Me detengo en un tema que, durante mucho tiempo, me ha interesado: el éxito de una partida. Siempre he analizado las partidas que jugué: cuando la partida era exitosa ya que los jugadores se divertían, busqué que elementos que lo lograron; cuando, en cambio, la partida fue triste y aburrida, me detuve a pensar que fue aquello que provoco el fracaso. Objetivamente, pregunte a los jugadores que les había gustado, que no les había gustado, que le faltaba, que tenía en demasía. Repetí y continúo repitiendo este proceso de observación, interrogatorio y reflexión. Sin embargo, aquello que más despertó mi interés era un elemento en común en las partidas exitosas: el caos.
El caos en una partida es el o los elementos que la hacen incomprensible, inescrutable, como la milagrosa presencia de un dios invisible, único capaz de explicar las relaciones de causa y efecto. No es la oscuridad que vela los ojos de los jugadores premeditada por el Narrador; es una oscuridad soberana puesto es tanto para los jugadores como para el Narrador. Es el salto inexplicable entre un hecho y el siguiente, el abismo entre una escena y otra, la ausencia de razones. Aunque muchos Narradores se justifiquen con explicaciones que son tan esotéricas como ridículas, estas no anulan el caos, solo demuestran con más claridad su innegable omnipresencia. El caos puede ser deliberado, pero suele ser la mayoría de las veces inconsciente: vinculado a la falta de preparación, de ingenio, muchas veces, de creatividad para encolar un elemento con otro. Pero como más adelante demostrare, no esta la única razón de su existencia.
He jugado partidas que por tan improvisadas caían en una incoherencia evidente; no obstante, la partida repleta de elementos ilógicos se destacaba exitosa. En principio, pensé atribuírselo a elementos que nada tenían que ver con el caos, tales como el ritmo de la trama, el equilibrio entre azar e intelectualidad, victoria y fracaso, etc; empero con el tiempo, me fue imposible negar la coincidencia constante de ambos elementos: éxito y caos.
En mi visión optimista -o perfeccionista- el éxito de una partida está ligado a un conjunto de factores vinculados con la calidad de la partida, y es imposible creer que la incoherencia, que lo ilógico, que lo inexplicable, entre en un concepto sensato de «calidad». El éxito no está vinculado a valores estéticos, intelectuales o culturales, no fue nunca así, y lo descubrí tarde: el éxito es el resultado del uso eficaz del caos en la mayoría de los casos. Elemento esencial que determina si los jugadores volverán a jugar con el Narrador, si aran comentarios positivos, si estarán tan entusiasmados como para reclamar otra partida. ¿Es posible que el caos sea tan fundamental? ¿Porque ocurre esto?
Se podría pensar como algunos psicoanalistas que: el caos cumple un papel similar a la ficción en las películas, es decir, alejan a los jugadores de la realidad diaria, les permite identificarse con más facilidad con personajes ajenos a su ego cotidiano y resolver problemas que antes no lograban identificar; cumplir así con una doble función: diversión y resolución de problemas. Pero esta es una respuesta difícil de discernir sin caer en argumentaciones de psicología. Empero, podemos afirmar que el caos no es percibido por los jugadores como tal, que son incapaces por falta de crítica, o percepción lógica -llámese como se quiera- de reconocer las lagunas de coherencia que sufre el argumento o trama. Esta es una hipótesis razonable basándome que en las partidas donde participan una mayoría de jugadores veteranos, hastiados de los estereotipos, de lo saltos ilógicos, de las pésimas improvisaciones, no hay una presencia tan grande de caos. Esta segunda hipótesis se basa en los elementos subjetivos de la partida: la calidad y capacidad de cada jugador, mientras deja de lado las características naturales del roleplay; y pensar que la presencia de caos influye en la psiquis de los jugadores de modo positivo y cumple con expectativas inconscientes, se basa en la naturaleza misma del juego y no le atribuye ninguna importancia al jugador más que huésped pasivo (o inconsciente) de estos procesos mentales.
