder mediante la Diablerie y blasfemos experimentos e incluso de ser los responsables de la destrucción del Antediluviano Salubri, Saulot.
Escasos en número y sin verdaderos aliados, deben confiar en los tratos que realicen con los demás Clanes y en su firme jerarquía. Los Ventrue han demostrado estar muy dispuestos a intercambiar su protección por servicios mágicos. Los Tremere cuidan de sí mismos ante todo, pero incluso entre sus filas, las facciones y cábalas se enfrentan entre sí para hacerse con la poca influencia que pueda tener el Clan en el mundo. Se crean jóvenes vampiros para llevar a cabo los planes de los Antiguos mientras éstos maniobran para acceder a posiciones de mayor autoridad.
Ésa es la paradoja de los Tremere: obtuvieron la inmortalidad que buscaba su Fundador pero siguen comportándose con la premura de quien cree que su tiempo es limitado. Llevan a cabo muchas de sus estratagemas para obtener beneficios a corto plazo sin tener en cuenta cómo sus decisiones pueden cambiar sus destinos en siglos venideros. Los enemigos que hagan ahora les darán caza en el futuro, como lo harán los tratos que cierren o los sacrificios que hagan en pos de su seguridad. Por mucha disciplina que se impongan, su posición sigue siendo frágil.
Sobrenombre: Usurpadores, Tremores (“los Trémulos”).
Apariencia: Los Tremere prefieren un atuendo práctico y sencillo adecuado a donde se encuentren. En las ciudades que haya universidades acostumbran a mostrar una apariencia de eruditos, ya sea como estudiantes o profesores. En las zonas rurales vestir los hábitos de monjes vagabundos (como los de los franciscanos) les permite viajar sin ser molestados.
Refugio: La mayoría de Tremere se sienten atraídos por las ciudades, especialmente las que disponen de universidades o escuelas catedralicias. Dependiendo de su relación con las autoridades vampíricas de dichas ciudades pueden residir cerca de los centros académicos o en los arrabales y juderías. Los que no viven en las ciudades suelen construir refugios pequeños y seguros, a menudo cerca de lugares con poder mágico, en los que llevar a cabo sus experimentos sin ser molestados.
Trasfondos: Los Tremere llenan sus filas de individuos tanto con ansia conocimiento como de poder: ocultistas, alquimistas, teólogos, filósofos y eruditos de todo tipo. Ni edad ni religión suponen un obstáculo, aunque se espera que los Abrazados acepten sus teorías hermetistas y neoplatónicas si desean aprender Taumaturgia.
Al mismo tiempo el Clan es pragmático cuando surge la necesidad. Abrazan a guerreros que conduzcan sus fuerzas contra los Tzimisce y a cortesanos que los representen en los dominios de los nobles entre los Condenados. Sin embargo, tales vampiros se enfrentan a una difícil existencia. Sin el ansia de poder mágico que los mantenga atados al Clan son vigilados más de cerca por sus superiores y rara vez tienen la posibilidad de medrar.
Creación de personajes: La mayoría sigue el Camino de la Humanidad debido sencillamente a que dada la juventud del Clan no se les han ocurrido aún alternativas. Los Atributos Mentales y los Conocimientos suelen ser primarios, e incluso de los Tremere con menor inclinación por la erudición se espera que estén dispuestos a aprender. Para los practicantes de Taumaturgia es imprescindible una alta Fuerza de Voluntad. Mentor es el Trasfondo más común.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dominación, Taumaturgia.
Debilidad: La premura de los Tremere por aprovechar los poderes de la Sangre tiene sus propias desventajas: son particularmente susceptibles a los Vínculos de Sangre. El primer sorbo que tome un Tremere cuenta como dos a efectos de establecer un Vínculo, lo que significa que el siguiente sorbo lo completará. Además, todos los Tremere recién Abrazados entregan un vial con su Sangre al Consejo de los Siete, quienes lo guardan en una cámara secreta dentro de su Capilla en los Cárpatos. Esa Sangre puede emplearse para infligir castigos taumatúrgicos en quienes desobedezcan, sin importar cuán lejos huyan o cómo de bien se escondan.
Organización: Los líderes de los Tremere forman el Consejo de los Siete quienes transfieren sus órdenes a través de una rígida estructura de subordinados vampíricos. En teoría, cada rango (Regente del Consejo, Regente de un Dominio, Regente de una Capilla, Aprendiz de una Capilla) consta de siete vampiros por cada cargo superior, pero esto varía enormemente en estos tiempos cambiantes. Avanzar a través de los rangos requiere paciencia, demostrar poder ocultista y la habilidad de sobrevivir a las políticas internas del Clan.
Estereotipos
- Assamitas: Conocen Secretos de la Sangre que nosotros ignoramos. Debemos remediarlo.
- Brujah: Es una lástima que no los conociéramos antes de su decadencia.
- Capadocios : Dignos de respeto, aunque su preferencia por los muertos implica que rechazan otras fuentes de poder.
- Gangrel: Su vitalidad animal los convierte en excelentes sujetos para la experimentación. ¡Pueden soportar tanto!
- Nosferatu: Mira lo que pueden ofrecer por encima de las apariencias: conocimiento que el resto de Clanes no considera digno de su atención.
- Salubri: El mundo no puede ser curado, sólo dominado. Olvidan esta lección a costa propia.
- Tzimisce: Sus engendros no son sino máscaras para ocultar el miedo de un Clan cuyo momento llega a su fin. Su ruda hechicería los mantiene atados a una tierra que pronto será nuestra.
- Ventrue: Que crean que son ellos quienes gobiernan y que estamos dispuestos a servir. Son el camino por el cual alcanzaremos la preeminencia.