Gremio – Heraldos

Los lugares sin colonizar del Inframundo son vastos y hostiles. Espectros, Plásmicos, Maelstroms y peligros más extraños amenazan al viajero incauto. La distancia subjetiva y el terreno proteico hacen de la cartografía un esfuerzo fútil. El único método fiable de navegación a través de la Tempestad es Argos, el ancestral Arcanos de viaje. Sólo los desesperados y los locos surcan el Mar Sin Sol sin un Heraldo como guía, cuya experiencia puede ser la  diferencia entre una huida por los pelos y una desaparición sin explicación. Cuando está libre de compañeros, un viajero versado en Argos puede evadir o dejar atrás incluso a los mayores peligros de la Tempestad.

Marcas de Gremio

Dado que Argos afecta a la Tempestad, también una pizca de ésta empapa a cada Heraldo. Un wraith hábil en estas Artes desarrolla gradualmente ojos negro azabache, y su ropa se sacude a causa de intangibles vientos que soplan a rachas con sus emociones.

El Gremio

El folclore del Gremio de los Heraldos sostiene que el Gremio existía mucho antes de que se convirtiera en el cuerpo de los practicantes de Argos.  Sus fundadores apócrifos fueron víctimas de los primeros naufragios que continuaron navegando tras la muerte. La fidelidad de este relato es debatible, pero los Heraldos siempre han estado íntimamente asociados con los marineros, y la cultura del Gremio muestra una fuerte influencia de las costumbres marítimas (y más tarde, aeronáuticas).

Los Heraldos siempre han sido viajeros; la misma naturaleza de su Arcanos lo permite y a veces parece competerles a ello. Algunos son mensajeros, cruciales en un entorno donde la comunicación se mueve a la velocidad de los viajes. Otros son exploradores, que sondean las profundidades de la Tempestad o buscan las costas más lejanas de los Reinos Oscuros. Los de inclinaciones más mercantiles se convierten en comerciantes o guías y transportan a wraiths y sus bienes por todo el Inframundo. Aun así, todos, salvo los más cínicos, adoptan la ética del navegante de siempre ayudar a las naves en apuros, adaptándola al Inframundo. Muchos wraiths deben su continuada existencia a la oportuna intervención de un Heraldo. La tradición estigia sostiene que interferir con un Heraldo, especialmente con uno que esté realizando una misión de misericordia, da mala suerte.

En los días de apogeo del Gremio, el constante movimiento de sus miembros impedía cualquier clase de organización rígida. La sociedad de los Heraldos era una informal meritocracia organizada por destreza náutica y actos de exploración o rescate. Su estructura giraba en torno a los Capitanes de Puerto, Heraldos
veteranos que se habían retirado de los viajes para servir como gestores comerciales, fareros, constructores de barcos, meteorólogos y ocasionales capitanes de barcos salvavidas para las Necrópolis. Los Capitanes de Puerto también mantenían las relaciones de los Heraldos con la Jerarquía y trabajaban estrechamente con el gobierno estigio, pero sin ser nunca parte de él.

Centrados en la Tempestad, los Heraldos tenían pocos conflictos con las leyes de Caronte. Cualquier participación en la revuelta fue a título personal, no mandato del Gremio, y la mayoría de Capitanes de Puerto aconsejaron retirarse pronto. La Ruptura tuvo poco impacto en las idas y venidas de los Heraldos o en su papel en el Inframundo. La mayoría de Capitanes de Puerto permanecieron discretamente en su lugar; las pocas Necrópolis que los expulsaron pronto se convirtieron en páramos devastados por los Maelstroms.

Facciones

Más allá de los Capitanes de Puerto, las divisiones internas del Gremio marcan el comercio y los objetivos de los Heraldos. Los Itinerantes viajan entre Necrópolis menores, ya sea en solitario o como parte de círculos de mentalidad similar, y proporcionan servicios especializados que la Jerarquía no puede o no quiere prestar. Los Anemógrafos estudian la Tempestad y sondean los recovecos más oscuros del Inframundo. Los Corsarios disfrutan de una reputación contradictoria, son capaces de mover cualquier
clase de bien, pero también de desobedecer las leyes de la Jerarquía y la decencia común por el precio justo.

