La expresión «el fantasma en la máquina» es un desfasadísimo cliché en lo que se refiere a Habitar, pero si el Pagani Zonda te sienta bien, póntelo. Este venerable Arcanos permite a un wraith sumergir su consciencia y su forma en un objeto inanimado de manera que se haga con el control de sus operaciones y destino conforme su poder aumenta. Los maestros de Habitar pueden controlar la maquinaria con un toque o imbuir sencillas Reliquias con el poder de Artefactos.
Antes de los Arcanoi, estaba la forja de almas. Nhudri, el primer consejero de Caronte y el de mayor confianza, trajo del Laberinto los secretos del martillo y la llama. Sobre las forjas de sus discípulos recaía el funcionamiento de Estigia; y a partir de su trabajo surgió Habitar. Por su propia naturaleza, la forja de almas trasciende el simple proceso físico, y requiere una empatía cuasi mística por la personalidad y las propiedades del material.
Conforme Nhudri y sus aprendices refinaban sus técnicas, también exploraban su creciente afinidad con la forma y las energías de las máquinas de los mortales. Habitar es el resultado más conocido de estos experimentos. Los Artesanos actuales lo aprenden aparte de la forja de almas, aunque algunas de sus ancestrales artes aún señalan su origen.
Marcas de Gremio
Los Artesanos acumulan desgaste que imita el de los objetos que Habitan. Los que prefieren objetos sencillos o maquinaria física manifiestan rasguños y ranuras, huelen a humo y metal caliente y de debajo de sus uñas rezuma grasa. Los patrones de circuitos destellan bajo la piel de los wraiths con inclinaciones más digitales, mientras que los registros de errores de diálogos internos con sus Sombras se desplazan por sus ojos.
La forja de almas deja su propio residuo en estos obreros, y los ciudadanos estigios no informados suelen confundirlo con las marcas de Gremio de Habitar. Los aprendices suelen estar quemados y chamuscados de las forjas. Los herreros que llevan sirviendo más tiempo llevan algunos de los aspectos de las forjas consigo: parches en sus formas brillan con un apagado calor enrojecido. Los herreros del Gremio visten una prenda singular adicional que forjan como rito de iniciación y recuerdo del verdadero coste de su negocio: una moneda forjada a martillazos a partir de una de sus propias manos.
El Gremio
El Gremio de los Artesanos es una encarnación moderna de la organización comercial más antigua de estigia. Conforme Caronte dirigía la expansión estigia en sus primeros siglos, Nhudri tomó un trío de aprendices para satisfacer la demanda de herramientas y materiales de construcción. Estas tres figuras legendarias enseñaron a otros wraiths las artes de la forja de Armas y Habitar, y terminaron por alumbrar la Sociedad del Martillo. Al igual que Estigia optó por emular los sistemas feudales de los mortales, también lo hizo la Sociedad, que se reformó como el Gremio de los Artesanos.
El monopolio de los Artesanos sobre la forja de almas fue siempre la clave de su riqueza y su poder político. El Gremio, crucial para la economía del Inframundo, disfrutaba de una fuerte simbiosis con la estructura de poder estigia. Que reclamase ser el Gremio más antiguo le daba una influencia similar entre sus pares nominales, aunque su severidad también suscitaba envidia y desdén. Esto alimentó la Guerra de los Gremios y los Artesanos demostraron una inesperada destreza al salir del conflicto no sólo sin verse disminuidos, sino a la cabeza del Concejo de los Gremios.
Los años de posguerra supusieron la cumbre de los Artesanos. Los Maestros Forjadores disfrutaron de un poder y un prestigio sólo superados por los de los Señores de la Muerte, lo que espoleó al orgullo que les condujo a tratar de abarcar demasiado en 1598. La rebelión fallida les costó a los Artesanos muchos líderes y destrozó su monopolio de la forja de almas, ya que fugitivos de bajo rango intercambiaban servicios o lecciones a cambio de protección frente a la ira de Estigia. A lo largo de los siglos siguientes, la gradual reconciliación con las autoridades permitió al Gremio refundar muchas de sus viejas costumbres y ritos. Al reconocer que no pueden forjar el alma del genio para hacer su propia lámpara, los líderes del Gremio toleran a regañadientes a herreros fuera del Gremio, pero cualquier herrero que no porte la moneda pronto aprende el coste social de contrariar al más antiguo de los Gremios.
