Los fetiches son objetos mágicos que se crean a partir de un espíritu. Se pueden realizar de muchas formas, pero lo habitual es que el espíritu sea obligado a meterse en el objeto, y con ello capturar sus poderes para utilizarlos. Estos fetiches tienden a fallar, ya que el espíritu obligado en contra de su voluntad puede activar su poder cuando quiera o no activarse cuando el portador lo necesite. Cuanto más poderoso es el espíritu (y por tanto más poderoso es el fetiche) más capacidad tiene el espíritu para influir.
Los hombres lobo tienen una manera única de crear este tipo de fetiches basándose en pactos ancestrales. Con este tipo de rituales y pactos no obligan a los espíritus a entrar en los objetos, sino que piden al espíritu que se una al objeto voluntariamente. Es por eso por lo que sus fetiches no fallan nunca, y se consideran siempre «bien dispuestos» a ser utilizados. Además, sólo un Garou puede activarlos, ya que el espíritu responde únicamente a ese pacto ancestral.
Los magos pueden crear este tipo de objetos mágicos con su Esfera de Espíritu a 4, al igual que los vampiros con Taumaturgia Espiritual con el mismo nivel. Sin embargo estos fetiches están condenados a fallar o estar expuestos a la animosidad del espíritu de su interior. Como se explicaba más arriba, no son nada fiables y en ocasiones son peligrosos.
Otra particularidad de los fetiches es que sólo tienen un único poder por objeto. Algunos particularmente extraños pueden tener dos, pero lo normal es que sólo tengan un poder. Esto, unido a la fiabilidad, hace que los magos se decidan por crear otro tipo de objetos mágicos.
Cuerno de Infortunio
Gnosis 3. Nivel 1.
Los Parientes sólo usan estos cuernos en momentos de gran necesidad. Su aspecto puede variar mucho según la cultura; la mayoría tienen marcas tribales. Este fetiche usa Fuerza de Voluntad en lugar de Gnosis para acti-varse. Cuando suena, alerta a todos los Garou en un ra-dio de 15 km. Si deciden acudir o no es cosa suya, pero saben que el sonido del cuerno indica problemas. Por lo general, estos fetiches contienen espíritus Pavo Real; unos pocos contienen espíritus del Aire.
Talismán de Parentesco
Gnosis 5. Nivel 2.
Los Garou otorgan este fetiche a los Parientes distin-guidos como símbolo de protección y servicio. Todos los Garou que se encuentren con el portador le recono-cerán como un Pariente notable. Por supuesto, las ema-naciones del objeto también pueden ser detectadas por magos y espíritus, por no hablar de los Danzantes de la Espiral Negra, siempre deseosos de aumentar su núme-ro… El Talismán es activado por los hombres-lobo (tira-da de Gnosis) cuando se lo dan al Pariente; después no es necesario hacer tiradas. No funciona si lo lleva una persona distinta al receptor original. El aspecto y elabo-ración del talismán varía según la tribu, pero el glifo de la misma siempre está grabado en alguna parte. Para crear el fetiche, debe atarse un espíritu Ancestral.
Martillo de Klaives
Gnosis 5. Nivel 3.
Hacer klaives es difícil para los hombres-lobo; mientras un Theurge ata un espíritu al arma, a veces es un hábil Pariente con Gnosis quien forja la hoja. Un Martillo de Klaives permite crear un arma al Pariente de forma tan perfecta que el espíritu invocado acepte quedar atado permanentemente al fetiche (pero el Theurge u otro in-vocador debe llamar antes al espíritu). El artesano debe-rá gastar un pto. de Gnosis cuando esté usando el marti-llo. El Martillo en sí mismo causa Fuerza+2 de daño, y la dificultad para blandirlo es 6. Para crear el fetiche, debe atarse al martillo tocado por el artesano uno de es-tos espíritus: Equilibrio, Luz o Fuego. Cada Martillo de Klaive está sintonizado exclusivamente con su dueño; no obstante, si éste se lo entrega libremente a otro, el nuevo dueño puede intentar sintonizarse.
Probeta de Test
Gnosis 3.
Este útil amuleto permite determinar si una persona es Garou o Pariente a partir de una muestra de sangre o he-ces del sujeto. Parece una simple probeta con un tapón: el usuario introduce la muestra, sacude la probeta, gasta un pto. de Fuerza de Voluntad, y a los cinco segundos tiene un espeso fluido rojo (Garou), una pequeña canti-dad de polvo pardusco (Pariente), o nada (cualquier otra cosa, no importa qué otras asociaciones sobrenaturales pueda tener el sujeto). Cualquiera de los siguientes es-píritus ha de ser atado a una probeta normal para crear el amuleto: Ancestral, Adivinación o Cuervo.