Por el contrario, los Emisarios cultivan un aura de incorruptibilidad y sirven no sólo como mensajeros, sino como portavoces de confianza de wraiths que no pueden viajar para llevar a cabo negocios de importancia.
Aun así, los más respetados de todos los Heraldos son aquéllos para los que patrullar la Tempestad y rescatar a los wraiths en apuros no es un deber sino una vocación; una que lleva a una compleja y no siempre cálida relación con los Barqueros.

Argos

Sistemas de Argos

A menos que se especifique lo contrario, un wraith que use un Arte de Argos puede aplicarlo a compañeros de viaje voluntarios y proporcionarles los mismos beneficios que él mismo recibe. Todos los miembros del grupo deben agarrarse de la mano. Cada «pasajero» que carezca de Argos aumenta la dificultad de todas las tiradas asociadas en 1 (hasta un máximo de 10). Cada pasajero que pierda su conexión con el wraith cae a la Tempestad.

Cuando el wraith use cualquiera de las Artes de Argos para viajar a uno de sus Grilletes, la dificultad de las tiradas asociadas se reduce en la puntuación del Grillete (hasta un mínimo de 4).

• Ojo para el Clima (Común)

El wraith está siempre en sintonía con las fluctuaciones de la Tempestad local. Además de hacerle consciente de los eventos cercanos en la Tempestad, esto permite viajar rápido entre dos lugares de las Tierras de las Sombras mediante atajos momentáneos a través de la tormenta.

Sistema: El personaje siempre es consciente de las condiciones «climáticas» de la Tempestad. Evaluar la Tempestad local requiere una tirada de Percepción + Argos a dificultad 6. El número de éxitos determina la claridad con la que el wraith percibe la Tempestad. Cuando el wraith usa atajos de la Tempestad para acelerar el viaje por las Tierras de las Sombras, el jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Percepción + Argos a dificultad 6. Los éxitos reducen el tiempo de viaje.

1 éxitoNormal para el modo de viaje (andar, conducir, etc.), pero sin incidentes.
2 éxitosTres cuartas parte del tiempo normal de viaje.
3 éxitosLa mitad del tiempo normal de viaje.
4 éxitosLa cuarta parte del tiempo normal de viaje.
5 éxitosComo con 4 éxitos, pero el wraith llega en un momento dramáticamente apropiado, incluso si su llegada viola la causalidad.

• Amortajar (De iniciado)

El wraith puede manipular la membrana entre las Tierras de las Sombras y la Tempestad, cubriéndose con el Mar Sin Sol para ocultarse o sumergiéndose en él sin entrar en un Nihil.

Sistema: Cuando el wraith trata de entrar en la Tempestad, el jugador tira Astucia + Argos a dificultad 7. Basta un éxito para abrir momentáneamente un portal, el cual se cierra con un destello nada más el wraith lo atraviesa. Para usar la Tempestad para ocultarse, el jugador gasta 1 punto de Corpus y tira Astucia + Argos a dificultad 7. Cada éxito añade un dado a todas las reservas de dados de Sigilo durante el resto de la escena.

•• Alas Fantasmales (Común)

Esta Arte permite al wraith volar tanto en la Tempestad como en las Tierras de las Sombras. A menos que le ayuden los vientos de la Tempestad (los cuales implican sus propios peligros), el vuelo no es especialmente rápido, pero la movilidad adicional puede ser conveniente. Las alas epónimas de este poder siempre asumen la misma apariencia para un wraith concreto y son translúcidas e insustanciales.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Astucia + Argos a dificultad 6. Cada éxito concede un turno de vuelo a cualquier velocidad entre planear en el sitio y la velocidad de trote normal del personaje. Las maniobras complicadas o el espacio limitado pueden requerir una tirada de Destreza + Atletismo a discreción del Narrador.