Bajo el gobierno del Concejo de los Maestros, los Artesanos siguen siendo uno de los Gremios más conservadores de Estigia. No todos los Maestros Forjadores están activos en el Concejo, pero cada uno tiene voz y voto cuando escoge ejercerlo. La mayoría se concentran en Artes tradicionales; pocos especialistas en aparatos electrónicos, menos aún en datos, son admitidos entre sus filas. Bajo los Maestros Forjadores están los Oficiales, aquellos wraiths lo bastante hábiles para ganarse sus propias forjas, y los Aprendices que aún están aprendiendo el oficio. Las costumbres modernas del Gremio se asemejan superficialmente a las prácticas de los sindicatos, aunque bajo la superficie hay cientos de sociedades secretas y cultos mistéricos que veneran a Nhudri.
Facciones
Aunque no es lo que fue antes de la Ruptura, la unidad de los Artesanos sigue siendo proverbial. El Gremio instiga lealtad a la forja de almas en cada aprendiz. Dicho esto, las diferencias políticas y las especializaciones divergentes han generado algunas divisiones internas. Los Chicos Martillo se especializan en la forja de almas, mientras que los Mecánicos Fantasma son maestros de Habitar maquinaria. Los que Habitan dispositivos conectados a Internet y surfean por la infosfera suelen deshacerse de etiquetas, aunque los Artesanos más viejos tienen varios apodos para ellos (ninguno de ellos halagadores). Los Motoristas Fantasma son un subgrupo de Mecánicos Fantasma cuyo dominio son las infraestructuras de transporte y tienen estrechos lazos con los Heraldos. Los Artesanos que poseen maquinaria con fines traviesos o malévolos se conocen como Gremlins.
Habitar
Sistemas de Habitar
Si un objeto es destruido mientras un wraith lo está Habitando, éste se ve expulsado de los restos del objeto y sufre 1 nivel de daño letal. Si un wraith está en sintonía con un objeto, su tirada de Habitar contra ese objeto tiene –2 de dificultad. A menos que se especifique lo contrario, sólo un wraith puede Habitar al tiempo un objeto. Si un Artesano trata de Habitar algo que ya contiene a otro wraith, los éxitos del ocupante actual cancelan los del intruso a razón de uno a uno. Si el Artesano gana de todas formas, el ocupante inicial es expulsado del objeto y sufre tanto daño contundente como los éxitos netos del Artesano. Cada uso de Habitar sobre los Grilletes de otro wraith concede a la Sombra del Artesano 1 punto temporal de Angustia.
• Asumir la Cáscara (Común)
El Arte más básico de Habitar permite a un wraith insertarse en un objeto inanimado. No tiene control sobre él y no puede percibir nada fuera de su área inmediata, pero puede estudiar su funcionamiento interno y es indetectable a los sentidos normales.
Sistema: El jugador tira Destreza + Habitar a dificultad 6. Sólo se necesita un éxito para entrar en el objeto, los éxitos adicionales detallan los principios de operación del aparato o la información almacenada en él. Si un personaje escudriña el objeto con cualquier forma de percepción sobrenatural que pudiera revelar la presencia del wraith, debe superar los éxitos de éste para detectarlo.
• Revelar Jinete (De iniciado)
Un Artesano aprende a leer los sutiles signos que Habitar deja en los objetos. Con un simple toque, el wraith puede determinar si un objeto está Habitado actualmente o lo ha estado en el pasado.
Sistema: El jugador tira Destreza + Habitar a dificultad 7. Cada éxito revela un uso previo de Habitar, comenzando por el más reciente y de ahí hacia atrás. El wraith adquiere una sensación innata de la identidad del Artesano y lo reconocerá al verlo; también descubre qué arte de Habitar se usó si él mismo la conoce. Además, cada éxito de Revelar Jinete cuenta como dos éxitos contra Asumir la Cáscara.
•• Avería (Común)
El wraith puede hacer que un dispositivo mecánico o electrónico falle temporalmente con pasar su mano por él. Los mecanismos se atrancan, la combustión flaquea, hay cortes eléctricos o subidas de tensión y los aparatos electrónicos complejos dan mensajes de error o se reinician solos. Las máquinas sencillas no se ven afectadas; un objetivo debe tener partes móviles o depender de energía eléctrica para ser susceptible a Avería.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Fuerza + Habitar a dificultad 6. El dispositivo objetivo queda incapacitado un turno por éxito. El operador puede tratar de arreglar el problema con una tirada de Astucia + una Habilidad adecuada (a discreción del Narrador, dificultad 6); cada éxito elimina uno de los del wraith.
•• Forjar Afinidad (De iniciado)
El origen de Habitar como consecuencia de la forja de almas resulta evidente con esta Arte. Mientras que cualquier wraith puede aprender el oficio de herrero, la extensión de los sentidos en el alma que está siendo trabajada en la forja sigue siendo una técnica estrechamente protegida por el Gremio.
Sistema: Los puntos en Habitar del wraith se añaden a cualquier tirada de forja de almas. Una vez aprendida, esta Arte siempre está activa.
