– Febrero 2004 –
Esta es la segunda entrega de la trilogía basada en el Combate Revisado para Wraith: El Olvido. En esta entrega trataremos sobre los Maelstroms y las Artes típicas y otros asuntos de la Gran Guerra. En el siguiente, echaremos un vistazo a los Resucitados, a los Wraiths Materializados y Titiriteros y a los Espectros. Las reglas principales fueron presentadas en la anterior entrega, pudiéndose encontrar aquí.
MAELSTROMS
Un Maelstrom es una inmensa tormenta engendrada con el mismísimo Olvido que surge del Vacío y se extiende por todas partes, llevando horror y destrucción allá por donde pasa. Tales fenómenos a menudo son producidos por horribles catástrofes y matanzas que suceden en las Tierras de la Piel y se reflejan en las Tierras de las Sombras, si bien algunas veces los Maelstrom son fenómenos premonitorios de catástrofes en el mundo de los vivos en lugar de una réplica de las mismas. La tormenta consiste de violentos y racheados vientos que arrastran detritus y escombros, además estos vientos se ven cabalgados por hordas de Espectros que buscan sembrar la destrucción en las tierras por las que pasan. Queda claro que se trata de un fenómeno terrorífico como para contemplarlo, y cualquier Wraith atrapado en mitad de un Maelstrom está en un terrible peligro.
El Inframundo está sufriendo en estos momentos el Sexto Gran Maelstrom, y en ninguna parte se está completamente a salvo de sus huracanadas influencias. Sería un día muy extraño si no se avista ninguna nube negra y borrascosa en el horizonte. La mayoría de las veces, hay una intermitente, “llovizna” de plasma (de Intensidad Uno) de plasma y otras horribles cosas que caen del cielo, y las ocasionales hordas de espectros sin conciencia que revolcándose en el lodo buscan con ahínco alguna oportunidad. Pero podrían ser mucho peor, y a menudo sucede, que engañen a wraiths sumergiéndolos en estas tormentas para desgarrarlos y destruirlos.
De nuevo, reglas mucho más detallados y un mayor trasfondo para Maelstrom son suministrados en “Wraith: The Great War” y, en menor grado, “Ends of Empire”. Sin embargo, con las reglas Revisadas de Wraith: El Olvido (Nota del Traductor: esto hace referencia a un manual revisado en el que el autor de este artículo es colaborador), las normas que proceden a continuación podrían ser cambiadas un poco.
Con la cuestión de que hay tres niveles de daño en lugar de dos, las normas para el daño sufrido durante el Maelstrom debe cambiar un poco. En lugar de hacer daño “normal” o Agravado, los Narradores tienen ahora la opción de asignar la categoría de daño que prefiera (Contundente, Letal o Agravado). Los porcentajes para un Maelstrom de Intensidad Uno hasta Cinco son dados más abajo, pero solo son para guiar al Narrador y no como una estricta tabla que hay que seguir.
La falta de efectividad de las armaduras se decrece en diferentes niveles según sea la Tempestad. De acuerdo a esto, ciertos tipos de armaduras serán menos útiles en determinados Maelstrom: una armadura buena para el daño Contundente podría soportar el frente de una Tormenta de Intensidad Uno, pero sería inútil cuando la violencia del Maelstrom se tradujera en daño Letal o Agravado. Para más información de los diferentes tipos de armaduras, puedes revisar el artículo de “Armaduras y Armas” (Nota del Traductor: de próxima actualización en La Loggia Estigia).
Además del daño, los Wraiths sumergidos en las tormentas deberán tener más dificultad en acciones físicas o que se relacionen con su Percepción. Estas dificultades solo contarán para aquellos Wraiths sumergidos y expuestos a los maelstrom. Si un Wraith está en una buena y segura Morada o una estructura reforzada de alguna forma, podrá actuar, ver y afectar a las Tierras de la Piel tal y como lo ha hecho siempre. Si está expuesta a la Tempestad, entonces las Dificultades se aplican en su totalidad. Pero si está encerrada en un vehículo Reliquia o Artefacto de algún tipo que está recorriendo una Tormenta, las Dificultades sólo se aplicarán para cosas que sucedan en la dirección que lleva el vehículo o durante el combate.
Date cuenta que para unas tiradas de combate de media o larga distancia, la Dificultad dependería de la dificultad de la Percepción en lugar de la Física: un Wraith intentando hacer fuego con un rifle a alguien a larga distancia en un Maelstrom de Intensidad Uno tendrá un +1 de Dificultad, un +2 si es de Intensidad Dos, y así sucesivamente.
También date cuenta que aunque las Dificultades se dan hasta Maelstrom de Intensidad Cinco, son dadas solo si es absolutamente necesario calcular las Dificultades para las tiradas. La violencia de un Maelstrom de Intensidad Cinco es peor que el más poderoso de los huracanes, y normalmente solo será en el cenit del Gran Maelstrom, y unas pocas veces durante el transcurso de la tormenta. En la mayoría de los casos, cualquier Wraith que es atrapado por un Maelstrom será arrastrado por su fuerza, arrojado de un lado para otro, y abofeteado por los racheantes vientos hasta que es capturado por los Espectros.
INTENSIDAD EFECTO
1 El daño es siempre Contundente. Todas las tiradas de Percepción tienen un +1 en su Dificultad.
2 El Daño es Contundente en el 50% de los casos, Letal en el 30% y Agravado en el 20% restante. Las acciones Físicas tienen un +1 a su Dificultad, al igual que afectar al Manto, las de Percepción tienen un +2.
