Esfera Espíritu: El aliento de los dioses

Especialidades: Caminar por las sombras, Fetiches, Hablar con los Espíritus, Nigromancia, Posesión.

Ningún mago duda del Mundo Invisible. En el futuro algunos tratarán de redefinir los Otros Mundos como «dimensiones alternativas». Sin embargo, en esta época todos los hechiceros creen en ellos, aunque expresen sus ideas de forma diferente. Los magos de la fe temen a los fantasmas, demonios y celestiales que habitan en este medio-mundo, pero los místicos primordiales prefieren el alma a la carne. Algunos ven los Otros Mundos como antecámaras del Cielo o el Infierno mientras otros se refieren a ellos como el aliento de la Creación. Las Artes del Espíritu son muy variadas. Un chamán experimentado puede navegar las Brumas, negociar con espíritus, abrir portales y forjar herramientas efímeras. Para los cristianos y musulmanes las Artes del Espíritu son magia negra que no se puede perdonar, aunque se caiga a veces en ellas. Sin embargo, los chamanes, brujos y magos del Lejano Oriente las consideran sus herramientas básicas de supervivencia. Nuestro mundo es el legado de los fantasmas. Como estas urdimbres son un puente entre mundos, casi todos los conjuros de Espíritu utilizan como dificultad la Celosía local, no el número habitual que depende de las Esferas. Los místicos espirituales habitan en un mundo intermedio entre la carne y la efimeria. Hablan al aire, ven señales invisibles, y extrañas «huellas» los acompañan allá donde van. Las Artes chamánicas incluyen pruebas terribles (ayuno, sacrificios, automutilaciones) que no hacen más que alimentar el estigma de la magia negra.

(Ver detalles sobre los Otros Mundos en los Capítulos III y VD, espíritus de ejemplo en el Apéndice y fetiches, posesiones y encantamientos para Caminar por las sombras en la sección» ¿Cómo haces eso?»

* Sentir el mundo invisible:
En sintonía con la sombra, un chamán puede ver a través de la Celosía, leer auras y discernir el toque de los espíritus en los fetiches, la gente poseída, etc. La visiones que perciba dependerán de sus afinidades: un escéptico humanista notará complejos patrones astrales, un chamán verá el corazón de la Naturaleza y el Nigromante el Inframundo.

** Tocar los fantasmas/Cambiar la celosia:
Durante un breve, momento (un turno o dos) el mago puede moverse, golpear o tocar a algo que se encuentre en la
Penumbra. Con esfuerzo puede también lanzar una llamada a través de la Celosía, atrayendo a los espíritus cercanos. Con mucho trabajo podria contemplar el cielo y extender su vista hacia el Vacío.

Aunque la celosia le desafia puede reforzarla o devilitarla a voluntad Por cada éxito logrará reducir la dificultad de la Celosía local uno por turno. Sin embargo, por mucho que lo intente no podrá debilitar la barrera por debajo de uno o reforzarla por encima de 10.

*** Caminar por las sombras / despertar a los espíritus
Libre de ataduras mundanas, el mago entra en la penumbra. Su cuerpo y sus posesiones se convertirán en efimeria, pero brillaran con la luz de la vida. El chaman debe viajar ligero: la ropa y cualquier equipo pesado aumentarán tanto la dificultad, como los éxitos necesarios, siendo imposible llevar objetos muy grandes. Sin embargo, sus artes le permitirán “construir” herramientas y armas efímeras si tiene la habilidad para hacerlo normalmente. Estos objetos duran una historia y luego se desvanecen.

Con un grito, el mago puede despertar o calmar a un Umbrole dormido. Como los chamanes saben, todas las cosas contienen espíritus: un objeto cuyo “anfitrión” ha despertado funcionara tanto en el mundo material como en el plano espiritual, y tendrá una afinidad con su “dueño” que un objeto “dormido”, no puede igualar. Calmando a un espíritu el mismo mago puede robar temporalmente el poder a un fetiche.

**** Rasgar la celosía/ Atar espíritus
Abriendo un agujero en la barrera él chaman puede crear un portal para sus amigos. Un conjuro similar construye un muro entre dos mundos. Cada éxito aumenta o disminuye la celosía local durante una hora. Al contrario de lo que ocurre con los conjuros menores, este encantamiento puede anular por completo la celosía, o hacerla totalmente impasable.

Atando un espíritu a un objeto o a una persona el mago puede crear un fetiche o inspirar una posesión. Revirtiendo el efecto se puede liberar a un espíritu atrapado (o en posesión de un cuerpo).

***** Efimeria/ Caminar por el Vacío
Usurpando el poder Divino un maestro de Espíritu puede crear nuevos reinos, regenerar el Rasgo de Poder de un espíritu, infundir un alma a cuerpo vacío o incluso destruir el Daemon de un mago. El conjuro Gilgul (siempre fatuo) marca al invocador a ojos de todos los demás magos. Nadie confiará jamás en él y muchos lo considerarán su enemigo.

Un chaman más introspectivo podría dejar atrás la Tierra y vagar por el Vacío. Protegido del inhóspito entorno (aunque no de sus moradores) puede llegar literalmente a los cielos y más allá.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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