••• Reclamar la Cáscara (Común)
El wraith puede entrar en una Reliquia o en un objeto de las Tierras de la Piel y usarlo como cuerpo subrogado. Tiene total control sobre sus funciones y puede mover sus partes a voluntad, aunque no puede hacer que haga nada fuera de sus propias capacidades. Por ejemplo, un wraith que posea un revólver puede amartillarlo, apretar el gatillo y sacar el tambor para retirar los casquillos vacíos, pero no puede hacer que el arma levite o apunte, ni agarrarla y recargarla. Sus sentidos funcionan de manera normal, aunque se extienden por toda la superficie del objeto. Si un objeto de las Tierras de la Piel es destruido mientras el wraith lo Habita, puede arrastrarlo a través del Manto como Reliquia (aunque crear una Reliquia de un contenedor no crea también Reliquias de su contenido).
Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Pathos y tira Fuerza + Habitar (dificultad igual al Manto local u 8 en la Tempestad). El número de éxitos necesarios depende del tamaño del objeto:
1 exito | Cabe en una mano: Tablet o computadora portátil, pistola, herramienta eléctrica, libro. |
2 exitos | A dos manos: Electrodoméstico pequeño, espadón, servidor web. |
3 exitos | De tamaño humano: Motocicleta, arma pesada de manejo en equipo, mobiliario de oficina. |
4 exitos | Vehicular: Lancha motora, mesa de trabajo de garaje, robot de soldadura láser de línea de ensamblaje. |
5 exitos | Industrial: Locomotora, motor marino diésel, imprenta de periódico. |
6+ exitos | Estructural: Casa, avión de pasajeros, barco. |
Reclamar la Cáscara dura una escena. Si el objetivo es destruido mientras está en su interior, su Sombra adquiere 1 punto temporal de Angustia por éxito requerido para Reclamarla. Sin embargo, puede convertir el objeto en una Reliquia gastado 1 punto de Fuerza de Voluntad, más 1 punto de Corpus por cada éxito necesario para Reclamarla.
••• Tenacidad del Herrero (De iniciado)
Esta Arte, más común entre los Artesanos que trabajan en las forjas, permite a un wraith hacerse cargo de algunos de los atributos de los resultados de su trabajo. Cuando usa Tenacidad del Herrero, la piel del personaje adquiere un brillo metálico y resulta incómodamente cálida al tacto.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos. Durante el resto de la escena, los puntos de Habitar del wraith se suman a su reserva de dados de absorción y puede absorber daño agravado con su Habitar.
•••• Jinete del Cable (Común)
Con esta Arte, el Artesano puede deslizarse en la red global de electricidad y comunicaciones digitales, y atravesar redes eléctricas y transmisiones de datos a la velocidad de la luz. Los sentidos fantasmales son demasiado lentos y proclives a la entropía para percibir este entorno como realmente es, así que cabalgar los cables es un vórtice de información y flujos eléctricos traspuestos en un borrón sinestésico a toda velocidad. Un uso poco preciso de Jinete del Cable, o simplemente una navegación incauta, puede dejar al wraith muy lejos de tierras reclamadas por Estigia.
Sistema: El wraith debe tener un punto de partida y un destino materiales; aunque puede viajar a través de transmisiones inalámbricas, necesita extremos conectados, incluso aunque sea como desfasados teléfonos móviles con tapa. El jugador gasta 2 puntos de Pathos y tira Destreza + Habitar a dificultad 7. Los éxitos determinan la distancia de viaje máxima:
1 exito | Campo visual o al alcance de una antena telefónica. |
2 exitos | Misma ciudad o red eléctrica local. |
3 exitos | Misma red eléctrica nacional o red de telecomunicaciones. |
4 exitos | Mismo continente o satélites en órbita baja. |
5 exitos | Global o satélites en órbita geosíncrona. |
•••• La Herramienta Conoce a su Dueño (De iniciado)
Los Artesanos ancianos temen pocas armas forjadas por las manos de los Animados o los muertos. Esta Arte infunde un objeto con una porción de la propia esencia del wraith, lo que le compele a actuar como si fuera uno con su Corpus, ¿y qué porción rebelde de su propio cuerpo estaría dispuesta a dañar a una parte mayor?
Sistema: El wraith debe tocar el objeto (material o Reliquia) al que quiere afectar. El jugador gasta 2 puntos de Pathos y tira Destreza + Habitar a dificultad 7. Durante tantas escenas como éxitos obtenidos, se considera que cualquier cosa o persona que toque el objeto está en contacto con el wraith en lo que respecta a sus propios Arcanoi; éste puede canalizar este contacto a través del objeto cuando usa sus Artes.