En la Tempestad, la velocidad máxima del wraith se dobla, aunque aún está sujeto a las inclemencias del clima. En un Maelstrom este factor aumenta según la fuerza de la tormenta (por ejemplo, un Maelstrom de tres campanas multiplica la velocidad de vuelo en cinco), aunque, de nuevo, Alas Fantasmales no proporciona protección frente a los efectos dañinos del Maelstrom.

•• Resolución del Viajero (De iniciado)

Muchos wraiths se ven impedidos de viajar a las profundidades por la fuerza espiritual de sus Grilletes. Esta Arte libera a su usuario para moverse entre las Tierras de las Sombras y destinos en la Tempestad sin sufrir esta limitación.

Sistema: El wraith ignora las penalizaciones a la dificultad que normalmente se aplican fuera de las Tierras de las Sombras mientras tenga Grilletes por Resolver. Esta Arte siempre está activa, no requiere tirada y no puede compartirse.

••• Parpadeo (Común)

Esta Arte enjaeza las corrientes naturales de la Tempestad, lo que permite saltos rápidos a destinos cercanos. Un wraith que use Parpadeo puede dar la sensación de teleportarse o de ser absorbido por un Nihil sólo para ser expulsado violentamente de otro. Aunque este efecto se parece a Amortajar, no es necesario usar el Arte inferior para Parpadeo.

Sistema: El jugador selecciona un destino a menos de Percepción x 100 metros, gasta 1 punto de Pathos y tira Astucia + Argos a dificultad 7. Cada éxito reduce el tiempo de viaje en un turno. Si el destino está en el campo visual del wraith y a un turno de distancia corriendo, se teleporta al instante y usar Parpadeo no cuesta una acción.

Mientras viaja mediante Parpadeo, el wraith está sumergido en la Tempestad, los personajes en las Tierras de las Sombras no pueden percibirlo ni tenerlo por objetivo sin usar Ojo para el Clima u otro poder similar.

••• Doblegar la Furia de los Anemoi (De iniciado)

Abundan las historias sobre Heraldos cayendo en picado a través de la furia de un Maelstrom, sin que les toque la lluvia ácida ni los rayos de fuego fantasmal, para socorrer a viajeros en apuros. Doblegar la Furia de los Anemoi es la fuente de tales historias, un Arte que hace al wraith casi invulnerable al clima
más salvaje del Inframundo.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Corpus y tira Percepción + Argos a dificultad 8. Durante tantas escenas como los éxitos que obtenga, el wraith suma sus puntos de Argos a sus reservas de absorción contra fuentes ambientales y Artes de Pandemónium. Además, mientras esta Arte esté activa, el wraith puede absorber el daño agravado de estas fuentes con toda su reserva de absorción.

•••• Tempestomante (Común)

Esta Arte, superficialmente similar a las Artes náuticas inferiores pero mucho más poderosa, concede al wraith un sentido intuitivo de la Tempestad que le permite orientarse con seguridad a lo largo de vastas expansiones del Mar Sin Sol. Esta Arte es la piedra angular del ancestral dominio de los Heraldos del viaje
por el Inframundo, y permite viajar con relativa seguridad entre destinos en la Tempestad.

Sistema: Cuando el wraith comienza un viaje desde o hasta un lugar en la Tempestad, el jugador gasta 3 puntos de Pathos y tira Percepción + Argos a dificultad 8. Los éxitos reducen el tiempo de viaje de la misma forma que en Ojo para el Clima. Además, los éxitos también reducen el nivel efectivo de cualquier Maelstrom que el personaje cruce durante el viaje.

•••• Vuelo del Jinete de la Tempestad (De iniciado)

Esta transformación marcial, que rara vez se enseña en los últimos siglos y siempre muy infrecuente fuera del Gremio, fusiona el vuelo acrobático con crueles ataques cortantes. Cuando un wraith invoca Vuelo del Jinete de la Tempestad, le surgen brillantes alas negras metálicas en la espalda, que son imposibles de confundir con Alas Fantasmales, ya que son sólidas, afiladas como cuchillos y están delineadas por un fuego frío.

Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Pathos y 1 punto de Corpus y tira Astucia + Argos a dificultad 7. Cada éxito manifiesta las alas durante un turno. El wraith puede volar como con Alas Fantasmales, salvo porque su velocidad máxima es la de carrera.

Además, sus ataques de Pelea infligen Fuerza +2 de daño (contundente si abofetea a su objetivo, letal si corta con el filo de sus alas). Los cortes causan daño agravado a Espectros y Plásmicos. Alternativamente, si el wraith ni vuela ni ataca con las alas durante un turno, puede envolver a otros personajes adyacentes para bloquear ataques. Cuando se interponen así, las alas proporcionan al wraith y cualquier beneficiario una armadura cuya puntuación es igual a la de los puntos de Argos del wraith.

Mientras los protege, el personaje puede usar sus manos de forma normal; por ejemplo, para atacar con un arma. Esta Arte no puede compartirse.

••••• Mazmorra (Común)

Mazmorra, temida por quienes la han visto en acción, es un Arte de viaje no voluntario. Con una mirada, su practicante puede abrir Nihils temporales directamente bajo otros wraiths y arrojarlos a la Tempestad. Alternativamente, puede clavar a objetivos en el sitio e impedir que escapen a otras partes del Inframundo.

Sistema: Para ambas aplicaciones de esta Arte, el jugador gasta 3 puntos de Pathos y hace una tirada enfrentada de Astucia + Argos contra la Fuerza + Atletismo del objetivo. El wraith también gana 1 punto de Angustia.

Si el wraith usa con éxito esta Arte para lanzar a su objetivo a la Tempestad, se abre un pequeño Nihil bajo los pies de éste, que se lo traga y se cierra de inmediato. La víctima sufre daño letal igual a los éxitos netos del wraith. Una vez en la Tempestad, puede usar todos sus Arcanoi de forma normal, aunque si carece de
Argos, salir de la Tempestad puede ser más problema que el daño. Si el wraith clava en el sitio con éxito a su objetivo, la víctima no puede moverse durante un turno por éxito. Ni puede usar sus poderes para viajar entre o dentro de la Tempestad, las Tierras de las Sombras o las Tierras de la Piel. El wraith que le encarcela debe mantener al menos una concentración mínima (–1 dado de penalización en todas las reservas de dados sociales y mentales) para mantener a su víctima en su sitio, y puede liberarla en cualquier momento. Otros wraiths pueden tener por objetivo al personaje aprisionado con Artes que afecten o fuercen el viaje (por ejemplo, lanzándole a la Tempestad con otro uso de Mazmorra). Los éxitos de tal invocación rompen el
bloqueo, pero causan un daño letal igual a los éxitos netos, ya que la desafortunada alma se desgarra entre dos fuerzas irresistibles. Esta Arte no puede compartirse.

••••• Maître après Dieu (De iniciado)

Esta Arte siempre ha sido poco común, debido no a alguna obstinación de los Heraldos, sino a su limitada utilidad. Con Maître  après Dieu, un wraith puede aplicar gran parte de su maestría de Argos a un vehículo Reliquia o Artefacto. Por supuesto, esto requiere que el wraith controle o gobierne tal nave. Si lo hace,
hasta los transportes más improbables pueden navegar, planear o acelerar a través de la propia Tempestad.

Sistema: Para usar esta Arte, un wraith debe estar al timón, el volante o los controles de un vehículo. El jugador gasta 4 puntos de Pathos y 2 de Corpus; no se requieren tiradas. Siempre que el personaje permanezca a bordo y a los mandos del vehículo, puede aplicar cualquier otra Arte de Argos relacionada con el viaje a todo el vehículo y sus ocupantes. Todos los ocupantes se consideran «pasajeros» de las Artes de Argos en uso, pero el Heraldo no sufre aumento de dificultad por su presencia. Compartir esta Arte es imposible e innecesario.

 

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

Deja un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.