Aqui podras encontrar algunos de los secretos de los sin reposos, como estan compuestos, que es el daño para ellos, entre otras cosas.
ESTADOS DE UN FANTASMA
Material: cuando estás en el Mundo de los Vivos de forma solida, utilizando el Arcanos Materializar.
Corpóreo: el estado normal de un fantasma, intangible para los vivos pero sólido para los Sin Reposo.
Incorpóreo: cuando un fantasma es dañado por algún objeto del mundo de los vivos se convierte en una nube. Un fantasma incorpóreo puede ser tocado y dañado por otros objetos o habitantes de las Tierras Sombrías.
Destrucción: cuando un fantasma pierde todo su Corpus, inmediatamente cae en la Tempestad y es atrapado en un Tormento.
CURACIÓN
Los fantasmas recuperan un punto de Corpus Temporal gastando un punto de Pathos. La curación tarda tres minutos, aunque a discreción del Narrador se puede tardar más o menos. Curar daño agravante cuesta tres Pathos y un día.
Fuerza de Voluntad
l jugador puede usar Rasgos de Voluntad para (el Narrador lo ha de encontrar aceptable):
· para activar ciertos Arcanos
· para bloquear o resistir las acciones de la Sombra.
· para modificar un aspecto sencillo de un Harrowing.
· para recuperar todos los Rasgos perdidos en una categoría: Física, Mental o Social.
· para negar los efectos de cualquier Reto Mental o Social
No se recuperan los puntos de fuerza de voluntad hasta el final de la historia.
Juego En Vivo
n la mayoría de las partidas hay momentos donde dos o más jugadores entran en conflicto que no pueden ser resueltos de manera simple y sencilla. No importa que estos conflictos sea un tiroteo o un test de voluntad. Cuando esto sucede ocurre un reto. El sistema para resolver retos en «Wraith: El Olvido» es simple, y en las mayoría de los casos, no hace falta que un Narrador esté presente.
La interpretación del personaje no tiene por qué acabar cuando el reto empieza, el reto se ha de incluir en el roleplaying.
Para que el sistema funcione es necesario que los jugadores se comprometan y cooperen.
Usando rasgos
Un personaje es creado mediante una elección de adjetivos que le describen y lo definen. Estos adjetivos se llaman rasgos. Los rasgos se usan para declarar retos contra otro personaje o alguna fuerza estática representada por el Narrador.
Apuesta inicial
Un reto comienza con un jugador «apostando» uno de sus rasgos contra su oponente. Al mismo tiempo, tiene que declarar las condiciones del reto (disparar un arma o atacar con una espada, etc.). El defensor tiene entonces que decidir como responde. Tiene que ceder inmediatamente o apostar uno de sus propios rasgos en respuesta.
Cuando los jugadores apuesten sus rasgos el uno contra el otro, solo pueden escoger los rasgos que puedan aplicarse a la situación de una manera razonable. Esencialmente, esto significa que que un jugador solo puede usar rasgos de la misma categoría (Físicos, Sociales o Mentales) que su oponente a no ser que se diga lo contrario en las reglas concernientes a esa situación específica.
Si el defensor cede, automaticamente pierde el reto. Por ejemplo, si es atacado, sufrirá una herida. Si se enfrenta a la apuesta del retador los dos realizan un test. El perdedor del test no solo pierde el reto sino que también pierde el rasgo.
Ejemplo de juego
Alexander, un Legionario de patrulla, está atacando a Tanith, un lider Renegado bien conocido. Alexander comienza su ataque apostando su rasgo Brutal («Brutalmente te agarro del cuello y hundo los dedos en el Corpus de tu cara»). Es un rasgo apropiado porque intenta dañar seriamente a su oponente. Tanith apuesta su rasgo Rápido («Rapidamente trato de escapar de tu agarre y correr hasta la salida más cercana.» Quiere esquivar el ataque para evitar ser capturado). Las condiciones de victoria ya han sido establecidas, si Alexander gana, agarra el cuello de Tanith y comienza a hacer cirugia reconstructiva.; si Tanith gana, comienza a huir. Los dos tienen que testar.
Testando
Cuando los dos bandos implicados en un reto han apostado ya un rasgo realizan un test. El test se realiza simplemente jugando a Piedra-Papel y Tijeras.
Si pierdes el test, pierdes el rasgo apostado. El rasgo se pierde para el resto de la historia. Esencialmente, has perdido parte de la autoconfianza en tus propias capacidades.