Además, si el objeto dañase su Corpus, el daño base se considera 0 (aunque los éxitos adicionales en una tirada de ataque añaden daño de forma normal). El wraith puede usar esta Arte de manera refleja en un arma cuando lo golpea. La dificultad aumenta a 8 para un arma de pelea cuerpo a cuerpo o 9 para un ataque a distancia, pero el éxito tiene efecto antes de que el ataque cause daño.
••••• Habilitar (Común)
Un wraith hábil en esta Arte puede imbuir una Reliquia con uno de sus Arcanoi y crear un Artefacto temporal. Mientras dure este poder, otros wraiths que conozcan la orden para activar el poder de la Reliquia pueden invocar el Arte que contiene.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Habitar a dificultad 8 (+1 si la Reliquia es temáticamente inapropiada para el Arcanos emplazado en ella). El número de éxitos indica el Arte de mayor nivel que puede investirse en ella.
El jugador selecciona entonces una única Arte que el wraith conoce y paga el coste de activación de la misma una o más veces (incluyendo adquirir cualquier coste de Angustia temporal). Si el Arte normalmente no tiene coste de activación, cuesta 1 punto de Pathos para este propósito. Si es un Arte que normalmente siempre está activa, cuesta 1 punto de Pathos por día de uso. Este gasto «alimenta» la Reliquia durante el número de usos apropiado de esa Arte. Por último, el jugador gasta 1 punto de Corpus y 1 de Fuerza de Voluntad para «sellar» el Artefacto recién creado y escoge una palabra, expresión, gesto u otra orden que activa el Arte Habilitado.
Cualquiera que conozca la orden de activación del Artefacto puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y usar la orden para invocar el Arte que contiene. Si dicha Arte está normalmente siempre activa, en este caso cada invocación la activa durante un día. El usuario no paga Pathos, Corpus o Fuerza de Voluntad adicional, esos costes fueron pagados cuando el Artesano creó el Artefacto. En cambio, si el Arte concede Angustia temporal, la Sombra del usuario recibe esos puntos. La reserva de dados del Arte Habilitada es la normal, aunque puede sustituir el Arcanos adecuado por su puntuación de Ocultismo. Una vez que se han usado todas las aplicaciones Habilitadas, el Artefacto se convierte de nuevo en una Reliquia normal.
No hay forma de «recargar» un objeto Habilitado, salvo invocando una segunda vez esta Arte. Ejemplo: Vincent conoce Resolución del Viajero, una vieja Arte de Argos ••. Quiere introducir esta Arte en un medallón Reliquia de San Cristóbal (invocando al santo patrón católico de los viajeros). El jugador de Vincent tira Fuerza + Habitar a dificultad 8 y obtiene tres éxitos. Suficiente para imbuir un Arte de 3 puntos y más que suficiente para la prevista Arte de 2 puntos. Para su uso normal, Resolución del Viajero no tiene coste de activación y está siempre activa. El jugador de Vincent decide gastar 7 puntos de Pathos para Habilitar el Artefacto durante siete días de uso, luego gasta 1 punto adicional de Corpus y 1 de Fuerza de Voluntad para terminar de Habilitarlo.
Vincent da el medallón a Monique y le dice la expresión que lo activa (una oración de protección a San Cristóbal en latín). En cualquier momento (pero con suerte no hasta que esté en la Tempestad, donde Resolución del Viajero es más útil), Monique puede pronunciar esta oración y activar el Arte Habilitada durante un día. Puede hacer esto un total de siete veces antes de que el poder del medallón se agote.
••••• Compeler el Acero de Almas (De iniciado)
Uno de los aspectos menos agradables del Gremio de los Artesanos es el trabajo que ha realizado durante siglos de convertir almas antaño vivas en bienes materiales. La sabiduría popular sostiene que los wraiths forjados ya no son conscientes (si el herrero es competente, al menos…), pero esta Arte pone en duda esa reconfortante idea. Compeler el Acero de Almas permite a un wraith extraer conocimiento del alma que conforma un objeto forjado con almas. Ya sea simple psicometría o auténtica comunicación con un fragmento de la consciencia atrapada de alguien es un debate abierto y desagradable en los círculos de los Artesanos.
Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Pathos y tira Fuerza + Habitar a dificultad 8. Cada éxito permite al wraith hacer una pregunta al objeto elegido. Si el alma que fue forjada en él conoce la respuesta, el personaje recibe una breve visión o una gimiente respuesta. El alma no puede mentir o disimular, aunque sólo responde a cada pregunta dentro de los límites de sus recuerdos residuales. Compeler el Acero de Almas sólo puede usarse una vez, y sólo una, sobre un objeto forjado con almas; cada pregunta que se haga concede a la Sombra de quien la hace 1 punto de Angustia temporal.