Espiritus

Los Garou pueden encontrarse con una infinita variedad de espíritus (menores o poderosos, hostiles o cordiales) y se anima al Narrador a crear un amplio espectro de espíritus que se adecuen a su crónica.

Rasgos de los Espíritus

Los espíritus tienen características diferentes a las de las criaturas nativas del mundo físico. Cada uno tiene cuatro Rasgos: Fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis y Esencia. También tienen habilidades definidas por su naturaleza, denominadas Encantamientos. La Rabia, la Gnosis y la Fuerza de Voluntad de los espíritus tienen valores de 1 a 10, como las de los hombres lobo, pero aquéllos sólo tienen puntos permanentes en estos Rasgos, no puntos temporales que puedan gastar para obtener acciones o éxitos adicionales.

• Fuerza de Voluntad: La Fuerza de Voluntad abarca muchas acciones “físicas”: golpear a un enemigo, volar por la Umbra o trepar por las redes que mantienen atada la Umbra en las ciudades. Los espíritus usan Fuerza de Voluntad para cualquier acción que normalmente requeriría los Atributos Destreza o Resistencia.

• Rabia: La Rabia de un espíritu abarca las acciones que necesitan poder en lugar de habilidad: mantener sujeto a un oponente, atravesar puertas y paredes débiles o dañar a los adversarios. Los espíritus usan Rabia para acciones que de otra forma implicarían el Atributo Fuerza.

• Gnosis: La Gnosis permite a un espíritu percibir el mundo a su alrededor, comunicarse con otros espíritus y pensar con rapidez en situaciones extrañas. Los espíritus usan Gnosis para acciones que de otra forma involucrarían Atributos Sociales o Mentales y para muchos Encantamientos.

• Esencia: La Esencia de un espíritu suele ser igual a la suma de su Rabia, su Gnosis y su Fuerza de Voluntad, aunque el Narrador debería aumentarla o disminuirla para espíritus particularmente fuertes o frágiles. La Esencia representa la Salud del espíritu y sus reservas de energía para alimentar Encantamientos.

Incarnae y mas alla

Algunos espíritus tienen un poder más allá de la comprensión. Esto incluye a los Tótems tribales, los Incarnae, los Celestes y los miembros de la Tríada; incluso el debilitado Kaos continúa siendo una de las fuerzas fundamentales del universo. Los Rasgos utilizados en Hombre Lobo no son suficientes para describir a tales espíritus. Aunque los Garou pueden topar con un avatar de estos espíritus que use los Rasgos anteriores, este avatar será sólo una mera sombra de un ente mayor.

Encantamientos

Los espíritus tienen a su alcance una gama de Poderes denominados Encantamientos. Algunos son reflejos espirituales de los Dones de los hombres lobo, mientras que otros son Poderes que un espíritu podría enseñar a un Garou (por una causa razonable).

Los siguientes Encantamientos son un punto de partida para los Narradores. Muchos pueden reflejar toda una hueste de diversos fenómenos que tienen los mismos efectos. Por ejemplo, el Encantamiento Estallido podría representar espinas saliendo despedidas de un espíritu de la naturaleza, esquirlas de cristal arrojadas por un elemental de cristal o descargas eléctricas de un espíritu del rayo. El Narrador debe ser creativo al asignárselos.

Encantamientos comunes

Todos los espíritus poseen los siguientes Encantamientos. Su ausencia resultaría llamativa; un espíritu que está debilitado, está vinculado a una manada o ha sido castigado puede no ser capaz de usar uno o más de ellos.

• Materializarse: El espíritu toma forma física en la Tierra. Su Gnosis debe ser igual o mayor que la puntuación de la Celosía local. Su apariencia es la misma en el mundo material y en la Umbra. En lugar de tener Atributos y Habilidades, usa sus Rasgos de la misma forma que lo haría en la Umbra. Los espíritus materializados poseen niveles de Salud como el resto de seres corpóreos. Si uno muere en el mundo material, retorna a la Umbra y entra en Hibernación, igual que si hubiera perdido toda su Esencia en la Umbra. La mayoría no usarán este Encantamiento salvo en circunstancias extraordinarias; el mundo actual está lejos de ser acogedor para los suyos.

• Recuperar la Forma: El espíritu puede disolver su cuerpo para viajar a través de la Umbra de vuelta a sus
dominios de origen. Necesita todo un turno para tratar de recobrar su forma. El Narrador debe superar una tirada de Gnosis para que este Encantamiento tenga éxito. Los espíritus lo usan para huir de sus enemigos.
• Sentido del Reino: El espíritu puede sentir qué sensación transpira en su dominio, tanto en la Umbra como en la Tierra. Sentir una zona específica requiere superar una tirada de Gnosis. Aunque este Encantamiento suele estar asociado con los Naturae (espíritus forestales de Gaia), la mayoría de los espíritus vinculados a una zona poseen esta habilidad. Los espíritus sin vínculos directos con un lugar de la Tierra pueden usar este Encantamiento, pero sólo son capaces de sentir sus madrigueras en los reinos de la Umbra próxima o sus dominios de origen.

