Todos los wraiths luchan contra su Sombra, pero unos pocos selectos (los Perdonadores) llevan la lucha más allá. Maestros del Arcanos Castigar, estudian la Sombra para aprender qué la mueve y alimenta para poder debilitarla. Siguen un camino peligroso, ya que como Nietzsche nos recuerda, quien con monstruos lucha cuide de convertirse a su vez en monstruo. Más de un Perdonador ha ido un paso demasiado lejos y ha sucumbido a su propia Sombra; todos sus poderes, para nada.
Castigar no está definido por un método o práctica. Cada Perdonador tiene su planteamiento a la hora de estudiar, enfrentarse y entorpecer a la Sombra: filosofía introspectiva, violencia e intimidación, autoflagelación, meditación, rituales, aprender textos, música o lógica inflexible. Quizás la táctica más conocida sea la Dialéctica del Diablo, una especie de diálogo / negociación / debate basado en la Naturaleza de la Sombra. Este planteamiento individual puede afectar no sólo a las Artes que un Perdonador escoge aprender, sino a cómo se manifiestan, se presentan o funcionan éstas. Un Perdonador que Castiga a una Sombra con vituperantes sermones, trabaja de forma diferente que uno que somete al wraith a ordalías chamánicas de resistencia e inflige sufrimiento con duras técnicas de interrogatorio.
Marcas de Gremio
Los dedos de un Perdonador tienen manchas negras por haber tocado o forcejeado con la Sombra. Conforme la experiencia y el poder del Perdonador aumentan, las manchas ascienden por sus manos y brazos. Desde que se escindieron de los Procuradores (ver más adelante), el símbolo de los Perdonadores ha sido una linterna de hierro. Cuando cuelga fuera de un edificio, la linterna anuncia los servicios de un Perdonador; cuando la porta consigo, ilumina los lugares más oscuros. Cada linterna es única del Perdonador de la posee, ya que éste la crea como parte de su «aprendizaje» (o, más raramente, la obtiene de un maestro que le conoce bien), pero la mayoría de los Perdonadores prefieren los diseños tradicionales con adornos barrocos y macabros. La linterna de un Perdonador suele producir un brillo pálido y fantasmal, pero puede cambiar de color o intensidad dependiendo del humor o la personalidad del Perdonador.
El Gremio
De acuerdo a su propia (y debatida) historia, hubo un tiempo, hace mucho, en el que no existían los Perdonadores. Sólo existían los Procuradores o, en su lugar, aquellos wraiths cuyas prácticas llevarían un día a la fundación de ese Gremio. Los primeros estudios de Insinuación, el Arcanos que explora los deseos oscuros, inevitablemente llevaron a algunos wraiths a sumergirse en las emociones oscuras que crean la Sombra de un wraith.
Explorar la Sombra y lo que la impulsa se convirtió en el principal interés de estos proto-Perdonadores. Al final, de su trabajo surgieron nuevas Artes que apuntaban a comprender y combatir el lado oscuro de las Psiques de los wraiths. A lo largo de los siglos, refinaron estos poderes hasta que fue evidente que habían creado un Arcanos separado de Insinuación: Castigar.
El trabajo de los proto-Perdonadores no se encontró con una aprobación universal. De hecho, muchos Procuradores lo consideraban peligroso y potencialmente destructivo. Demasiados Perdonadores tocaban la Sombra demasiado profundamente y terminaban corrompidos por ella, convirtiéndose en una amenaza para cualquiera a su alrededor.
Pero los nacientes Perdonadores también proporcionaban valiosos servicios y para muchos de ellos; la lucha contra la Sombra alcanzó casi el nivel de cruzada religiosa. Al final, las tensiones con los Procuradores llegaron a ser demasiado grandes; o eso dicen los Perdonadores, que adoptaron la linterna de hierro como símbolo porque «porta la Luz contra toda Sombra» y se escindieron de los Procuradores para formar su propio Gremio. Al principio, los demás wraiths no sabían qué hacer con ellos, y muchos les veían como alguna clase de culto Hereje. Pero Castigar ayudaba a otros wraiths tanto que la sociedad estigia pronto aprendió a aceptar a los Perdonadores en sus propios términos. No pasó mucho antes de que la linterna de hierro colgase fuera de al menos un edificio en casi cada Necróplis, sin importar lo pequeña que fuese.
