Nada escapa al Destino. Los muertos lo saben mejor que los vivos. Todo en el Inframundo tiene un destino, una razón para su continuada existencia tras la muerte o la destrucción, aunque no siempre sea obvia. Cada wraith tiene una vaga consciencia del Destino. Muchos nunca ven más allá de una premonición ocasional o un salto intuitivo, pero los que buscan una comprensión más profunda de la casualidad y el destino se ven atraídos por Fatalismo, el Arcanos dedicado a seguir y enredar los hilos del tapiz del Destino.
La sabiduría estigia mantiene que los Oráculos no escogen el Destino, sino que éste escoge a sus Oráculos. Fatalismo es un Arcanos sutil con pocas manifestaciones evidentes, uno que suele empezar como una manifestación espontánea en lugar de un intento deliberado de aprender los secretos del Destino. Algunos de los Oráculos más fuertes de la historia no tenían interés alguno en convertirse en herramientas del Destino antes de sus primeras experiencias con su poder.
Cada Oráculo tiene una relación singular con Fatalismo y las fuerzas que canaliza. Cierta información se obtiene con total claridad y una precisión matemática, pero la mayoría se escabulle de forma nebulosa fuera de su alcance, acechando en los límites de la mente del Oráculo. Quitando las situaciones más claras y simples, la complejidad del Destino hace que, en el mejor de los casos, sea difícil obtener respuestas sencillas; una complicación que concede a los Oráculos una a menudo justificada reputación de vaguedad y evasión. La profecía nunca ha sido una ciencia exacta.
Marcas de Gremio
Cada Oráculo porta cicatrices en relieve o patrones similares a tatuajes que representan su forma de adivinación favorita. Estas marcas se mueven por voluntad propia, aunque los intentos por interpretar los cambios rara vez aportan ninguna información útil. Muchos wraiths del Gremio eligen los atuendos más llamativos posibles y vagan con los ojos tapados, aunque sólo los más antiguos recuerdan el origen de esa moda como una expresión de solidaridad con sus ancianos compañeros en el Gremio de los Heraldos.
Muchos Oráculos confían en una técnica, herramienta o meditación concretas para enfocar sus Artes. Cartas de tarot, hojas de té, irónicas ouijas Reliquia, las entrañas de extraños Plásmicos… Nada es demasiado extravagante para el vidente devoto. Estas prácticas son tan comunes fuera del Gremio de los Oráculos como dentro.
El Gremio
Si hay un grupo que pueda disputar a los Artesanos el título del Gremio más antiguo, es el de los Oráculos. Desde las primeras noches del Inframundo, los wraiths que han compartido las marcas del Destino han buscado a otros como ellos para compartir conocimientos y cargas que ni podían empezar a explicar a los foráneos. Con esta experiencia común, los círculos colaboraban de manera natural para interpretar las visiones de sus miembros y, a veces, para actuar en base a ellas. La mayor disputa interna de los Oráculos siempre ha sido si debían observar de manera pasiva, compartir su conocimiento con los foráneos o actuar agresivamente como agentes del Destino. A lo largo de los milenios, el péndulo de la opinión ha oscilado multitud de veces, dando al Gremio una compleja reputación de entrometidos distantes e inescrutables.
La actividad de los Oráculos alcanzó su nadir más reciente durante la Guerra de los Gremios. Su estricta neutralidad preservó la riqueza de los Oráculos. Tras ella, el Gremio reabrió gradualmente sus templos y envió asistentes muy bien pagados a selectos nobles estigios. Aun así, los Oráculos se restringieron a roles consultivos hasta que Caronte buscó el consejo de la Gran Alta Oráculo Selena. Furioso al oír la primera parte de su Destino, la exilió de la Isla del Pesar antes de que pudiera transmitir el resto de su profecía Esta desgracia empujó a los Oráculos más jóvenes a sumarse al golpe de estado de los Artesanos. Los wraiths más ancianos del Gremio se mordieron la lengua a pesar de saber el precio que supondría, y cuando las Legiones respondieron con espadas y fuego fantasmal, se ofrecieron como sacrificio. El resultante vacío de poder permitió a quienes apoyaron el golpe reclamar puestos de liderazgo y reforzar el Gremio.