Hidromiel del Héroe
Gnosis 5.
Este amuleto es una mezcla de hierbas secas en una pequeña botella o bolsa. El usuario añade agua y bebe la mezcla mientras pasa una tirada de Gnosis o gasta un pto. de Gnosis. Si tiene éxito, se encuentra el doble de fuerte físicamente (hasta un máximo de 5 puntos). Esta fuerza adicional dura una escena (un combate, por ejem-plo). Para crear el amuleto, hay que mezclar hierbas es-peciales en un recipiente y después atar un espíritu Trueno a la mixtura.
Susurro Lejano
Gnosis 7.
No importa dónde pueda estar el destinatario de un mensaje: lo recibirá por escrito (un breve párrafo de unas cinco frases completas) mediante este amuleto; po-drá leer el mensaje incluso en la Umbra. El amuleto en sí parece una pieza de suave pergamino en blanco. El u-suario escribe el mensaje, apunta el destinatario y activa el amuleto con Gnosis. La nota sale volando de su ma-no, como arrastrada por el viento. A la escena siguiente, llega a la mano del receptor de la misma forma. Para crear este amuleto, hay que atar un espíritu Paloma a u-na pieza de pergamino de alta calidad.
Llamada Salvaje
Gnosis 9.
Este amuleto es como una delgada varita blanca, más o menos tan larga como una paja de refresco. Cuando el usuario la parte en dos y gasta (tira) su Gnosis, el Garou más cercano recibe una llamada. Este amuleto se dife-rencia del Cuerno del Infortunio en que el hombre-lobo debe acudir a la llamada. El peligro está en que el poder del amuleto no distingue entre tribus o razas. ¡Un Pa-riente podría usarlo y llamar a un Garra Roja enfurecido o a un Danzante de la Espiral Negra! En cualquier caso, más vale tener una muy buena razón para llamar al Ga-rou. Hay que atar a una Lúnula a una vara de abedul pa-ra crear este amuleto.
Dagas de Pino
Gnosis 6.
Se trata de armas arrojadizas. Se tira, para combate a distancia, Destreza+Atletismo del lanzador (dif. 6). El daño base de las dagas es 2. Causan daño agravado con-tra Perdiciones, el cual no puede ser resistido ni absorbi-do. Aun más. Este daño asegura que las Perdiciones su-fran una penalización a sus tiradas de -2 a la Reserva de dados, mientras la daga queda prendida en su cuerpo mágico, buscando el corazón de su poder. Cada turno que la Perdición permanezca materializada, la daga le hará dos niveles extra de daño agravado (el cual sí se podrá resistir ahora con una tirada de absorción), sin que la Perdición pueda arrancarse la madera del cuerpo, por ninguna vía, a menos que abandone su cuerpo físico. Si la Daga causó más Niveles de Salud que su propio nivel de Gnosis, cuando la Perdición se retire, la daga quedará inutilizada durante todo un día. Estas dagas pueden ser utilizadas para empalar vástagos, con un +1 a la Reserva de ataque, y reduciendo el número mínimo de éxitos para empalar en 2 (o la dif. quede reducida en 3).
Bebida Fianna
Gnosis 6.
Este invento Fianna es un potente preparado. Quien lo beba deberá tirar Fuerza de Voluntad (dif. igual a la Gnosis del amuleto) para no caer instantáneamente bo-rracho. Un fracaso, sin embargo, dejará al bebedor ciego temporalmente (sanará en una hora o dos). Este elixir de corteza de árboles está a menudo mal preparado.
Agua Clara
Gnosis 4.
Este vial de agua clara y pura contiene un Elemental de Agua especial. Si el vial es vertido en una corriente de agua o un río, el elemental la limpiará de cualquier con-taminación. Si se bebe, el amuleto actuará como el Don Resistir Toxinas.
Cesta de Huesos
Gnosis 8.
La cesta se ha tejido utilizando fibras vegetales y los huesos de los agentes caídos del Wyrm. Está decorada con abalorios y tiene un asa tallada en madera de fresno. Cualquier objeto del Wyrm, ya sea un trozo de residuo tóxico o un fetiche maligno, arderá hasta cenizas cuando se introduzca en la cesta. La propia cesta se convertirá en polvo cuando tres objetos del Wyrm se hayan intro-ducido y destruido en ella.
Lentes de Luciérnaga
Gnosis 5. Nivel 1.