Cuando los Gremios se revelaron, los Perdonadores se unieron, pero sin gran celo. Centrados como siempre en su misión de combatir la Sombra, realmente sólo se preocuparon de acabar con la opresión de la Jerarquía contra los Herejes. Incluso cuando Caronte disgregó los Gremios, hizo poco por castigar a los Perdonadores.
Sin sus esfuerzos, hace mucho que el Olvido habría anegado Estigia, así que les permitió seguir con sus negocios de forma normal. Hasta el día de hoy, la Jerarquía y sus Legiones rara vez molestan a un Perdonador, y las linternas de hierro permanecen a plena vista allá donde estos wraiths moran. Pero la ancestral discordia entre Perdonadores y Procuradores continúa, y ninguno de los dos Gremios parece interesado en resolver el problema. Aun así, con los Procuradores considerados como peligrosos y terroríficos forajidos y los Perdonadores como miembros vitales de la sociedad de los Sin Reposo, está claro qué lado escoge la mayoría de wraiths.
Facciones
Aunque los Perdonadores más jóvenes suelen adoptar una perspectiva más psicológica del Arcanos y las Tradiciones de su Gremio, muchos Perdonadores permanecen sumidos en los términos y conceptos religiosos o cuasi místicos que han caracterizado su trabajo desde el albor de los tiempos. Esto se extiende a los nombres y roles de muchas de las facciones dentro del Gremio. Los Cruzados, por ejemplo, adoptan la línea más dura, siempre ávidos de perseguir y combatir Sombras, y a menudo dispuestos a usar métodos extremos que hacen que incluso otros Perdonadores duden. Los Escribas, por otra parte, son los más estudiosos de los Perdonadores. Combaten a la Sombra con conocimientos cuidadosamente aprendidos y sabios debates, y también mantienen los extensos registros y bibliotecas del Gremio. Los Simonistas (quienes prefieren el nombre Negociantes) se centran en las posibilidades comerciales de Castigar; como su nombre indica, muchos en el Gremio no los tienen en muy alta estima. Los Confesores, maestros de la Dialéctica del Diablo, pueden avergonzar a una Sombra hasta que se arrepienta gracias a sus argumentos.
Castigar
Sistemas de Castigar
A menos que se indique lo contrario, la dificultad de usar cualquier Arte de Castigar en una Sombra es la Angustia permanente de ésta o la Fuerza de Voluntad del wraith, lo que sea mayor. Los intentos fallidos de Castigar son particularmente peligrosos para el wraith cuya Sombra esté confrontando el Perdonador. Pueden conceder a ésta 1 o más puntos de Angustia temporal, hacerle más fácil controlar al wraith en el futuro o potenciar de alguna otra forma el poder de la Sombra a corto plazo.
• Visión del Alma (Común)
El poder más fundamental de Castigar es ver la Sombra de otra alma, y quizás incluso llegar a entenderla. Un Perdonador no puede usar esta Arte en sí mismo.
Sistema: Superando una tirada de Percepción + Castigar, un Perdonador puede sentir la Sombra del objetivo. Cuantos más éxitos obtenga, más detalles aprende. Un éxito indica la Angustia de la Sombra en relación a la del Perdonador (más débil, aproximadamente igual o más fuerte), mientras que cinco éxitos revelan el Arquetipo de la Sombra, su principal Espina y sus Pasiones Oscuras.
• Jugar con Fuego (De iniciado)
Un Perdonador tiende a estudiar mucho su propia Sombra, así aprende maneras de coaccionar su poder con menos riesgo para sí mismo. Por supuesto, menos riesgo no significa ningún riesgo.
Sistema: Cada vez que el Guía de la Sombra ofrezca al jugador dados para ayudarle en una tarea, el wraith puede usar Jugar con Fuego para añadir (o si prefiere, sustraer), dados. El jugador tira Carisma + Castigar a dificultad 6; cada dos éxitos permiten al jugador añadir (o sustraer) un dado. Esta Arte no cuesta Pathos. Si el jugador falla la tirada, el wraith gana 1 punto de Angustia temporal.
•• Baluarte (Común)
El conocimiento que el Perdonador tiene de la Sombra le permite protegerse a sí mismo y a sus compañeros contra los efectos de un Maelstrom.