3 El Daño es Contundente solo en el 25% de las veces, Letal en el 50% y Agravado en el 25% restante. Las acciones Físicas tienen un +2 a su Dificultad, como también afectar al Manto, las de Percepción tendrán un +3.
4 El Daño nunca es Contundente, y se reparte por partes iguales en Letal y Agravado. Las acciones Físicas sufren un +3 a su Dificultad, como afectar al Manto, las de Percepción tienen un +4.
5 El Daño que se hace es siempre Agravado. Afectar al Manto y realizar cualquier acción Física tiene un +4 a su Dificultad, mientras que la Dificultad para la Percepción es de +5.
Estos valores son solo los que han sido revisados para el propósito de este artículo. Las explicaciones completas de qué estructuras serán capaces o no de proteger contra la Tormentas, de cuantos dados son lanzados para el Daño, de la resistencia de la Morada, y de más cosas pueden encontrarse en la página 48 de “Ends of Empire” y en la página 87 de “Wraith: The Great War”. Recomendamos ignorar lo que hemos dicho acerca de que las armaduras otorgan TOTAL protección frente a ciertos Maelstrom: esto sería demasiado sencillo.
Las normas originales para Maelstroms puede ser encontrado en la página 259 de “Wraith: El Olvido”.
THE GREAT WAR
“Wraith: The Great War” es un buen juego por sus propios méritos, que cubre la misteriosamente olvidada y tumultuosa época de la historia de Estigia en la que el Cuarto Gran Maelstrom estaba surgiendo, de cómo el Imperio se colapsa en una guerra civil y de cómo Caronte desaparece. La Gran Guerra es también de interés para Narradores de Wraith que deseen continuar Crónicas desde esta época hasta la del Sexto Gran Maelstrom, especialmente si desean maquillar los aspectos de la lucha frente a los Maelstroms, o de las guerras por la supremacía de lo poco que queda después de estas tormentas.
Para presentar las acciones del campo de batalla y otras formas de combate en masa, “Wraith: The Great War” ofrece normas de gran resolución, conocidas como el Combate a Gran Escala. Se sugiere que se usen estas cuando los personajes no puedan abarcar todos los detalles de una batalla a primera vista, sobre en todo en los casos de si los Personajes No Jugadores aliados superan en número a los personajes jugadores, o si ambos bandos presentan una docena o más combatientes. Puede también ser utilizado para combates que no sean en el campo de batalla, como una cuadrilla de guerra, y con unas pocas actualizaciones para armas actuales por si se usasen en alguna Crónica de Wraith en los días actuales. Podría ser también bueno para otros juegos Narrativos: cualquiera puede usarlo para una Crónica de Vampiro ambientada en los conflictos de Camarilla y Sabbat, o también aplicarlo en las Guerras Feéricas de Changeling.
El sistema completo para Combate a Gran Escala puede encontrarse en las páginas 66-70 de “Wraith: The Great War”. Desafortunadamente, algunas de las normas son un poco escuetas, o no se explican perfectamente. Algunas modificaciones y aclaraciones se presentan a continuación.
Los preparativos de un Combate a Gran Escala
Si un Narrador quiere usar Combate a Gran Escala, querrá permitir a sus jugadores saber acerca de estas normas y de cómo funcionan. También querrá prepararse Tormentos que puedan sobrevenir, dada la alta tasa de daños que tales combates tienden a desencadenar. Afortunadamente para los jugadores cuyos personajes están sumergidos en Tormentos, tales combates son por norma general bastante cortos.
El Narrador podría querer invertir en alguna guía de equipamiento y de miniaturas para ayudar a los jugadores a hacerse una idea de lo que está sucediendo. Habrá ocasiones en la que los jugadores no estarán seguros de donde se encuentran sus personajes, e incluso el Narrador podría tener motivos para preguntarse quién está más cerca de un determinado emplazamiento. Aunque no es absolutamente esencial, algunas veces una representación visual facilita mucho las cosas. Con tal que todo el mundo recuerde que se trata de un juego de rol y no de un juego de estrategia, el Narrador no tendrá problemas en mantener el buen rollo.
Otra cosa a hacer es conseguir o comprar pequeñas cuentas para diferentes cosas, como el Corpus, el Pathos o los turnos durante los cuales tiene efectos algún Arte. Algunas veces los efectos de un Arte pueden abarcar varios turnos de combate, y saber cuando alguien que está Envuelto se va a disipar podría variar las acciones del Narrador. También se lo hace más fáciles a los jugadores, que no tienen que escribir, borrar y garabatear cosas en sus plantillas de personaje cada quince segundos. Las pequeñas perlas de plástico coloreadas usadas para Magic: El Encuentro pueden funcionar perfectamente para esto. Asegúrate de conseguir diferentes colores para diferentes cosas y de que nadie estornude (jejeje).
Mecánica del Combate a Gran Escala
En el Combate a Gran Escala, las acciones se realizan durante un turno de combate. Los personajes conseguirán bastantes más posibilidades de actuar en un turno de combate que en una situación de combate normal. Al mismo tiempo, pierden algunas opciones, como las maniobras defensivas: en la confusión del campo de batalla, algunas cosas suceden tan rápido que no se puede reaccionar a ellas. Los turnos de combate tienen tres fases: Iniciativa, Declaración de Acciones y Resolución.
Iniciativa
Para determinar quién tiene la Iniciativa durante el turno de combate, cada jugador tira la Astucia + Alerta de su personaje a una Dificultad variable. Normalmente ésta es de 6 para condiciones habituales, pero puede descender a 4 para momentos extremadamente buenos (gente que no está en combate, que se oculta a alguna distancia, o en un emplazamiento concreto, etc.) y puede llegar a subir a 8 para situaciones extremadamente difíciles (enfrentándose a un Maelstrom, siendo bombardeado, recibiendo fuego cruzado, etc.).
