Gremio – Usureros

En la muerte, como en la vida, nada es gratis. El Pathos sirve como la divisa más corriente del Inframundo y su intercambio es posible sólo a través de Usura. Sin este Arcanos, la economía estigia se pararía en seco (o, peor aún, degeneraría hasta depender sólo de trueques de Reliquias y óbolos). Con Usura, un wraith puede servir como sanador, banquero, mendigo, prestamista y mucho más, todo ello en el mismo día.

Como oficio que directamente controla la energía del Inframundo, Usura puede ser tan enervante como esencial. Las aplicaciones descuidadas pueden generar Angustia rápidamente y fortalecer a la Sombra. Usarla para extraer energía de los Ani­mados equivale a robar la propia vida sin importar cómo pinte sus acciones el wraith. Los Usureros experimenta­dos conocen el precio de sus Artes. Los Usureros experimentados también son los que han sobrevivido a sus excesos y su entusiasmo formativos y han entendido qué es lo que están haciendo exactamente.

Marcas de Gremio

Usura exige precisión a quienes se involucran en su delicado toma y daca. Los wraiths hábiles en este Arcanos ven su piel cubierta de una serie de in­trincadas marcas. Estos patrones están en movimiento constante, y se resuelven momentáneamente en símbolos matemáticos o monetarios de la cultura mortal del wraith antes de que vuelvan a borrarse para la siguiente ecuación.

El Gremio

El mayor remordimiento de los Usureros respecto a la Ruptura es la destrucción de sus archivos. De acuerdo con la tradición del Gremio, estos registros contenían no sólo siglos de transacciones, sino registros históricos de la fundación de la organización, simultánea con la invención de las divisas simbólicas y los registros comerciales de la primera Edad de Bronce. La exactitud de esto está abierta a mucho debate, incluso entre los Usureros actuales, pero no resulta sorprendente que la documentación meticulosa siga siendo común entre los estudiantes de Usura.

En su apogeo, disfrutaban de una considerable fuerza política. Reconociendo que cualquier sistema moneta­rio se desmorona si quienes lo controlan pierden la confianza pública, los líderes del Gremio impusieron sin piedad un código de honestidad y responsabili­dad. La imagen del Usurero incorruptible permitió que el Gremio extendiera su alcance del tráfico de Pathos y Corpus a la mayor parte del resto del comercio en el Inframundo, y luego a las cortes estigias. Para cuando llegó la Guerra de los Gremios, los Usureros estaban firmemente encastrados en el sistema legal del imperio y se negaron a poner en peligro su posición de poder por ayudar al resto de Gremios.

Tal obstinación les costó la conside­ración de sus pares. Unirse al golpe contra Caronte suponía jugarse su supervivencia; por un lado, estaba la amenaza de las represalias de la Jerarquía, por el otro, la certeza de ser eliminados si ganaban los Gremios. El apoyo de los Usureros nunca fue más que simbólico, y su temprana retirada incapacitó la revolución. Pero incluso esa mínima par­ticipación fue suficiente para condenar al Gremio, ya que Caronte se mostró dispuesto a desmontar su propio sistema judicial y económico si eso privaba de poder a otro Gremio.

Facciones

Despojados de sus puestos en la Jerarquía y objetivos de los miembros resentidos de los demás Gremios, pocos líderes de los Usureros sobrevivieron a las consecuencias de la Ruptura, y el Gremio se fragmentó. Los Usureros individuales aún se enfrentan a una dura

batalla para establecer una reputación personal de integridad. Ante la persistente desconfianza, muchos reniegan de su herencia en favor del interés propio y las ganancias personales. Entre las excepciones se encuentran dos de las tres órdenes existentes del gremio. La Cámara del Aliento incluye a los Usureros que practican la sanación, no sólo la transferencia de Corpus en bruto sino el estudio de las aflicciones causadas por Arcanoi, Espectros y otras fuentes más extrañas. La Cámara del Hueso aún se aferra a su deber de ejecutar las ancestrales inspecciones y la imparcialidad de los Usureros y lucha por restaurar parte de la vieja respetabilidad del Gremio. Aunque, privados de un apoyo oficial, sus miembros tienen poco poder para poner en vereda a los infractores. Su némesis es la caída y temida Cámara de los Ojos, aún íntimamente familiarizada con las leyes estigias, pero ahora comprometida a subvertirlas en lugar de imponerlas. Los wraiths de esta orden son jefes criminales reconocidos como formidables incluso por las Furias más crueles.

Usura

Sistemas de Usura

A menos que se establezca lo con­trario, cada Arte de Usura requiere que el wraith toque a su objetivo. Para afectar a un objetivo en las Tierras de la Piel se requiere otro Arcanos (por ejemplo: Encarnar, Habitar, Fantasma o Títeres) que permita el contacto físico o espiritual. Todas las tiradas tienen dificultad 6 a menos que se determine lo contrario.