En caso de empate, los jugadores tienen que revelar el número de rasgos que poseen en la categoría utilizada (física, social o mental). El jugador con menos rasgos pierde el test y por tanto el reto. Notar que los rasgos perdidos en otros retos o por otras cuestiones cuentan en dicho total. El truco en la declaración es que puedes mentir sobre el número de rasgos que tienes, pero solo declarando un número menor de los que realmente posees- nunca puedes declarar un número mayor. Esto te permite mantener el número de rasgos que posees en secreto, aunque puede ser arriesgado. El retador es siempre el 1º en declarar su número de rasgos. Si los dos jugadores declaran el mismo número de rasgos, entonces el reto es un empate y los dos jugadores pierden el rasgo/s apostado/s
Ejemplo de juego
Alexander y Taith realizan el test. Hacen Piedra-Papel y Tijeras y ambos escogen Papel, asique hay un empate. Ahora comparan sus rasgos. Alexander, que es el atacante, tiene que decidir cuantos de sus 7 rasgos quiere declarar. No está muy seguro de sí mismo y de sus habilidades, asique declara los 7. Tanith, que es un lider y no un soldado, tiene solo 5 rasgos físicos. Pierde el test. Tanith pierde el rasgo apostado, Rápido, y se quita un nivel temporal de Corpus. Y peor, Tanith no ha escapado, y Alexander tiene agarrada fuerte su cara. Las cosas estan crudas para Tanith.
Algunos poderes avanzados permiten a algunos personajes realizar otros gestos a parte de Piedra, Paple y Tijeras. Antes de que el jugador pueda usarlos en un test, tiene que explicar que son y como se usan.
Complicaciones
Rasgos negativos
Muchos personajes tienen rasgos negativos. Estos rasgos pueden usarse contra un personaje por su oponente. Durante la apuesta inicial del reto, puedes nombrar un rasgo negativo que creas que tiene tu oponente. Si el oponente resulta ser que tiene dicho rasgo negativo, está forzado a apostar un rasgo extra, aunque tú tengas que apostar solo uno como de costumbre. Si no lo posee, entonces tú tienes que apostar un rasgo extra (No se pueden usar puntos de Pathos para substituir un rasgo físico en estos casos). Puedes añadir todos los rasgos negativos como quieras, uno por uno, durante la la fase inicial del reto, siempre y cuando puedas pagar el precio si te equivocas.
Si tu oponente no tiene más rasgos para apostar, entonces tu rasgo no se apuesta en el reto. Además, si consigues más rasgos negativos que tu oponente no puede pagar, ganas esos rasgos adicionales en caso de empatar o pujar.
Pujar
Un antiguo fantasma con 18 Rasgos Físicos ha de ser capaza de aplastar uno con solo 5. Esta regla está hecha para que esto sea posible.
Una vez que el test se ha hecho, el perdedor tiene la opción de «pujar». Para poder pujar has de arriesgar un nuevo rasgo, el anterior ya se ha perdido. En este momento, los dos tienen que revelar el número de Rasgos que poseen, empezando por el que puja. Si tienes como mínimo el doble de rasgos que tu oponente en la categoría apropiada puedes intentar otro test. Como con el empate, puedes declarar menos Rasgos de los que realmente tienes.
Retos Estáticos
Algunas veces tienes que retar al Narrador en vez de a otro jugador. En estas circunstancias, apuestas un rasgo apropiado y testeas contra el Narrador. Antes de que el test se haga, el Narrador decide la dificultad de la acción. El test se hace de la misma manera que se haría contra un jugador. Puedes pujar una acción estática, pero el Narrador también.
Test Simples
Se utilizan para determinar si tienes éxito cuando no hay oposición real. La mayoría ni siquiera requieren que apuestes un Rasgo.
Se hace Piedra-Papel y Tijeras contra el Narrador. A no ser que sea especificado de otra forma el jugador tiene éxito si gana o empata.
Habilidades
Aunque puedes realizar muchas acciones complejas en Oblivion con simples retos, n siempre es el caso. A veces son necesarias las Habilidades.
Una Habilidad permite al personaje realizar actividades que de otra manera no podrían intentar. Normalmente implica apostar Rasgos. Si el jugador es derrotado en el reto, puede sacrificar un nivel apropiado de la habilidad para retestar. Aunque el Rasgo apostado ya se ha perdido, aun es posible ganar el reto. Una Habilidad así perdida no se recupera hasta la siguiente sesión. Si un personaje pierde todos los niveles de una Habilidad, no puede usarla hasta que no haya recuperado como mínimo un nivel.
A menudo un reto de un tipo o otro acompaña el uso de habilidades. El Narrador asigna la dificultad relativa del Reto Estático y el tiempo necesario.
Algunas Habilidades, como Subterfugio o Armas Cuerpo a Cuerpo se pueden utilizar directamente contra otro jugador.