El jugador con la mayor cantidad de éxitos tiene el mayor nivel de Iniciativa. Cada éxito en la tirada de Iniciativa por encima del primero también da al personaje una acción adicional durante el turno de combate. Los fallos se traducen en que el Wraith no puede actuar en todo el turno por alguna razón.
A diferencia del combate típico, los jugadores no declaran todas las acciones en el turno. El jugador con la mayor Iniciativa declara la acción de su personaje, e inmediatamente tira para que su efecto se aplique. El jugador con el siguiente valor en esta “iniciativa” va después, y luego el tercero, así sucesivamente en orden decreciente. Esto significa que algunos personajes podrían quedarse sin hacer acciones si no son precavidos: este es el punto crucial.
Las complicaciones de la Iniciativa
• El Guía de la Sombra puede actuar en cualquier momento del turno del combate, y podría ser usado como muchas otras veces en el turno del combate, mientras que el Wraith quiera arriesgarse y la Sombra quiera ofrecerse. Las acciones extra que la Sombra otorga actuarán INMEDIATAMENTE después de la acción que le corresponda de forma habitual al personaje. Aunque como siempre, esto otorga un punto de Angustia Temporal.
• Varios Arcanoi podrían afectar de cara a la tirada de Iniciativa. Mira abajo en “Arcanoi en el Combate a Gran Escala” para ver los cambios.
• El poder de la Sombra “Tentáculos ectoplásmicos” no da acciones extras en el Combate a Gran Escala, pero en su lugar suministra dos dados a todas las tiradas de Pelea que el Espectro realice durante ese turno.
• Si un jugador fracasa en una tirada de Iniciativa, debería tirar un dado. Si obtiene un valor de 2 a 10, éste será el número de dados de Daño Contundente que el personaje sufre por algún avatar del combate (a determinar por el Narrador). Si obtiene, tirará de nuevo. Un resultado de 2 a 10 en la segunda tirada sin embargo ocasionará tantos dados de Daño Letal como número haya obtenido. Si hubiera conseguido 1 nuevamente, entonces tirará por última vez y aquel valor que haya cosechado, de 1 a 10, será el número de dados de Daño Agravado que su personaje sufriría.
• Si los personajes han definido y tienen claro el plan antes de que el combate comience, entonces podrías reducir en uno la dificultad de su tirada de Iniciativa.
Declaración de Acciones
Los éxitos en la tirada de Iniciativa otorgan unas acciones. Un personaje puede actuar con su reserva de dados al completo en cada acción, pero NO podrá dividir su reserva de dados en ninguna de las acciones. Después de que cada jugador haya realizado la primera acción de su personaje, aquellos que tuvieran opción a una segunda acción actúan, y después los que tuviesen opción a una tercera, y así sucesivamente respetando el orden del personaje de mayor a menor número de éxitos.
Esta Declaración de Acciones consiste en anunciar las diferentes acciones que uno se propone hacer. Podría ser “Claude corre por el búnker”, “Dan dispara al Espectro”, “Ralph se tira al suelo”, “Red se da la vuelta para contrarrestar el ataque de los Legionarios”, etc. Dependiendo de lo que el jugador desee que haga su personaje, podría necesitar de varias acciones durante el mismo asalto con tal de acometerlo: “Mallon corre al otro lado del campo de batalla” podría tener que ser repetido varias veces antes de que Mallon llegue a su meta.
Los ataques son una Acción, y las acciones relacionadas también: contraatacar, usar Arcanoi, recargar, moverse, tirarse al suelo, echar a correr, etc.
Cuando se está luchando, los personajes usan una Acción y hacen la tirada típica de Destreza + Armas de Fuego, Artes Marciales, Pelea, Tiro con Arco, Armas cuerpo a cuerpo o cualquier otra. Un Wraith no sufre ninguna penalización en caso de acciones u oponentes múltiples en el Combate a Gran Escala pero, de nuevo, su jugador no puede dividir sus reservas de dados.
A diferencia del combate normal, el objetivo no puede esquivar los ataques: sólo puede usarse una Acción para contraatacar siempre que sea posible. Si al personaje no le queda ninguna Acción, entonces tampoco podrá hacerlo. Cualquier ataque que no sea de proyectiles que vaya a ser contrarrestado precisa de una tirada enfrentada, de modo que el ganador añadierá su Fuerza, el daño del arma y el número de éxitos que haya obtenido por encima de su oponente para la reserva de dados de daño.
Los disparos de las armas de fuego o de los arcos y ballestas podrían ser contrarrestados con sendos ataques realizados por personajes que estén en FUEGO DE SUPRESIÓN, dentro del alcance de las armas y que puedan ver los asaltos a los que son sometidos. En este caso, el contraataque es un ataque por adelantado, por ejemplo un francotirador daría a la cabeza de un hombre con un rifle antes de que esta pobre alma pudiera hacer fuego. Un espléndido ejemplo de esto se ve en la película “Salvar al Soldado Ryan” (ver más abajo para saber sobre FUEGO DE SUPRESIÓN).
Complicaciones en la Declaración de Acciones
• Los ataques de Pelea, Artes Marciales y Armas Cuerpo a Cuerpo pueden realizarse tantas veces en un Turno de Combate como acciones posibles tenga el personaje. Asimismo, cualquier contraataque reduciría este número.
