Una de las escenas más importantes en la historia de un vampiro es el momento en el que bebe la sangre de su víctima. De la misma forma que cualquier novela, película o serie d televisión sobre vampiros tiene una escena (o escenas) en la que vemos cómo el vampiro caza y se alimenta.
Y sin embargo, no siempre es una escena fácil de representar en un juego de Vampiro: si se hace mal puede ser tediosa, chapucera o aburrir a los demás jugadores.
Así que en lugar de presentarte una técnica, como en las secciones anteriores, te proporcionamos varias opciones, dependiendo del efecto que quieras representar. Puedes probar con un método que le guste al grupo, o cambiarlo y adaptarlo en función de las necesidades de la crónica.
Escenas Rápidas y Sucias: El Método de la Tirada
El método por defecto para cazar se detalla en el Capítulo Seis en la página 258. Básicamente consiste en hacer una tirada de dados. El éxito significa que el vampiro consigue sangre, mientras el fallo significa que no, y un fracaso presenta una complicación. Y, como una escena rápida, eso puede ser suficiente. Si tu historia se encuentra en mitad de una trama o de varias con sus correspondientes giros y los jugadores simplemente quieren reponer fuerzas y volver al trabajo, una tirada rápida o dos combinada con un poco de narración puede bastar. Por desgracia este método puede eliminar el terror y la monstruosidad del acto de beber sangre, convirtiéndolo simplemente en una serie de puntos a recoger y gastar cuando se necesiten.
Escenas Detalladas: La Caza en Tres Fases
En algunas situaciones puede que quieras que el jugador (o los jugadores) interpreten cada fase de la caza, superando el conflicto entre cazador y presa. Este método requiere más tiempo que una simple tirada, pero puede ser útil para ayudar a los jugadores a ponerse en la piel de un vampiro, añadir un nivel de complejidad en una parte lenta de la historia, o simplemente quieres pasar algo más de tiempo profundizando en la naturaleza de la caza. En este caso puedes dividir la escena en tres fases: el contacto, la caza y la derrota.
El contacto es la fase en la que el vampiro busca y encuentra una presa adecuada –observando una discoteca en busca de alguien solo, un sin techo en un callejón, buscando animales perdidos en las alcantarillas, etc. La tirada en sí depende del método de caza que esté utilizando el vampiro, pero posiblemente requiera Percepción, ya que en este momento el vampiro está intentando encontrar una presa apropiada que parezca vulnerable. La dificultad varía, pero la tabla de la página 259 que establece la dificultad entre 4-8 es una buena base. Un fallo significa que no encuentra una presa adecuada en esa escena, bien porque no hay nadie en las cercanías, o todas las víctimas potenciales se encuentran demasiado bien protegidas o demasiado visibles para alimentarse con seguridad. Un fracaso en esta fase no es demasiado peligroso, y posiblemente indique que la vigilancia en la zona es especialmente elevada, aparece alguien inesperado o se produce otro factor que impide al vampiro alimentarse con éxito en el lugar durante el resto de la noche.
La caza es la fase en la que el vampiro se aproxima y entra en contacto con la víctima, situándose de forma que puede alimentarse. En un club nocturno el vampiro podría utilizar Subterfugio para impresionar y seducir a la víctima hasta llevarla a un rincón discreto. En un callejón podría utilizar Sigilo para seguir a un mendigo sin techo hasta un tramo sin salida. Y en las alcantarillas el vampiro podría utilizar Trato con Animales para ser capaz de acercarse a una rata sin espantarla. Los riesgos son mayores que en la fase de contacto, pero todavía no son demasiado elevados: un fallo significa que ocurre algo que impide alimentarse con facilidad (la chica del club no se aparta de sus amigos, un oficial de policía puede aproximarse al mendigo, la rata se escurre lejos del alcance del vampiro), mientras que un fracaso significa que la víctima consigue evitar la caza y el vampiro debe volver a la fase inicial y buscar otra presa.
Finalmente, la derrota es el momento en el que el vampiro se alimenta: besa el cuello de la chica del club, acorrala al mendigo contra un muro o agarra a la rata.
En este momento el riesgo es elevado. El éxito significa sangre (tanta como el vampiro quiera tomar, aunque puedes decidir que el vampiro no puede obtener más puntos de sangre que los éxitos obtenidos), mientras que el fallo significa que la víctima escapa. Un fracaso introduce una gran complicación en este momento: la chica del club grita y llama la atención de toda la discoteca, un policía ve el ataque al mendigo y pide refuerzos, o la rata resulta ser algún tipo de criatura cambiante.