• Estimación (Común)

Conocer el estado físico y espiritual de otro ser es clave para manipular sus energías vitales y mortuorias. Aunque todos los wraiths tienen cierta capacidad para tal evaluación, Estimación lo convierte en una ciencia exacta.

Sistema: El jugador suma los puntos de Usura del wraith a todas las tiradas de Visión de Muerte y Visión de Vida. Esta Arte siempre está activa y no requiere contacto.

• Libro Gris (De iniciado)

Cada aplicación de Usura deja mínimos rastros en su objetivo. Un wraith hábil en esta Arte puede evaluar su historia y aprender los detalles de «transacciones» previas.

Sistema: El jugador tira Carisma + Usura a dificultad 6. Cada éxito es una aplicación previa de Usura, empezando por la más re­ciente y de ahí hacia atrás, en la que el objetivo fuera el usuario o el objetivo. Por cada transacción, el wraith aprende qué Arte se usó y cuándo. Si el sujeto fue el objetivo de una transacción, el Usuario también recibe una breve visión del usuario de Usura involucrado. Además, el wraith descubre todas las aplicaciones de Artes de Usura en Suspenso (ver más adelante) pendientes sobre el objetivo, inde­pendientemente de cuándo se aplicasen.

•• Conducto de Pathos (Común)

Un Usurero puede transferir Pathos entre sí mismo y otro wraith, ya sea de forma voluntaria o no. Esta transfe­rencia siempre es claramente visible para los testigos, ya que en torno al receptor destella una brillante aura durante todo el proceso.

Sistema: Para donar Pathos a un objetivo, el jugador tira Carisma + Usura (dificultad igual al Pathos actual del objetivo). Para extraer Pathos de un objeti­vo, el jugador tira Manipulación + Usura (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El Usurero puede transferir hasta 1 punto de Pathos por éxito (aunque no tiene por qué transferir toda esa cantidad).

Cada uso de Conducto de Pathos para robar Pathos de un objetivo involuntario concede al wraith 1 punto de Angustia temporal.

Cualquier intento fallido de usar esta Arte puede acabar en desastre, ya que revierte el flujo de energía deseado. Si se pretende dar, un fallo asegura que el wraith tome en su lugar, lo cual puede llevar a Tormentos, o algo peor.

•• Intercambio de Plasma (De iniciado)

Cualquier wraith puede gastar Pathos para sanar niveles de Corpus perdidos (ver Curación pág. 295). Un wraith que conoce esta Arte puede hacer lo contrario, sublimar su propio Corpus en Pathos.

Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos para iniciar la conversión, entonces tira Carisma + Usura a dificultad 6. El wraith puede convertir hasta 1 punto de Corpus por éxito en Pathos (aunque no tiene por qué convertir toda esa cantidad).

••• Conducto de Corpus (Común)

Esta Arte, una extensión progresiva de Con­ducto de Pathos, permite una transferencia directa de Corpus entre el wraith y otro ser. Al igual que con el Arte inferior, ésta puede ser voluntaria o no, y la transferencia es obvia para cualquier observador. La naturaleza de doble filo de Conducto de Corpus es bien conocida y es una causa de preocupación entre todos los que buscan sanar a manos de Usureros que no conocen.

Sistema: Para donar Corpus a un objetivo, el jugador tira Carisma + Usura (dificultad igual al Corpus o los niveles de Salud actuales del objetivo). Para recibir Corpus el jugador tira Manipulación + Usura (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El wraith puede transferir hasta 1 punto de Corpus por éxito (aunque no tiene por qué transferir toda esa cantidad), y no puede recibir Corpus o niveles de Salud que le harían superar su propio máximo de Corpus.

Cuando un ser vivo está involucrado en una transacción de Conducto de Corpus, los niveles de Salud se convierten en Corpus a razón de uno a uno, y viceversa. Cada uso de esta Arte para robar Corpus o niveles de Salud de un objetivo involuntario da al Usurero 2 puntos de Angustia temporal.

••• Suspender (De iniciado)

Esta Arte de Damocles, que se usa como pagaré, obligación legal o algún otro mecanismo judicial de libertad condicional, permite al wraith retrasar el efecto de otro poder de Usura.