Sistema: Para usar esta Arte, un wraith paga 1 punto de Pathos por nivel del Maelstrom. El jugador tira Carisma + Castigar (dificultad igual al nivel del Maelstrom +3). Si supera la tirada, Baluarte le protege a él y a cualquiera que toque de la fuerza del Maelstrom y le oculta de los Espectros cercanos. En la mayoría de casos, esta ocultación funciona de manera automática. Si el Narrador cree que un Espectro tiene oportunidad de ver al Perdonador, éste obtiene un –1 de dificultad en cualquier tirada de Sigilo o cualquier otra tirada necesaria para ocultarse del Espectro por éxito que obtuviera en la tirada de Baluarte.
•• Catequismo (De iniciado)
Esta Arte, también conocida como Secretos Oscuros, Interrogar e Inquisición, permite a un Perdonador aprender los secretos más ocultos de un wraith al estudiar e interrogar a su Sombra. El poder del Perdonador fuerza a la Sombra a divulgar información fiable, pero sólo un idiota confía en una Sombra por completo.
Sistema: El wraith gasta 1 punto de Pathos, gana 1 punto temporal de Angustia y también examina de cerca a la Sombra del wraith (esto requiere como mínimo un turno, posiblemente más). El jugador tira Carisma + Castigar (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del wraith objetivo). Por cada éxito obtenido, el Perdonador puede hacer una pregunta a la Sombra. El Guía de la Sombra del personaje debe proporcionar una respuesta sincera, pero puede matizar la verdad, omitir detalles no cruciales o decir medias verdades. Cuanto más vaga o abierta a interpretación sea la cuestión, más margen tiene la Sombra para enturbiar el asunto.
El wraith objetivo puede, si lo desea, permitir a su Sombra hacer una tirada de Angustia para resistir la tirada de Catequismo del Perdonador; después de todo, no todo el mundo quiere que aireen sus trapos sucios donde todo el mundo pueda verlos. Aunque esto hace que el wraith adquiera 1 punto temporal de Angustia. Si la Sombra controla al wraith, siempre elige resistirse, pero no adquiere el punto de Angustia.
••• Purificar (Común)
El Perdonador concentra su poder en la Sombra de otro wraith para debilitarla mediante una purificación, pero el proceso lesiona al wraith. Distintos Perdonadores usan distintos métodos para lograr esto. Los más comunes incluyen: tortura física; reprimendas, insultos, sermones u otras discusiones; cantar, bailar y otras actuaciones; rituales ocultistas; y cantos u oraciones religiosas. Todos ellos han demostrado ser efectivos; es simplemente un asunto del planteamiento personal del Perdonador.
Sistema: El jugador tira Carisma + Castigar del Perdonador (dificultad igual a la Angustia permanente del objetivo, éste puede gastar Fuerza de Voluntad para mejorar esta tirada). Cada éxito reduce la Angustia temporal de la Sombra en 1, pero también causa 1 nivel de Corpus permanente al wraith objetivo. Es más, el Perdonador gana 1 punto temporal de Angustia por cada «1» que obtenga en la tirada de Carisma + Castigar.
Si Purificar reduce la Angustia temporal de una Sombra a 0, el wraith objetivo gana 1 punto temporal de Fuerza de Voluntad y su Sombra se queda en silencio y apática hasta que logre recuperar algo de Angustia para alimentarse.
••• Podar la Rosa Negra (De iniciado)
Esta rara pero poderosa Arte priva temporalmente a una Sombra de una o más de sus potentes armas, sus Espinas.
Sistema: El wraith gasta 2 puntos de Pathos y el jugador tira Carisma + Castigar (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito significa que la Sombra pierde la capacidad de usar una de sus Espinas durante un turno. El Perdonador puede usar éxitos adicionales para extender la duración de esta Arte como se describe a continuación.
Si el Perdonador conoce dos o más Espinas de la Sombra (ya sea porque la ha visto usarlas o a través de Visión del Alma o algún medio similar), puede distribuir los turnos totales del efecto entre ellas como desee. También puede usar un éxito para extender la duración durante un turno. Por ejemplo, supongamos que tiene cuatro éxitos y sabe que la Sombra tiene Roce Corrupto y Llamada Sombría. Puede privar a la Sombra de la capacidad de usar ambas Espinas durante dos turnos o Roce Corrupto durante tres turnos y Llamada Sombría durante uno, o cualquier otra combinación que sume cuatro turnos. Si sólo conoce una de las Espinas de la Sombra, ha de tener ésa por objetivo y sólo puede usar los éxitos adicionales para extender la duración (si lo desea). Si no conoce ninguna de las Espinas de la Sombra, el Narrador determina a cuáles afecta, y durante cuánto tiempo.