Una forma de que los demás jugadores participan en esta escena detallada es permitirles que jueguen el papel de la víctima y los personajes secundarios, de forma similar a una retrospectiva. La víctima debe interpretarse en función de los resultados de las tiradas del vampiro. De esta forma los demás jugadores no sólo se involucran, sino que también se añade un nivel de intimidad emocional a la escena cuando los demás jugadores colaboran añadiendo vida al encuentro.
Escenas Dolorosas: Chispas de Vida
Si quieres presentar un elemento de humanidad en la caza, puedes utilizar esta regla rápida: Por cada éxito que obtengas en la tirada de caza (sea con el método de una tirada o la caza de tres fases), el jugador obtiene una imagen de la vida de la víctima, alguna chispa emocional que se filtra a través de su mente mientras siente cómo la sangre abandona el cuerpo de la presa. Estas imágenes pueden ser como fotogramas extraídos de la “película” de tu juego. Algunos ejemplos pueden ser:
• Una muñeca rota colgando de la mano de una niña.
• La víctima y su esposa riéndose en la playa.
• La víctima sosteniendo la mano de un ser querido que se encuentra en la cama de un hospital.
• Una mascota lamiendo la mano de la víctima.
Esto no es necesariamente información que el vampiro quiera saber (aunque algunos poderes como Auspex y Taumaturgia pueden proporcionarla), la idea es presentar al personaje el concepto de que su personaje le está haciendo algo horrible a un ser humano. Posiblemente quieras disponer de una lista de elementos aleatorios a mano para utilizar en estas escenas, para no tener que improvisar en la mesa.
Para introducir un nivel añadido de impacto emocional puedes organizar las imágenes en función del estilo de alimentación que está utilizando el vampiro. Un vampiro agresivo que está intentando intimidar a su víctima podría obtener escenas de violencia del pasado de su presa, mientras que una escena más seductora podría proporcionar momentos incómodos de intimidad.
Escenas Narrativas: Algo Siempre Sale Mal
Si un jugador quiere que su personaje consiga sangre como sea, puede presentar voluntario al vampiro para una escena narrativa de alimentación. El jugador elige renunciar a la tirada de dados de la caza, consiguiendo tantos puntos de sangre como el Narrador permita. Sin embargo, a cambio, algo en la escena de caza saldrá mal, como si el jugador del vampiro hubiera obtenido un fracaso. La escena debería interpretarse con normalidad, pero hasta que surja la complicación, no es necesario tirar los dados –ahora el destino del vampiro se encuentra en una senda en particular. Estas escenas añaden un nivel de tensión porque normalmente son requeridas por el jugador: la situación es lo bastante desesperada y la sangre es necesaria, así que el jugador está dispuestos a aceptar las consecuencias. También conecta con la corriente nihilista de Vampiro: no existe situación que no pueda empeorar.
El Impacto del Hambre
Si quieres utilizar las escenas de caza más a menudo, puedes presionar el tema del hambre (o simplemente si el juego ha llegado a una pausa puedes preguntar a tus jugadores “¿Alguien tiene hambre?”). Un vampiro hambriento se siente más inclinado a cazar, incluso si les basta con un punto de sangre para saciarse. Por lo general un vampiro se considera hambriento cuando tiene menos puntos de sangre que (7 – Autocontrol/Instinto). Existen unas pocas formas en las que puedes animar a los jugadores a tener en cuenta el hambre de sus personajes.
Dale a cada personaje una tarjeta o nota, con un lado marcado con “Hambriento” y el otro con “Saciado.” El jugador marca en su ficha el punto en el que su personaje pasa hambre y cuando alcanza ese punto, coloca la carta en el lado “Hambriento.” Esto ayuda a recordar a los jugadores (y al Narrador) el estado actual del personaje y también anima a los jugadores a interpretar a sus personajes en función de ello. Si necesitas un poco de incentivo extra, puedes intentar ofrecer una recompensa como proporcionar un punto de Fuerza de Voluntad porque los vampiros que se alimentan cuando están hambrientos refuerzan su naturaleza vampírica inherente.
O puedes imponer una pequeña penalización por no alimentarse al estar hambriento, haciendo que todas las tiradas de Fuerza de Voluntad incrementen su dificultad en +1 porque el vampiro se encuentra demasiado distraído por el hambre para concentrarse.
Sin embargo, para algunos grupos con recordarlo es suficientemente –es fácil olvidarse de las necesidades de tu vampiro cuando existen otras muchas cosas de las que preocuparse y es una buena forma de ayudar a recordar la sed de los vampiros mientras
todos continúan con la historia.