• Para hacerlo rápido y sencillo: Armas Cuerpo a Cuerpo puede contrarrestar a Pelea y Artes Marciales, Pele puede contrarrestar a Pelea y Artes Marciales, pero no a Armas Cuerpo a Cuerpo, y las Artes Marciales pueden bloquear las Armas Cuerpo a Cuerpo y la Pelea. En un juego más complicado y realista, algunos estilos de Pelea podrían usarse frente a Armas Cuerpo a Cuerpo, y algunos estilos de Artes marciales podrían ser menos útiles contra ciertas armas de cuerpo a cuerpo. Desafortunadamente, esto es rizar el rizo, y referencia a ello puedes encontrarlo en “Mundo de Tinieblas: Combate”, de cualquier forma todas estas reglas harían que el combate se extendiese demasiado, lo que es concretamente lo opuesto a lo que el sistema pretende.
• Se necesita de una acción para disparar con un arco o una ballesta y otra para recargar. Un personaje que tiene Tiro con Arco 3 o más podría elegir por “fuego rápido”, lo que le permitiría hacer un tiro por acción y recargar al instante. Para hacer esto deberá tirar solo la MITAD de su reserva de dados normal por cada disparo, de modo que si tuviese Destreza 3 y Tiro con Arco 3, podría disparar una flecha por cada dos acciones con seis dados, o hacer “fuego rápido” disparando una flecha por acción usando solo tres dados.
• Una pistola no puede disparar más veces en un Turno de Combate que el valor de su Cadencia. Recargar la mayoría de las armas de fuego que usan cargador lleva una acción. Mientras que aquellas que se necesitan recargar manualmente bala por bala tomará mucho más tiempo: una buena regla podría ser que un personaje pudiera cargar manualmente tantas balas en su revólver en una única Acción como puntos posea en Armas de Fuego.
• Las ballestas necesitan de cinco Acciones para ser recargadas. Un personaje podría disparar una flecha por acción si alguien le provee continuamente de ballestas recargadas, acción tras acción.
Acciones Defensivas
La cosa más parecida a Esquivar que un personaje puede hacer en el Combate a Gran Escala es una Acción Defensiva, la cual consiste en correr o buscar cobertura, o tirarse al suelo. Solo son realmente efectivas frente a armas a distancia, a efectos de arcanoi de gran extensión y similares.
Para hacer una Acción Defensiva, un personaje debe abandonar cualquier plan que tuviese a menos que precipitarse o correr en busca de protección formara ya parte del mismo (como en “Lanzas la bomba de Pathos y entonces nos tiramos al suelo”.) Una trinchera o un hoyo producido por la onda expansiva de alguna bomba podrían ser consideradas como protecciones mientras que precipitarse al suelo y remover la tierra no lo sería.
Aquellos que busquen protección gastarán también tantas acciones como el Narrador estime apropiadas para alcanzarla. Una vez bajo su abrigo, deberán gastar la siguiente Acción en tomar conciencia de su situación, y entonces ya podrán actuar. Estar bajo algún tipo de protección le permitirá al personaje aumentar su tirada de absorción según las propiedades defensivas de la mencionada cobertura.
Si los personajes proceden a refugiarse bajo tierra, entonces gastarán una Acción en cavar y ocultarse. Deben gastar la siguiente acción en recuperarse, otra más en enterarse de su situación, y después ya estarán libres para actuar. Aquellos que consigan esta protección podrán cubrirse de ¼ del daño producido en el terreno.
Cualquiera que dispare o ataque a alguien mientras éste está corriendo hacia una protección tiene dos dados más para conseguirlo. Lo mismo para aquel que vaya a disparar o atacar a alguien que está lanzándose al suelo, y cualquiera que esté apuntando a alguien que esté en el suelo obtiene tres dados más. En estos casos, el blanco NO PUEDE contraatacar y además está permitiendo un disparo libre y fácil.
Apuntando
Un personaje para apuntar deberá tener un blanco definido, un Armas de Fuego de 1 y estar a cubierto o no estar al alcance de cualquier otro atacante. Para los objetivos de un Combate a Gran Escala, un “blanco definido” debería referirse a cosas como un wraith en particular (El mariscal comandante del bunker), a algún wraith que haga algo especial (al primer wraith importante que asome su cabeza), a un punto débil en la armadura de un vehículo (el punto concreto del motor donde está alojado el Cristal de Almas) y así sucesivamente. Esto no incluye a wraiths que se alcen y les disparen, o a francotiradores: que realmente se explica en FUEGO DE SUPRESIÓN (explicadas más abajo).
El personaje que se disponga a apuntar necesitará de una acción para comenzar, y puede añadir un dado a su reserva por cada acción que continúe apuntando, hasta que dispare. Sin embargo, el número máximo de dados que pueden ser añadidos de esta forma no puede exceder del valor de Percepción del personaje. Un personaje podría continuar apuntando durante un turno completo de combate, y arrastrar sus efectos al siguiente turno, mientras que no sea atacado o distraído de alguna manera. El uso de una mira siempre añadirá dos dados más.
Ejemplo: el personaje de Sam, Fredrick, tiene una Destreza de 3, una Percepción de 2 y un Armas de Fuego a 4. Está subido a un árbol y está usando un rifle provisto de mira telescópica. Obtiene cuatro éxitos en su tirada de Iniciativa. Usa una Acción (la primera) para comenzar a apuntar, y continúa apuntando a lo largo del resto del Turno de Combate. Al final del mismo, tiene un total de 11 dados para usar en su tirada (Destreza 3 + Armas de Fuego 4 + 2 dados por apuntar + 2 por la mira). Si tuviese una Percepción de 3, podría haber conseguido 3 dados para apuntar, pero como su Percepción es de 2, éste es su límite. Aunque debe continuar apuntando hasta que esté listo para disparar.