El Gremio de los Oráculos actual es una fuerza visible y proactiva en los asuntos del Inframundo. Los atisbos del futuro empujan a muchos wraiths a interceder donde de otra forma se habrían quedado de brazos cruzados. El Gremio ofrece una red que suele tener éxito donde los esfuerzos de un Oráculo solitario fallarían. Sólo en las Necrópolis más conservadoras, los Oráculos siguen siendo un culto casi místico al Destino que mantiene todos los vetustos rituales y adornos de sus antepasados.
Facciones
La antigua discusión sobre cómo interpretar y usar los dones (o maldiciones) del Destino aún moldea a los Oráculos actuales. Las Manos (como en «del Destino») son el rostro actual del Gremio: wraiths que buscan resolver los problemas que Fatalismo les muestra. Podrían ser peligrosos si pudieran ponerse de acuerdo en prioridades y métodos. Casi igual de numerosos son los Jugadores, refinados aventureros para los que Fatalismo es una manera de salir victoriosos contra toda posibilidad, ya sea en el póker o el parkour. Los Clarividentes, nacidos a partir de las prácticas ocultistas victorianas y refortalecidos por el misticismo de la Nueva era, son hedonistas cuya panoplia de prácticas les relega a los márgenes del Gremio, pero los convierte en muy buenos reclutadores.
Los Oráculos con inclinación por las tradiciones están en declive, debido en parte a las diferencias técnicas que aún dificultan la cooperación. Los Délficos se obsesionan con el ritual, desde trances meditativos a las más delicadas sutilezas en vestimenta. Aunque son los reconocidos maestros de Fatalismo, pocos wraiths tienen paciencia para su concienzuda exactitud. Los Augures de cara seria confían en el sacrificio para alimentar sus adivinaciones, lo que impregna sus visiones del Olvido y les pone en la lista de objetivos de las Legiones.
El Templo Panteónico concentra su actividad en la estructura epónima, antaño el corazón de los Oráculos, pero ahora visto en gran medida como una biblioteca y un museo polvorientos. Selena, la aún líder titular del Gremio, guía al Templo con elaboradas adivinaciones, mientras un menguante círculo de archivistas cataloga valientemente los informes y visiones que llegan de Oráculos de todo el Inframundo. Para gran parte del Gremio, el Templo es sólo relevante como su vínculo con la Dama del Destino y, a través de ella, con los mecanismos del imperio.
Fatalismo
Sistemas de Fatalismo
Cualquier uso de Fatalismo requiere que el Oráculo vea o toque a su objetivo. A menos que se determine lo contrario, percibir a un objetivo a través del Manto tiene una dificultad igual a la puntuación del Manto local, mientras que percibir a un objeto en el mismo lado del Manto tiene dificultad 6. Si un objetivo es consciente del uso de Fatalismo del Oráculo, puede gastar Fuerza de Voluntad para ayudar en la tirada. Esto se acumula con el propio gasto de Fuerza de Voluntad del Oráculo, si es que hace alguno.
• Destino (Común)
La primera lección de Fatalismo es percibir el lugar de otros seres en el diseño del Destino (y su conexión con la muerte). Destino es el Arte de leer marcas de muerte, los signos que presagian la muerte inminente de un mortal o que reflejan la manera en que murió un wraith. También pueden revelar la importancia del objetivo en el gran tapiz del Destino.
Sistema: El jugador tira Percepción + Fatalismo. Un éxito revela la forma general de la muerte del objetivo (es decir, qué Legión lo reclamaría). Con tres éxitos, la causa de su próxima muerte resulta obvia. Éxitos adicionales revelan más detalles de las circunstancias o causas indirectas de su muerte.