• Sentir Trochas: El espíritu tiene un talento natural para localizar las “trochas” (direcciones) del mundo espiritual y puede viajar por él sin mucha dificultad. De esta forma puede crear o encontrar rastros espirituales a voluntad. El Narrador tira la Gnosis del espíritu si éste tiene que localizar un lugar o individuo en la Umbra. Ni siquiera los espíritus son infalibles y un fracaso puede conducirlos a un reino terrible.

Encantamientos Especializados

Una amplia variedad de espíritus posee estos Encantamientos de forma habitual.

• Abrir Puente Lunar: El espíritu puede abrir un Puente Lunar al lugar que desee. Este Encantamiento puede
realizarse en cualquier parte y no es necesario encontrarse en un Túmulo. El Puente Lunar tiene una distancia potencial de hasta 1600 kilómetros (1000 millas).

• Armadura: Al gastar dos puntos de Esencia, el espíritu gana una reserva de absorción igual a su Gnosis durante el resto de la escena.

• Cambio de Aspecto: El espíritu puede parecer cualquier cosa que desee. Este Encantamiento sólo altera
su forma, no sus habilidades ni Poderes. El Narrador debe tirar la Fuerza de Voluntad del espíritu si trata de parecerse a una criatura específica.

• Congelar: El espíritu puede disminuir drásticamente la temperatura de su entorno más inmediato. Reduce la Rabia del espíritu en uno durante el resto de la escena.

Todo el mundo dentro de dicha área sufre una cantidad de dados de daño agravado igual a la nueva Rabia del espíritu. Usar este Encantamiento puede tener efectos adicionales a discreción del Narrador.

• Controlar Sistemas Eléctricos: El espíritu ejerce su control sobre un aparato electrónico. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad entre 3 y 9 dependiendo de la complejidad del sistema). Con este Poder se puede apagar el sistema, controlarlo como si estuviera a los mandos del mismo e incluso sobrecargarlo.

• Corriente Ascendente: El espíritu puede levantar por los aires a una criatura del tamaño de un hombre con
un golpe de viento. El Narrador tira la Fuerza de Voluntad del espíritu (dificultad 6).

• Cortocircuito: El espíritu puede cortocircuitar sistemas eléctricos, dañando los circuitos. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 6).

• Crear Fuego: El espíritu puede crear fuego. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 3 para una
llama del tamaño de una antorcha, 6 para una fogata y 9 para desatar un infierno). Sin una fuente de combustible, el fuego sólo arde durante un turno.

• Crear Viento: El espíritu puede crear o apaciguar los vientos. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 3 para una brisa fuerte, 6 para una tormenta y 9 para un tornado).

• Curación: El espíritu puede sanar a seres físicos. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 6 para curar daño letal, 8 para agravado). El objetivo recupera un número de niveles de daño igual a la Gnosis del espíritu. Este Encantamiento sólo puede usarse una vez por escena y por objetivo.

• Escudriñar: El espíritu puede observar el mundo físico desde la Penumbra.

• Estallido: El espíritu puede atacar a distancia (escupiendo fuego, provocando un ruido ensordecedor, arrojando esquirlas de cristal o lanzando cuchillas). El Narrador gasta un punto de Esencia y usa la Rabia del espíritu como reserva de dados de daño agravado. El espíritu no necesita hacer una tirada para acertar y el ataque no puede esquivarse.

• Iluminar: El espíritu puede iluminar una zona de hasta 20 metros (o yardas) desde su cuerpo o cambiar el color de las luces de dicha área. Por lo general, no requiere una tirada.

• Inundación: El espíritu puede subir el nivel natural de las aguas de la zona gastando un punto de Esencia para inundar un área. El tamaño depende del poder del espíritu: un Yaglino podría inundar varias calles o una ciudad pequeña, mientras que un Gaflino un edificio o una sola calle. Para inundar un área mayor, el espíritu debería gastar más Esencia.

• Purificar la Plaga: El espíritu puede purgar la corrupción espiritual que lo rodea. El Narrador tira la Gnosis del espíritu; la dificultad depende de la fuerza de la plaga. La mayoría de los espíritus sólo pueden usar este Encantamiento en una zona que refleje su naturaleza.

• Quebrar Cristal: El espíritu puede romper todos los cristales de la zona. Para llevarlo a cabo, el Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 6).

• Rastrear: El espíritu puede seguir a su presa de forma infalible, aunque debe gastar un punto de Esencia para hacerlo.

• Terremoto Umbral: La Umbra se sacude con tal fuerza que todo el mundo que esté en pie cae al suelo. Todos los que se encuentren en el área sufren tantos dados de daño contundente como la Rabia del espíritu.

• Vuelo Raudo: El espíritu puede triplicar su velocidad normal de vuelo, hasta 60 + (Fuerza de Voluntad x3)
metros o yardas por turno.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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