Estas pequeñas escamas translúcidas son un curioso fe-tiche que se coloca sobre los ojos. Si se lleva a la luz del día o al atardecer, el usuario obtiene un -1 a la Reserva de cualquier acción en la que precise utilizar la visión. Si se lleva después del crepúsculo, las acciones en las que se utiliza la vista, cuando hay poca luz, obtienen un +2 a la Reserva. Si se activa el fetiche en oscuridad to-tal, los ojos del usuario brillan como plata tenuemente, haciendo que éste pueda ver como si el lugar estuviese iluminado por una luz plateada (eliminando la penali-zación por oscuridad total).
Reintegro del Tonto
Gnosis 8. Nivel 3.
Inventada por un Theurge Morador del Cristal llamado Loon, esta tarjeta de crédito permite al usuario extraer fondos de cualquier cajero automático. Actúa engañan-do a las Arañas de la Tejedora, redirigiendo el dinero. El número de éxitos se multiplicará x100$ para ver la can-tidad total que puede obtenerse. Este fetiche sólo puede utilizarse una vez al día. Si se usa demasiado a menudo, un mago financiero de Pentex podría conseguir perca-tarse de ello y enviar una Araña de la Tejedora para des-truir la tarjeta cuando se insertase de nuevo en el cajero. Para crear el fetiche, es necesario atar a la tarjeta un es-píritu de Riqueza, Electricidad o Tejedora.
Reloj Lunar
Gnosis 4. Nivel 1.
Este simple reloj de pulsera reproduce exactamente las fases de la luna sin tener que darle cuerda o recargarlo. También indica si la luna está creciente o decreciendo. También mostrará el Auspicio particular de cualquier Garou encontrado y a la vista (al activarlo). Para crear el fetiche se necesita atar una Lúnula o Gaflino de Selene a un reloj purificado.
Campanas de la Lluvia
Gnosis 6. Nivel 1.
Este fetiche se compone de una ristra de pequeñas cam-panillas. Se coloca normalmente alrededor del cuello, la muñeca o la rodilla. Los Hijos de Gaia lo colocan en el extremo de un cayado o bastón de viaje (ésto puede au-mentar la eficacia del fetiche). Las campanas no sonarán hasta que el fetiche no se active. Cuando ésto ocurre, un armonioso sonido como el de la lluvia de primavera lle-na el aire. El fetiche entonces traerá una modesta cortina de lluvia (sólo fuera de viviendas) que durará una es-cena. El fetiche puede producir tres lluvias, después de las cuales deberá ser expuesto a una lluvia natural para recargarse. Para crear el fetiche es necesario atar un es-píritu de Agua, Lluvia o Aire a las campanas.
Belladona
Gnosis 5.
Este líquido convierte a quien lo consume en una sombra. El efecto se disipa en una hora. El líquido se destila de la misma esencia de la noche, y un espíritu de la Os-curidad, la Noche o el Ocultamiento le concede su po-der.
Acónito
Gnosis 6.
Esta flor, cuando su espíritu es Despertado, repele a los Cambiaformas lunares. Estos deben tirar Fuerza de Vo-luntad a dif. 6 para poder permanecer cerca de ella, aun-que con una penalización de -1 dado por cada metro por debajo de 3 que estén cerca de ella.
Escama del Wyrm
Gnosis 8.
Cuando este sello es activado, cualquier servidor del Wyrm en los alrededores adopta su verdadera forma. La escama se consume con una llamarada. Se trata de un sello especial, imbuido con un espíritu del Wyrm.
Flechas para Perdiciones
Gnosis 4.
Estas flechas de punta de obsidiana impactan automá-ticamente sobre una perdición cercana, esté a la vista o no del lanzador, haciéndole un daño de 3 dados (agra-vados) más éxitos por impacto. Una Perdición golpeada por estas flechas no puede dejar de exclamar un horrible grito de dolor. Un espíritu de Guerra, Aire o Dolor se implica en la creación de estas flechas.
Polvo Fúnebre
Gnosis 6.
Cuando este polvo se vierte sobre una criatura muerta (a un día o menos de su muerte), el usuario podrá comuni-carse con su espíritu. Un espíritu de Muerte, Comuni-cación o Adivinación concede su poder al polvo.
Signo Lunar
Gnosis 5.
Este es un pequeño sello de cera que puede arrojarse an-te un Cambiaformas al ser activado. Si el Cambiaformas no pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7), cam-bia inmediatamente a la forma Animal básica (Lupus para Garou). Un espíritu del Cambio, Lobo o del Kaos otorga su poder al amuleto.
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