Además, incluso un éxito da al wraith cierta sensación de la importancia general del objetivo en el «esquema general de las cosas». Esto es útil para determinar a quién prestar más atención en una escena y quién es sólo un lancero.
• Carta Amistosa (De iniciado)
Un Oráculo sabe que nada está realmente en manos del azar. El gran diseño del Destino afecta incluso a los reveses más pequeños. Al aprender a leer estos detalles, el wraith puede impulsar el resultado de eventos en apariencia menores o seleccionar consistentemente la opción preferida entre elecciones en apariencia iguales.
Sistema: Cuando el Oráculo se enfrenta a una elección en apariencia aleatoria (Derrotero de la derecha o Derrotero de la izquierda, tarta o muerte), el jugador puede gastar 1 punto de Pathos para seleccionar automáticamente la mejor opción posible. Ya que «mejor» es subjetivo, el jugador debe especificar si quiere la opción más beneficiosa (o menos dañina) para su personaje o la opción que más avanzará la historia.
Además, cada vez que el wraith se ve envuelto en un juego de azar o una situación equivalente con un resultado determinado de manera aleatoria, el jugador puede gastar 2 puntos de Pathos para añadir la puntuación de Fatalismo a una tirada de dados relacionada, o para sumar o restar el Fatalismo del personaje del resultado de una única tirada de un dado. Si la tirada falla o el Oráculo pierde a pesar de la intervención de Carta Amistosa, la Sombra del Oráculo gana 1 punto temporal de Angustia (3 si es un fracaso).
RITUALES ADIVINATORIOS
La mayoría de Artes son acciones sencillas o que llevan pocos minutos. Fatalismo sigue este patrón, pero el Arcanos y el Gremio de los Oráculos se inspiran en prácticas adivinatorias tradicionales que llevan más tiempo.Como regla opcional, el Narrador puede permitir un ritual adivinatorio para potenciar Fatalismo. El Oráculo debería tener material apropiado (una bola de cristal Reliquia, cartas de tarot de papel estigio escritas con Tinta de Perdonador, una hoja augural de acero estigio y un Siervo a sacrificar, o algo equivalente) y un lugar adecuado. El proceso del ritual lleva al menos una hora. A discreción del Narrador, el ritual puede reducir la dificultad, añadir dados adicionales o proporcionar más detalles o un atisbo en el futuro o el pasado más lejanos. Fracasar en un ritual adivinatorio debería ser espectacularmente desastroso de una forma acorde a los lazos del Oráculo con el Destino.
•• Presagio (Común)
La sintonía del Oráculo con el Destino le permite sentir cuando vuelve éste su atención hacia él. Como una consciencia constante de bajo nivel, puede darle algunos segundos de aviso previo ante un peligro inminente. Concentrarse puede revelar signos más sutiles de eventos mayores en el horizonte.
Sistema: El jugador suma su puntuación en Fatalismo a cualquier tirada basada en Percepción para detectar emboscadas, trampas o fuentes de daño corporal inmediatas similares. Esto es automático y no tiene coste alguno. Además, una vez por día, el wraith puede concentrarse durante diez minutos para sentir grandes eventos inminentes que lo afectarán directamente. El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Percepción + Fatalismo. Cada éxito concede un día de aviso para un evento significativo y si su efecto neto en el Oráculo será más probablemente positivo o negativo. Cada aviso de un efecto negativo neto da a la Sombra del Oráculo 1 punto temporal de Angustia.
•• Desandar (De iniciado)
Para el ojo experto, cada tirón de los hilos del Destino deja evidencias. Esta Arte permite a un Oráculo seguir estas pistas y discernir cómo ha sido alterado previamente el destino de un objetivo.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Percepción + Fatalismo. Cada éxito revela una alteración previa del destino del objetivo, empezando por la más reciente y de ahí hacia atrás. Para cada alteración, el Oráculo descubre cuándo ocurrió, quién fue responsable (al menos en términos generales, si no conoce al responsable), y cuál habría sido el destino sin alterar del objetivo. Cuanto más profunda la alteración, más detalles se obtienen.