Es importante determinar si la presencia de caos en el éxito de una partida está vinculada a jugadores inexpertos o poco críticos, o en cambio, es una función psicológica del roleplay. Pero es difícil concluir a favor de una u otra hipótesis porque mis experiencias personales en los cientos de partidas que he jugado me han mostrado claras refutaciones a una u otra. No faltan partidas con jugadores veteranos donde el caos domine perspicuo incluso para un novato; pero también hay partidas donde jugadores novatos han descartado el caos abiertamente por modos más racionales. No quiero caer apresuradamente en conclusión duales, es decir: que la presencia del caos está dentro de los limites críticos de los jugadores más expertos pero que siempre existirá como función psicológica del rolepay pues creo preferible concluir, aunque sea a modo provisorio y en aras de continuar con mi exposición: que el caos es un elemento imposible de erradicar de una partida a menos que se quiera imposibilitar el éxito también, sin importar, la razón por la que predomina. Y así evitar atarme a una postura u otra únicamente.
Predico la utilidad de cierta dosis de caos y admito que «el éxito depende del uso eficaz del caos en la partida». Con esto no caigo en la barbarie de promoverlo sin más, por el contrario, hago lo contrario, denotando a jugadores novatos o veteranos que caos existe, es importante, pero no debemos dejarnos seducir por su plasticidad, por ese misterio de lo inexplicable y extraordinario. Narradores úsenlo, pero concientes, ya no como instrumentos involuntarios. El caos es inevitable en la ficción, pues siempre habrá un grado de incoherencia argumentativa, de injusticables hechos, de insensatez embozadas de metafísica; tampoco podemos negar que somos gobernados por procesos inconscientes: odio a Freud, pero tengo que aceptar que tiene razón, aunque sea provisoriamente, hasta que alguien demuestre que nuestra voluntad pesa más que los mecanismos invisibles de nuestra mente.
Esta misma visión optimista, deseosa de una perfección inalcanzable, pero combustible de una voluntad que no se resigna aceptar la realidad como inmutable: me dicta pensar que, si bien el caos es una fuerza omnipresente, nuestra voluntad puede ser omnipotente. No me resigno aceptar naturalezas ineludibles, o caracteres permanentes; por el contrario, solo las acepto con el deseo de explotarlos a mi favor.
Cada Narrador puede proveerse del caos, pero debe entrenar a los jugadores para que no se degraden hasta caer en la carencia de valores estéticos o incapacidad de juicios críticos. Utilizar el caos para unir escenas, hechos o ideas inconexas, que de otro modo, llevaría tiempo justificar y que, de todas maneras, no tendría el mismo resultado según hemos admitido la pareja: éxito-caos, es una explotación voluntaria de un recurso invaluable. No reservar ni un gramo de coherencia en las partidas y sumir la trama en la oscuridad para hacerla tan inescrutable que de la apariencia a los jugadores de encontrarse frente a una obra de arte del ingenio es destruir cualquier posibilidad de juicio: los jugadores no pueden enfrentarse a la pura irracionalidad armado con el instrumento del intelecto, es una incompatibilidad, y obligamos a los jugadores abandonar frustrados la razón y abrazar la ficción hasta el caos. Incorporar el caos como un elemento medido, mensurado con detenimiento, pero constante a fin de destruir el efecto de realidad ordinaria como la que viven los jugadores en la vida real, sin caer en la densa oscuridad de lo imposible de comprender, es la actitud que distancia a un Narrador laborioso de uno perezoso.
Los juegos de rol han sido y son defendidos por muchos como actividades culturales e intelectuales. Como se puede sustentar semejante postura si los Narradores dejan que sus partidas se descarrilen completamente de toda asociación lógica, de toda posible razón lógica por más remota que esta parezca. Los Narradores serios y preocupados del destino del rol deben aplicar su esfuerzo por mejorar la calidad del rol: la calidad artística. No se trata de ignorar el caos como elemento inalienable del juego de rol, por el contrario, y caigo aquí en repeticiones: es su uso conciente, voluntario, con el fin de mejorar el éxito de la partida, y considerando el éxito con la doble función de divertir y ayudar al jugador a resolver problemas inconscientes. Quien crea que elaborar una partida de rol y jugar interpretando de la mejor manera, no es una forma de expresión artística, empobrece y reduce las fronteras inmensas de una actividad tan poco estudiada que todavía no alcanzamos a determinar hasta donde alcanza la riqueza de sus potencialidades. Hagamos del rol una verdadera fuerza intelectual, una verdadera promoción de la inteligencia, el conocimiento y la valoración estética.