Combate de Reaccion
“Wraith: The Great War” presenta un tipo de combate conocido como “Combate de Reacción”, donde un personaje puede tener más acciones por turno de combate. La idea es entendible pero el sistema propuesto no parece funcionar demasiado bien. Si las normas presentadas en el libro no te gustan, toma estas dos en su lugar. Fuego de Supresión es para combate de proyectiles y Torbellino es para un cara a cara.
Fuego de Supresión
Fuego de Supresión se usa con armas de proyectil, especialmente con armas de fuego y ballestas. Explicándolo fácilmente, permite al wraith que concentre sus energías en algún blanco que esté situado en un ángulo de 90º durante el turno de combate. Es ideal para francotiradores y para aguardar algo inesperado. Esta acción NO es igual que apuntar, y no pueden usarse las reglas de Apuntar explicadas con anterioridad mientras se está Fuego de Supresión.
Un Wraith que se disponga a Fuego de Supresión debe tener un Armas de Fuego de 1 y estar protegido de alguna forma, o bien que no esté al alcance de algún enemigo. Si su jugador se plantea Fuego de Supresión durante el Turno de Combate, podría tirar para la Iniciativa si no estuviese donde realmente quiere. En este caso, no obstante necesitaría de varias acciones para hacerse con una cobertura, y entonces gastar otra acción para usar Fuego de Supresión. Si ya está donde deseaba estar, no necesitará tirada y declara su intención de hacer Fuego de Supresión.
En lugar de averiguar el número de acciones mientras se está en Fuego de Supresión, el jugador podría añadir sus valores de Armas de Fuego y Resistencia, cuya suma estaría entre dos y diez. Este es el número de “acciones” que tiene para ese Turno de combate. Estas “acciones” son ocasiones en las que el Wraith podría hacer blanco con su completa reserva de dados durante el Turno de Combate. Pero NO serán usadas para otra cosa que no sea disparar o recargar. Nuevamente, nadie podrá disparar una pistola más veces que su Cadencia durante el Turno de combate.
Un personaje en Fuego de Supresión está, efectivamente, fuera de la secuencia normal de acciones. Actuará cuando sienta que tenga que hacerlo. El Narrador informará a su jugador de las oportunidades que se le presenten, y éste podrá elegir actuar, o no. Mientras tanto, los otros personajes continúan con su secuencia normal durante el Turno de combate. Cuando se realiza la última acción, otro Turno de Combate comienza.
Las “acciones” no son acumulativas. Si un Wraith en Fuego de Supresión otea el horizonte durante un Turno de Combate entero, y nada sucede, sus “acciones” de este Turno de Combate no se añaden a las del nuevo turno. Un Wraith en Fuego de Supresión podría estar inactivo durante largos períodos de tiempo, dándole a las Sombras trabajadoras una brillante oportunidad para pasarlo bien.
Complicaciones del Fuego de Supresión
• Si el personaje tiene que usar sus acciones normales del Turno de Combate para tomar posición de cara al Fuego de Supresión, el número de acciones que ha de usar para ello se reducirán del número de “acciones” que obtiene en Fuego de Supresión. Por cada acción gastada en el turno en el que está en Fuego de Supresión, sin contar la necesaria para entrar en Fuego de Supresión, resta una “acción” de su Fuego de Supresión para ese Turno de combate. Si permanece en Fuego de Supresión durante el siguiente turno, tendrá el número normal de “acciones” que siempre.
• El personaje solo es capaz de disparar en Fuego de Supresión mientras que tenga balas en la pistola. Cuando se queda sin munición, deberá recargar. Las “acciones” pueden ser invertidas en esto, pero no puede actuar hasta que el arma esté recargada. Si se tiene a alguien cerca capaz de recargar las armas o las ballestas le permitirá mantenerse en Fuego de Supresión (ver arriba en “Complicaciones de la Declaración de Acciones” para más información sobre recargar).
• Un Wraith normalmente no sufre penalizaciones por múltiples acciones mientras está en Fuego de Supresión. Podrá disparar a más objetivos de los que sus “acciones” le permita, con tal de que no se quede si balas en su culata, pero la dificultad para cada nuevo blanco se incrementa en 1 hasta un máximo de 10. Si el personaje se queda sin munición pero ya ha agotado sus “acciones”, entonces no podrá hacer nada durante este turno y deberá aguardar al siguiente para recargar. Si fallara en alguno de estas tiradas que excediesen del número de acciones normales, ya no podrá hacer más durante el resto del turno.
• Un Wraith dejará de estar Fuego de Supresión si se mueve, Fracasa, se le encasquilla el arma o es distraído, herido, o atacado de forma que no pueda contraatacar con un arma de fuego. Si es atacado en dicha situación, no puede esquivar o contraatacar mientras que esté concentrado en su empresa particular. No puede usar tampoco ningún Arcanoi a menos que deje de estar en Fuego de Supresión.
• Como se menciona más arriba en “Declaración de Acciones”: solo una persona en Fuego de Supresión tiene la capacidad de contraatacar a un ataque de armas de fuego. Ambos adversarios han de verse uno al otro (normalmente queda determinado por una tirada de Percepción + Alerta) y, ante la inminencia de un ataque, realizar la tirada oportuna, teniendo en cuenta cualesquiera modificadores que la cobertura pudiera ofrecer a los contrincantes. Cualquiera que obtenga el mayor número de éxitos será el que realice el primer disparo, y podría aplicar TODOS sus éxitos para la tirada del daño como si hiciera un disparo normal.