••• Leer los Huesos (Común)
Con esta Arte, el Oráculo se sumerge más profundamente en los designios del Destino para otros seres y objetos. Las visiones resultantes son instantáneas de lo que ocurrirá sin más intervención, así que Leer los Huesos suele provocar que los Oráculos proactivos busquen reforzar o impedir los decretos del Destino.
Sistema: El wraith se concentra en su objetivo durante un minuto. El jugador gasta 2 puntos de Pathos y tira Percepción + Fatalismo. Entonces puede hacer al Narrador una pregunta sencilla por éxito sobre el futuro del objetivo tal y como se dispone actualmente (es decir, sin intervención de nadie que conozca los planes
del Destino). El Narrador está en su derecho de dar respuestas crípticas o incompletas.
Leer los Huesos tiene un punto ciego: el propio Oráculo. Cualquier intento de hacer predicciones sobre sí mismo con esta Arte da a la Sombra del wraith 1 punto temporal de Angustia por éxito, ya que las visiones paradójicas de acción e inacción abruman al Oráculo. Tal esfuerzo sólo concede respuestas crípticas e incompletas.
••• Malocchio (De iniciado)
El «mal de ojo» es un arte ancestral y cruel. Susurrando una maldición, el Oráculo mancha los hilos de la víctima en el tapiz del Destino de forma que la condena con mala suerte y la marca con signos visibles sólo para otros Oráculos.
Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Pathos y tira Astucia + Fatalismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). La Sombra del wraith obtiene 3 puntos temporales de Angustia, aunque si está de acuerdo en que el objetivo se lo merecía, el Guía de la Sombra puede gastar inmediatamente esta Angustia para añadir tres éxitos a la tirada. Durante un día por éxito, el objetivo sufre mala suerte. No hay un efecto mecánico estándar, pero el Narrador debería sentirse libre de colmar a la víctima de posesiones que se rompen o pierden, Mala Suerte (como en la Espina), acoso de facciones rivales y cosas desagradables similares.
Mientras Malocchio esté activo, cualquier personaje que perciba a la víctima con un Arte de Fatalismo es consciente de inmediato de la maldición y la identidad del autor. El jugador puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para incrementar la duración de Malocchio a una semana por éxito. Si gasta 1 punto permanente de Fuerza de Voluntad, esto se convierte en un año por éxito. La Sombra del Oráculo adquiere 3 puntos temporales de Angustia o 1 punto permanente de Angustia, respectivamente. La víctima de Malocchio sólo puede eliminar la maldición mediante interpretación. Aunque primero ha de ser consciente de que, de hecho, hay un causante de su mala suerte.
FATALISMO Y LA LEY DE WHEATON
La profecía precisa puede reventar tramas en los juegos de rol. Por ello (y porque encaja con el material del que bebe), varias Artes de Fatalismo permiten al Narrador proporcionar respuestas que son menos directas. En todos los casos, es esencial tener en mente que el jugador paga puntos de Experiencia adicionales para adquirir el Arte sabiendo que será útil. No proporciones respuestas únicamente diseñadas para frustrar y confundir a tus jugadores. La información adquirida con Fatalismo siempre debería valer el precio de ser admitido en el Gremio.En cambio, los jugadores que confíen demasiado en Fatalismo deberían tener en cuenta que muchas leyendas de profetas y oráculos acaban en tragedia. Tener conocimientos únicos, no significa que un personaje esté en posición de cambiar nada, ni que nadie vaya a creerlo automáticamente. La mayoría de wraiths que llevan existiendo cierto tiempo están familiarizados con las limitaciones de Fatalismo y aceptan cualquier cosa que un Oráculo diga con ciertas reservas. Existe una razón por la que el Gremio apele al nombre de Casandra con tanta frecuencia.