**Una modificación para no estar siempre retestando en el caso de que se usen las Habilidades en el caso anterior es que el perdedor ha de tener un nivel de Habilidad superior akl de su contrincante. El perdedor es el primero en decir el número que tiene. Se puede declarar un número inferior o igual.
Escena populosa
Se utiliza cuando hay mucha gente en un reto. Si no está claro quien reta a quien lo primero que se hace es que todo el mundo cuente hasta 3. Al tres, cada jugador señala al individuo que este retando.
El primer reto a resolver es el de la persona más señalada.Determinar la categoría apropiada. Cada jugador señalando al defensor apuesta un rasgo apropiado. El grupo tiene también que escoger un lider. El defensor tiene que apostar tantos rasgos como gente que se le oponga. Si no tiene suficientes Rasgos automaticamente pierde el reto. Si los tiene, se hace un test entre el defensor y el lider del grupo. El resto del reto continuo como de costumbre, excepto que cualquier comparación de rasgos o pujar solo puede hacerlo el lider.
Si el defensor gana el test, sale ileso, pero también puede escoger afectar a un miembro del grupo. Además todos los Rasgos apostados por el grupo se pierden.
Después de que se resuelva el primer reto, se hace el siguiente.
Orden de Retos
Si alguien inicia un Reto Físico, el defensor solo puede responder con Rasgos Físicos, a no ser que posea Arcanos o habilidades que se considere que está siempre activa. No puede responder con Arcanos no activos o otra Habilidad hasta que no se acabe el primer reto. Los Retos Sociales y Mentales funcionan de la misma manera.
Escapada limpia
Es una regla sencilla que permite a un personaje escapar de una situación peligrosa sin tener que saltar encima de las mesas. Cuando uses esta regla pide «Escapada Limpia» cuando veas que se acerca alguien con quien no quieres interaccionar. Cuando pides «Escapada Limpia» puedes dejar el area sin ser perseguido. Hay algunos peros:
· No puedes usarla cuando la persona está a distancia conversacional, en ese caso tienes que iniciar un reto.
· Situaciones que impliquen una emboscada (salidas bloqueadas, víctima rodeada)
· Un personaje con Argos (Envuelto) puede usarla cuando quiera antes de que el reto comience.
REGLAS ADICIONALES
Combate
Por regla general solo se hace un punto de daño por ataque, a no ser que se usen armas o Arcanos especiales. Para acelerar el combate se recomienda a los jugadores que se pongan de acuerdo de cuantos ataques consiste cada Reto. EL número de ataques es el multiplicador del daño. Si se usan armas de fuego hay que gastar la munición correspondiente. la principal ventaja de esto es que se tarda menos en resolver el combate y se pierden menos rasgos porque apuestas menos.
Sorpresa
Si un jugador no responde en tres segundos a un Reto Físico ha sido pillado por sorpresa. El reto se tiene que hacer de manera apropiada y clara, y que el jugador este en condiciones de contestar (no cuando está bebiendo en la fuente). La sorpresa significa que solo el defensor puede ser dañado El retador, no. Además, si el retador pierde el test, apostando otro Rasgo puede pedir un segundo reto. La sorpresa solo vale en el primer reto del conflicto.
Armas
Las armas son pura abstracción en el juego. Se utilizan tarjetas de armas donde ponen sus características. Un arma te da Rasgos Extras, del 1 al 3. Estos Rasgos solo se pueden utilizar al comparar Rasgos en caso de empate o para pujar.
Las desventajas son defectos intrínsecos del arma, y tu oponente las puede utilizar en tu contra.
Si el Rasgo Negativo de tu arma es nombrado por tu oponente, y se aplica a la situación, tienes que apostar un rasgo más. Si no se aplica a la situación entonces tu oponente tiene que pagar con un Rasgo más.
Rasgos apostados con las armas
Durante una lucha cuerpo a cuerpo, apuestas tus Rasgos Físicos contra los de tu oponente. En caso de las armas de fuego, usas tus Rasgos Mentales. Si tu oponente también utiliza armas de fuego puede usar sus Rasgos Mentales, sino tendrá que usar los Físicos para esquivar.
Combate a distancia
Cuando tengas un arma que puedas usar a distancia para iniciar un reto solo tienes que decir «Bang».
Si el defensor está desarmado puede declarar sus condiciones de victoria como huida (si no está acorralado). Si lo consigue, no se puede hacer un nuevo reto hasta como mínimo cinco minutos.
Si el defensor no contesta al reto en tres segundos se considera emboscado.
Cobertura
En un tiroteo uno puede cubrirse si hay algún lugar apropiado para ello. En ese caso puedes añadir un Rasgo de Cobertura. No se puede utilizar para apostar, pero si se añade a la hora de comparar Rasgos.