Torbellino
Un ataque de Torbellino puede hacerse con Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea o Artes Marciales. Es algo parecido a Fuego de Supresión en el sentido en que permite al Wraith concentrar sus energías en cualquier blanco que se tercie durante un turno de combate, pero esta vez no se usa con armas de fuego y ha de realizarse con un giro de 180º. Es ideal para Wraiths que intenten mantener el frente o un último intento desesperado una vez se está arrinconado, pero ha de destacarse que es lo que parece: este tipo de ataque a la desesperada sería catalogado por muchos como un gesto suicida. La mayoría de los Wraiths en un Torbellino terminan cayendo en un Tormento.
Para realizar el Torbellino, el Wraith debe tener al menos 1 en la Habilidad concreta que pretende usar. No puede realizarlo si se encuentra amenazado por armas de fuego o artillería, y no se puede mover más de una yarda en cualquier dirección durante ese Turno de combate, ni tener previsto ningún movimiento para el resto de la batalla.
Si tu jugador pretende hacer un Torbellino durante un Turno de Combate, NO hará la tirada habitual de Iniciativa. En su lugar, declarará su intención de hacer el Torbellino y permanecerá en ese estado hasta que lo decida, o sea forzado a dejar de hacerlo. En lugar de hacer tiradas para las Acciones, el jugador añadirá la Resistencia de su Wraith a la Habilidad que pretenda utilizar. Esto dará un número del 2 al 10, y será el número de veces que el Wraith podrá actuar con su reserva de dados al completo durante ese Turno de Combate.
• Si el personaje tiene que usar sus acciones normales del Turno de Combate para hacer el Torbellino, el número de acciones que ha de usar para ello se reducirán del número de “acciones” que obtiene del Torbellino. Por cada acción gastada en el turno en el que hace el Torbellino, sin contar la necesaria para empezar, resta una “acción” de su Torbellino para ese Turno de combate. Si continúa con el Torbellino durante el siguiente turno, tendrá el número normal de “acciones” que siempre.
• Una vez que el Wraith tenga en mente qué habilidad va a usar, no podrá cambiar de opinión y seguirá con lo que había planeado. En otras palabras, no podrá cambiar de Pelea a Armas Cuerpo a Cuerpo, o a Karate.
• Si está en Combate Cuerpo a Cuerpo y pierde su arma, deja de realizar el Torbellino y no puede contraatacar durante el resto del Turno de Combate. Debe tirar Iniciativa al siguiente turno y gastar una acción para volver al Torbellino, siempre que pueda hacerlo: esta acción representa una oportunidad indiscutible para que sus oponentes tengan un fácil golpe.
• Si está en Pelea o Artes marciales y consigue un arma, podrá cambiar a Armas Cuerpo a Cuerpo, pero esto a menudo hace que dejen de estar en Torbellino. Se recomienda que el jugador espere hasta que esté todo claro, y entonces salir del Torbellino al final de ese Turno de combate, coger el arma, y gastar entonces una acción en el siguiente turno para hacer el Torbellino.
• El Wraith no sufre ninguna penalización por acciones u oponentes múltiples mientras esté en Torbellino, pero estas “acciones” no podrían ser usadas para otra cosa que no sea luchar. Podría enfrentarse a más objetivos de los que sus “acciones” le permiten, por supuesto, pero la dificultad para cada nuevo blanco se incrementará en 1 hasta un máximo de 10. Si fallara en alguno de estas tiradas que excediesen del número de acciones normales, ya no podrá hacer más durante el resto del turno.
• Un Wraith dejará de estar en Torbellino si se mueve más de una yarda (Nota del Traductor: una yarda es casi un metro, 0.914 m.), Fracasa, o es distraído o herido. Si un Wraith es atacado en unas circunstancias en las que no pueda contraatacar, será incapaz de parar o esquivar y esencialmente permite que sea un blanco de lo más fácil. (Ver “Complicaciones de la Declaración de Acciones”, más arriba, para más información de a qué puede contraatacar o no).
• Los Wraiths no pueden hacer acciones defensivas mientras están en Torbellino, ni tampoco disparar. Tampoco pueden usar Arcanoi sin dejar de estar en Torbellino. Y, como en Fuego de Supresión, las “acciones” no se acumulan de un turno al otro.
Resolución del Combate a Gran Escala
La Resolución de un Combate a Gran Escala abarca bastante más de lo que se necesita: si un Wraith es golpeado en un turno, su jugador deberá hacer su Tirada de Absorción para ver si el Wraith continúa en pie durante ese Turno de combate. Las normas para el Combate Revisado deberían usarse para determinar lo que sucede y lo que no.
En el Combate a Gran Escala, implantamos un cambio en las normas de Aturdimiento.
Si un Wraith recibe más daño que su Resistencia, queda Aturdido durante la siguiente Acción, y podría quedar Aturdido desde ese mismo instante. Para ver cuántas acciones se pierden, divide el daño total hecho por el atacante por la Resistencia del defensor: el resultado indica cuántas Acciones pierde el Wraith.
Por ejemplo: el Wraith de Dan, Ferry, tiene Resistencia 3. Ferry es golpeado con un palo y recibe siete niveles de daño, llegando a absorber tres niveles, por lo que el daño sería de cuatro. Ferry queda Aturdido, y entonces 4 se divide por 3 y resulta 1.33, de modo que quedará Aturdido durante dos Acciones. Los jugadores de los compañeros de Dan y el Narrador continúan declarando y realizando sus Acciones en el orden impuesto por la tirada de Iniciativa durante las dos siguientes Acciones, y transcurrido ese tiempo, Dan podrá hacer que Ferry reaccione y actúe de nuevo.