•••• Elusión (Común)
Con su sentido por el peligro inmediato agudizado, el Oráculo adquiere una consciencia preternatural para los ataques antes de que el atacante lance el golpe o dispare. Esto puede permitir al wraith situarse en el lugar adonde no se dirigen los ataques o interponerse entre un amigo y una bala de un revólver larva.
Sistema: El jugador puede gastar 1 punto de Pathos tantas veces por turno como la Astucia del personaje para conceder al wraith una maniobra defensiva adicional. El Oráculo no puede realizar más de una maniobra defensiva contra un ataque concreto.
Si el jugador también gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad cuando activa esta Arte, la maniobra defensiva resultante puede interceptar un ataque que tenga por objetivo a cualquier persona u objeto que esté dentro del radio de carrera del wraith (según determine Argos u otros efectos). Si los éxitos del jugador igualan o exceden los del atacante, el Oráculo avanza o se interpone entre el atacante y su víctima prevista, de forma que recibe el ataque y sufre todo el daño como si fuera el objetivo previsto del mismo. Si el jugador obtiene menos éxitos que el atacante, el Oráculo sufre 1 nivel de Salud de daño por éxito y la víctima prevista sufre el resto. Cada vez que un ataque golpee al Oráculo a pesar (o a causa) de Elusión, su Sombra adquiere 2 puntos temporales de Angustia.
•••• Enredar (De iniciado)
Esta Arte, descrita por los Oráculos más ancianos como el rito de vinculación y por los más modernos como una invocación de la mecánica cuántica, une la propia existencia de dos o más wraiths. Esto puede ser una bendición o una condena, ya que los personajes enredados comparten experiencia, energías y el propio destino.
Sistema: El Oráculo debe tocar a ambos objetivos (o, si se va a Enredar a más de dos, todo el grupo debe agarrarse de las manos o estar en contacto físico unos con otros y con el Oráculo de alguna otra forma). El jugador gasta 3 puntos de Pathos y 1 de Fuerza de Voluntad por objetivo y tira Astucia + Fatalismo (dificultad igual a la mayor Fuerza de Voluntad entre los objetivos). Con un número de éxitos igual o mayor que el del objetivo, todos los sujetos quedan vinculados hasta que el Oráculo decida deshacer el enredo. Durante ese tiempo, cada vez que un personaje gane más de 1 punto de Pathos de golpe, cada uno de los otros personajes gana 1 punto de Pathos. Sin embargo, cada vez que la Sombra de cualquiera de los personajes gane más de 1 punto temporal de Angustia, cada una de las otras Sombras gana 1 punto temporal de Angustia y cada vez que un personaje vinculado sufra más de 1 nivel de Salud de daño letal o agravado, cada uno de los demás personajes sufre 1 nivel de Salud de daño contundente. Cada personaje vinculado tiene una sensación general de dónde se encuentran los demás y su estado emocional, incluyendo
si está siendo controlado por su Sombra. Además, los personajes vinculados se ven atraídos entre sí o actúan en beneficio unos de otros durante eventos significativos. Este último aspecto no tiene efecto mecánico, pero el Narrador debería asegurarse de que los personajes vinculados estén posicionados de alguna forma para afectar el resultado de las escenas críticas. Esto sirve como excusa para toda clase de coincidencias inverosímiles, ya que el Destino conspira para poner a los personajes donde han de estar para interpretar su papel en los dramas y tragedias de los demás.
Enredar sólo funciona con wraiths y a uno no puede afectarle más de un uso de esta Arte a la vez. El Oráculo puede incluirse en cualquier enredo sin pagar Pathos o Fuerza de Voluntad, y no cuenta para el número de éxitos necesarios. Puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para poner fin a un enredo creado por él en cualquier momento. Si un wraith enredado sufre un Tormento, su vínculo se rompe y el resto del grupo es consciente al instante de que algo malo ha pasado. El vínculo del resto del grupo permanece intacto.