•••• Fuera de Aquí (Común)
Igual que un Perdonador puede usar su propia pureza para atacar a una Sombra, también puede levantar un escudo contra Espectros, impidiéndoles entrar en una zona (o forzándolos a dejar un área que ocupen en ese momento). No tiene por qué saber que los Espectros están presentes para afectarlo, pero por alguna razón, esta Arte no funciona contra Doppelgängers.
Sistema: El Perdonador define el área que desea proteger y luego gasta Pathos. Cuanto mayor la zona, más Pathos se requiere. Con 1 punto se protege una zona de hasta 75 metros cuadrados; cada punto adicional dobla ese tamaño. El jugador tira Carisma + Castigar a dificultad 7; la protección dura durante tantos turnos como los éxitos obtenidos. Cualquier Espectro que ya esté en ella puede resistirse tirando su Angustia actual, pero a menos que venza en una tirada enfrentada se ve expulsado a la fuerza de la zona afectada. Los Espectros que no estén dentro de la zona no tienen oportunidad alguna de resistirse. Ningún Espectro puede entrar en el área hasta que la protección falla, ni siquiera si uno o más Espectros resistieron el efecto original y ya están dentro.
•••• Templar la Sangre (De iniciado)
Con esta Arte, un Perdonador puede debilitar (o eliminar) temporalmente las Pasiones Oscuras de una Sombra, y así sofocar los fuegos de la crueldad que arden en su corazón.
Sistema: El wraith gasta 1 punto de Pathos y el jugador tira Carisma + Castigar a dificultad 7. El objetivo puede resistirse tirando Fuerza de Voluntad. El número de éxitos indica dos cosas: primero, la duración del efecto en escenas; segundo, el número de puntos por los que el Perdonador reduce una o más de las Pasiones Oscuras de la Sombra.
Si el Perdonador conoce una o más Pasiones Oscuras de la Sombra (normalmente a través de Visión del Alma), puede escoger tener por objetivo esas Pasiones Oscuras, o puede permitir que el Narrador determine las que se ven afectadas. Los eventos actuales de la crónica pueden afectar en esto. Por ejemplo, si la Sombra se está enfocando actualmente en una de sus Pasiones Oscuras, es muy probable que ésa sea la que se vea afectada.
Si una de las Pasiones Oscuras de la Sombra se reduce a 0 de esta forma, la Sombra pierde 1 punto temporal de Angustia. Si Templar la Sangre reduce todas ellas a 0, la Sombra pierde 1 punto permanente de Angustia hasta un mínimo de 1 punto.
••••• Desafío (Común)
Desafío, el culmen del oficio del Perdonador, le permite resistirse a los intentos de su Sombra para hacerse con el control o ayudar a otros wraiths a hacer lo mismo.
Sistema: Cuando la Sombra del Perdonador trata de hacerse con el control, éste puede combatirla gastando 1 punto de Pathos, más 1 punto adicional por cada éxito en la tirada. El jugador tira Carisma + Castigar (dificultad igual a la Angustia actual del Perdonador); la Sombra no puede resistirse. Cada éxito reduce su Angustia temporal en 1. Aun así, si la tirada falla, obtiene 1 punto temporal de Angustia.
Esta Arte funciona de igual manera cuando un Perdonador la usa en otro wraith, pero cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad y la dificultad es la Angustia permanente del wraith +3.
••••• Purga (De iniciado)
Esta Arte, también conocida como Reversión Catártica, concede a un wraith dominado por su Sombra una oportunidad de recuperar el control de sí mismo.
Sistema: El Perdonador gasta 2 puntos de Pathos y tiene por objetivo a un wraith que esté experimentado la Catarsis. El jugador tira Carisma + Castigar (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si obtiene uno o más éxitos, la Sombra y su wraith deben realizar otra tirada de Catarsis (lo que implica que la Sombra ha de gastar otro punto temporal de Angustia; si no puede hacerlo, pierde automáticamente la tirada). El wraith recibe un éxito adicional en esta tirada por cada dos éxitos que el Perdonador obtuviera en su tirada de Purga. Si el wraith vence, retoma el control de sí mismo. Si la Sombra lo hace, permanece en control, pero Purga fortalece a la Psique del wraith; trátalo como si tuviera 1 punto de Eidolon (o un punto adicional) durante el resto de la sesión. A menos que el Narrador determine lo contrario, un Perdonador no puede usar esta Arte en el mismo wraith más de una vez por escena.