Un Wraith Aturdido no puede atacar, ni contraatacar o hacer maniobras defensivas. Si se tira al suelo, conseguirá protegerse de ¼ de los ataques de amplio radio de acción, pero todo ataque realizado mientras el Wraith está Aturdido, tendrá tres dados más para acertar.
Los Arcanoi en el Combate a Gran Escala
En la mayoría de los casos, los Arcanoi son fáciles de adaptarse. Cada Arte necesita una Acción para realizarse. Las Artes que duran un turno en las reglas normales duran aquí una Acción. Los Arcanoi cuyos efectos duren varios turnos, en el Combate a Gran Escala estos turnos se considerarán Acciones, y podrían superponerse a las acciones del siguiente Turno de Combate si el personaje no ha tenido suficientes Acciones en este turno.
Los efectos que normalmente duran una Escena se mantienen aquí durante toda la batalla, o al menos para el conflicto más inmediato en el que el personaje esté envuelto. Aunque una batalla podría durar semanas.
Para aquellos Narradores que quieran usar el Combate a Gran Escala en las Crónicas modernas de Wraith, podrán usar Arcanoi típicos de la Gran Guerra y de los días actuales que se listan a continuación.
Argos: Sí, “Envolver” y “Alas Fantasmales” duran un número de Acciones igual a los éxitos obtenidos en la tirada. Si este número es mayor que el número de Acciones que el personaje puede hacer, los efectos continúan durante el siguiente turno de combate.
Fatalismo: “Presagiar” es la única forma de que uno Esquive en el Combate a Gran Escala. Y debería realizarse la tirada justo al empezar el combate. En lugar de otorgar dados a la reserva de dados de Destreza + Esquivar, permite la posibilidad de Esquivar: una vez por éxito cosechado. Estas ocasiones son idóneas para usar durante el combate, pero una vez se agoten, ya no hay más. Cada Esquiva gasta una Acción, y si el personaje no tiene más Acciones para ese turno de combate, no podrá entonces Esquivar, sin importar cuántas opciones más pudieran restarle para Esquivar por los efectos de este Arte. Estas ventajas no pueden ser usadas para Fuego de Supresión o Torbellino.
“Adivinar” añade dados a la siguiente tirada de Iniciativa. Para tener efecto, este Arcanos deberá ser usado en la última acción del turno anterior al turno en el que se desean aprovechar sus efectos.
Pandemónium: “Sensación Extraña” puede usarse como contraataque. Un éxito significa que se distrae al oponente. Con cinco o más éxitos, “Sensación Extraña” impedirá la siguiente Acción del adversario.
“Tempus Fugit” puede usarse en el Combate a Gran Escala. Si se usa sobre otra persona, le quitará Acciones. Si se eliminan más acciones que las que le resten para el turno de combate, entonces se empezarán a quitar de su próxima tirada de Iniciativa.
También puede usarse sobre uno mismo, y los éxitos que se obtengan añadirán un número de dados a usarse en futuras tiradas de Iniciativa. Estos dados permanecerán durante el resto del combate, pero este uso del Arcanos solo puede intentarse una vez por combate. Si se usase antes de entrar en Torbellino o Fuego de Supresión, añadirán “acciones” en las que el Wraith puede actuar con su reserva de dados al completo.
El Daño
Las balas penetrantes (y que penetran a través de la armadura) son justamente eso, pero, afortunadamente para la infantería, tal munición solo se emplea en los tanques y en los emplazamientos. Si una situación donde un wraith recibe un disparo de este tipo, entonces trátalo como si fuese daño Agravado sólo para la tirada de la armadura. Si la armadura no puede absorber daño Agravado, no podrá absorber el daño producido por las balas penetrantes.
Por ejemplo: John tiene un peto que normalmente le protege de daño contundente, letal y del daño de las balas, pero no del Agravado. De modo que si le disparan con balas penetrantes, no puede usar su armadura para absorber el daño, pero podrá tirar su Resistencia ya que se trata de una bala y, por lo tanto, es Daño Contundente.
La Artillería Ligera se usa principalmente como proyectiles y metralla en los ataques aéreos, y hace Daño Contundente a los Wraiths igual que las balas. La munición CANISTER hace Daño Letal, y las explosivas hacen Agravado. La última se utiliza solamente en tanques y emplazamientos debidamente protegidos (mírate las reglas en Wraith: The Great War sobre “Tanques y Emplazamientos”, págs. 72-73).
La Artillería Media es poco frecuente, si acaso, es usada como arsenal en ataques aéreos, aplicándose los mismos valores de daño que anteriormente. Su uso principal es en los bombardeos de ciudades o de sitios reforzados.
La Artillería Pesada, terribles armas para sitiar típicas de la época y que pueden hacer el tipo de daño que el Narrador quiera. Un buen blanco podría hacer un cráter de 20 pies y causar a todo el que esté cerca de la zona cero un miedo que necesite tirar Fuerza de Voluntad para evitar girarse y salir corriendo. Alguien que estuviese en la zona cero y que por cualquier razón sobrevive al impacto debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a Dificultad 9 o tambalearse alrededor, Aturdido. Cada Turno de Combate después del disparo, tendrán una nueva oportunidad para lanzar Fuerza de Voluntad para sortear esa situación, y la Dificultad progresivamente se irá reduciendo de uno en uno (8 para la siguiente, después 7, luego 6, y así sucesivamente).
Las armas principales de un tanque se deben tratar como Artillería Ligera, con las ametralladoras haciendo Daño Contundente. Las armas de los aviones hacen Daño Letal debido al calibre de su munición.