••••• Respirar las Nieblas (Común)
El Oráculo se sumerge en los eventos por venir y adquiere algo de presciencia. La comprensión en el momento de estas visiones es infrecuente. Más habitualmente, el Destino proporciona sólo generalidades vagas. No suelen ser suficientes para dar avisos inteligibles, pero sí para hacer preparativos. El propio Oráculo rara vez conoce la serie de eventos precisos para los que se está preparando hasta que éstos se ciernen sobre él, pero para los foráneos parece que sabe exactamente lo que se aproxima.
Sistema: Al comienzo de la sesión, el jugador gasta 4 puntos de Pathos y 1 de Fuerza de Voluntad, tira Percepción + Fatalismo y anota el número de éxitos. Subsecuentemente, en cualquier momento
durante esa sesión, puede gastar uno o más de estos éxitos para describir una acción que el Oráculo tomase previamente para prepararse para los eventos de la escena actual. La acción debe ser algo que el wraith podría haber realizado «fuera de cámara» y su complejidad y particularidad determinan el número de éxitos que el jugador debe gastar para establecerlo:
Un éxito | Ventajoso de una manera menor: «Bien, tengo una llave de esposas Reliquia, pero aún tenemos que salir de la Ciudadela antes de que estalle el Maelstrom». |
Dos éxitos | Ayuda a resolver un obstáculo general y no violento de la trama: «Ah, coronel Sexton, veo mi carta de presentación del Regente Diamante en su escritorio. Seguro que entra dentro de sus competencias concedernos acceso al Museo de Paz Imperial». |
Tres éxitos | Útil en combate o concreto a una amenaza o complicación determinadas: «Pagué una fortuna por este abrigo. Esperaba no necesitarlo nunca, pero veo que el cuero plásmico resistente al ácido cumple con lo que promete». |
Cuatro éxitos | Encaja con los detalles de la escena y proporciona una gran ventaja: «Condesa, si firmáis este decreto, la Legión descubrirá qué pasó con el último Anacreonte. No creáis que todos vuestros títeres acabaron en las forjas». |
Cinco éxitos | Rigurosamente específico y relevante para un giro de trama principal: «Sospechaba que podrías traicionarnos, así que me tomé la libertad de asegurarme la lealtad de tus soldados mediante generosas contribuciones de óbolos a las barracas antes de que comenzaran las festividades de esta noche». |
Al final de la sesión, cualquier éxito sin usar se mantiene para la siguiente. Sin embargo, el Oráculo los pierde si no usa también Respirar las Nieblas al comienzo de la siguiente sesión.
••••• Atrapar (De iniciado)
La mayor arma del Oráculo altera de forma basta e irrevocable el destino de una víctima. Al enredar a un objetivo en la red del Destino, el wraith redefine no sólo su existencia, sino su papel en las cosas por llegar.
Sistema: El jugador gasta 5 puntos de Pathos y 2 de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada de Astucia + Fatalismo contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Su Sombra adquiere 2 puntos temporales de Angustia por éxito que obtenga el objetivo. Si supera la tirada, el jugador redefine el destino de la víctima en términos amplios, preferiblemente unos lo bastante vagos para encajar con una buena profecía clásica.
A menos que la víctima esté trabajando activamente para cumplir con su nuevo destino, todas sus tiradas para recuperar Pathos ven su dificultad incrementada en 1, todos sus Grilletes se consideran 1 punto más débiles y no puede gastar Fuerza de Voluntad. La única forma de escapar del Destino es interpretar su nuevo destino hasta su conclusión lógica o interpretar su camino de vuelta al plan original del Destino para él. Toda la mesa de juego (el Narrador y todos los jugadores) son los árbitros últimos de cuándo una víctima ha alcanzado cualquiera de estos objetivos.