Si un piloto sufre daño por las armas de otro avión, trátalo como si fuera Contundente. Lo mismo si todo sucede a ras del suelo.
Artes de la Gran Guerra
Los valores de Daño y otras notas son expuestos a continuación. Date cuenta que las anotaciones han sido hechas solo donde puede existir alguna duda sobre si un Arte podría causar, o absorber, Daño Contundente o Letal. Lo escrito en “Wraith: La Gran Guerra” especificaba daño Agravado, en la mayoría de los casos, se seguirá tomando así.
Arcanoi de Estigia
Argos
• El nivel 2 típico de “Alas Fantasmales” no sirve de nada en los Maelstroms—los vientos impedirán batir las alas, en su lugar los Heraldos aprenden “Toga de la Tormenta”.
• Cuando se usa “Toga de la Tormenta” contra los Maelstroms, el tipo de daño del que protege es igual al que esté arreciando en el momento en el que activa el Arte. De este modo, si está sumergido bajo una tormenta de intensidad cuatro y hace daño Letal, la Toga de la Tormenta le protege frente al daño Letal, y si la tormenta hiciese daño Agravado, entonces protegería frente a daño Agravado.
• Si un Heraldo desea usar “Toga de la Tormenta” como una armadura sin estar implicado en un Maelstrom, sino que para soportar los ataques de otros Wraiths, entonces deberá tirar frente a una Dificultad de 6 para hacer que su Armadura absorba daño Contundente, una Dificultad de 7 para el Letal, y 8 para el Agravado. Si el Wraith sufre daño igual a dos veces los éxitos obtenidos por la armadura, la Toga se deshace.
• Cuando se usa “Tempest Slip”, cada 1 obtenido en la tirada causa un nivel de Daño Letal al Heraldo.
• Cuando se usa “Maelstom Bridge” frente a los Vivos, sufrirán el tipo de daño que el Maelstrom esté ocasionando en ese momento.
Castigar
• El daño causado por “Purificar” actúa de forma extraña. Puede ser absorbido por una tirada de Resistencia, pero cualquier curación realizada por medio de Pathos deberá hacerse mientras se descansa como si fuese daño Letal. Esto es independientemente del método de Castigar utilizado: un Perdonador de la Nueva Era recitará plegarias y tocará suavemente, pero tanto las palabras como su tacto puede ser tan dolorosas como un látigo.
• También ten en cuenta que Purificar se supone que se hace por el bien del cliente, a pesar del método que se emplee, y debería por lo tanto realizarse con precaución y con lentas sesiones de curación. Es posible usar Purificar como un arma ofensiva, pero los resultados son bastante peores: si el Perdonador usara este Arte con la clara intención de herir (y la vieja frase de “Le hiero para enseñarle una lección, sí, lo hice para curarle” no funciona), ese pobre Perdonador recibirá 1 punto de Angustia Temporal por cada éxito obtenido, a sumar al punto por cada “1” que saque.
Materializar
• Cuando se usa “Slip the Lethan Bonds”, el Wraith es muy humano. Podría ser envenenado o asfixiado, o verse afectado por cualquier ataque que requiriese de la típica anatomía humana para hacer efecto. Sin embargo, tendrá diez niveles de Corpus para soportarlo y no sufrirá penalización por heridas, pudiéndose curar de forma habitual con el gasto oportuno de Pathos.
Kinesis
• Si un Wraith usando “Straddle” está en un objeto cuando es destruido, recibirá un punto de Daño Letal.
Red Vital
• El daño que el Wraith sufre cuando se usa contra él “Romper Ataduras” depende del tipo de daño que el Grillete sufra. No obstante, cualquier daño que pudiese considerarse como Agravado (fuego, explosión, ácido, etc.) se aplicará como Letal.
Moliar
• “Armamento” puede usarse para hacerse armas Contundentes o Letales, con la aplicación del pertinente tipo de daño. La armadura, por su parte, podrá absorber daño Contundente y Letal, pero nunca el Agravado.
Ultraje
• “Puño de Hierro” hace Daño Contundente.
• El daño causado por “Toque Mortal” es también Contundente, a menos que aquello que se use como arma esté bien afilado.
Usura
• Un Usurero podría curar cualquier tipo de daño con “Obra de Caridad”.
• Si “Withdrawal” (“Sustraer”) es usado contra otro Wraith, entonces aplica en su totalidad las normas de la pág. 131 de “Wraith: The Great War”. El daño se consideraría como Letal.
• Si quiere afectar a las Tierras de la Piel, independientemente de si está en éstas o en las Tierras de las Sombras, el wraith hará la típica tirada. Sin embargo, si la víctima de las Tierras de la Piel es capaz de absorber Daño Letal podrá hacer su tirada, y todo éxito que obtenga sustraerá uno de los obtenidos por el Usureros, y se reducirá de su salud el número que se tenga como resultado. Si el habitante de las Tierras de la Piel no puede absorber Daño Letal, el ataque procede de la forma habitual. Las víctimas supervivientes de “Withdrawal” recuperan 1 punto de salud por día, como con el mordisco de un vampiro. Los vampiros no se ven afectados por este ataque.
• “Lien” causa Daño Contundente al Wraith que se tiene como objetivo.
Arcanoi Extranjeros
Displace
• “Straddle”, como el arte de Kinesis del mismo nombre, causa un nivel de daño Letal si el Tvashtriya está en el objeto cuando es destruido.
Arcanoi Oscuros
Leechcraft
• Todo ataque con este Arcanos se considera como Letal.