Sistema: Cuando el wraith usa otra Arte de Usura que tenga por objetivo a otro personaje, el jugador gasta 2 puntos adicionales de Pathos y hace una tirada enfrentada de Carisma + Usura contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si la supera, el Arte usada no tiene efecto de inmediato. En su lugar, permanece Suspendido durante un tiempo máximo determinado por los éxitos obtenidos:

1 exitoUna escena
2 exitosUn dia
3 exitosUna semana
4 exitosUn mes
5+ exitosUn año por exito

El objetivo de un Arte en Suspenso no siente automáticamente la Usura de Damocles que pende sobre él, aunque superar una tirada de Percepción + Consciencia a dificultad 7 le da la sensación de que algo falla. Con tres éxitos o más, sabe que el Usurero es la fuente de esa sensación. Además, un Arte Suspendida es automáticamente evidente para cualquier wraith con Destino (Fatalismo •) y puede revelarse a otros poderes de percepción sobrenatural a discreción del Narrador.

El wraith puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para cobrarse su deuda en cualquier momento antes de que el poder en Suspenso expire. El poder tiene efecto en ese momento, inde­pendientemente de la distancia entre el wraith y su objetivo. Si el poder en Suspenso no se reclama antes de que expire, se disipa sin tener efecto. El Usurero tiene una sensación intuitiva constante de sus Artes en Suspenso y el tiempo restante de cada una.

En un momento concreto, un wraith puede mantener tantas aplicaciones de Arcanos en Suspenso como su Carisma. Con Usura •••••, el wraith puede Suspender las Artes de otros Arcanoi que conozca.

•••• Facilitar (Común)

Conforme el control de las energías vitales y mortuorias de un wraith crece, aprende a servir como intermediario y canalizar Pathos y Corpus de un ser a otro de manera eficiente sin pausa. Para Facilitar tal transacción, debe tocar tanto al donante como al receptor.

Sistema: Cuando el wraith usa Conducto de Pathos, Conducto de Corpus o Conducto de Arcanos, puede transferir la energía especificada de un objetivo a otro, en lugar de entre el objetivo y él mismo. El jugador escoge cuál de las dos reservas de dados del Arte usa, y acepta la dificultad asociada y los éxitos obtenidos para aplicarlos a ambos extremos de la transferencia. Si el wraith Facilita la transferencia de Pathos o Corpus robado, tanto él como el receptor ganan 1 punto de Angustia temporal.

Un wraith que use Conducto de Corpus también puede gastar 1 punto de Corpus para usar Intercambio de Plasma a media transfe­rencia y convertir el Corpus del donante en Pathos para el receptor. Esto requiere una tirada separada para Intercambio de Plasma y usar el sistema habitual de esa Arte (incluyendo su coste en Pathos).

•••• Sello del Olvido (De iniciado)

En los círculos legales, un contrato se considera «un encuentro entre mentes», un acuerdo común de una serie de circunstancias y acciones. Esta Arte es el medio del usuario de Usura para cerrar y hacer cumplir tales acuerdos con todo el peso del Olvido tras ellos. Romper un acuerdo hecho bajo Sello del Olvido conlleva una retribución inmediata y aplastante contra el transgresor.

Sistema: Para iniciar esta Arte, el wraith debe establecer verbalmente los términos del acuerdo que pretende hacer cumplir, para que los oigan todas las partes que van a quedar vinculadas. El jugador gasta cualquier cantidad de Pathos y tira Carisma + Usura (dificultad 3 + el número total de personajes a vincular). Cada una de las otras partes vinculadas acepta los términos y ese jugador gasta 1 punto de Pathos. Si supera la tirada, el poder afecta a todos los personajes objetivo (incluyendo al propio wraith, si es parte vinculada) durante un año por éxito obtenido. Durante este tiempo cualquier personaje que rompa el acuerdo sufre inmediatamente tantos dados de daño agravado como la cantidad total de Pathos gastada entre todas las partes vinculadas.

La aplicación inicial de esta Arte asegura que cada parte vinculada entienda los términos del acuerdo exactamente como el wraith los pretende (tanto en letra como en espíritu). Si se usa Suspender con Sello del Olvido, el período de Suspensión comienza cuando un personaje rompe el acuerdo.

UNA BOTELLA FRENTE A MÍ…

Para los propósitos de Usura, el Pathos embote­llado es igual que la reserva de Pathos de un wraith, pero la botella (o cualquier otro recipiente) tiene una habilidad limitada para resistirse. Un recipiente sin propiedades especiales es incapaz de resistir cualquier aplicación de Usura a su contenido. Considera que un recipiente Artefacto o Reliquia tiene una Fuerza de Voluntad igual a su puntuación de Trasfondo. Fuera de eso, considéralos objetivos no voluntarios a menos que sean propiedad del Usurero (es decir, que haya pagado puntos de Trasfondo por ellos) o los controle físicamente.

••••• Invertir (Común)

El wraith puede verter su Pathos o Corpus en una Reliquia y almacenarlo para su futuro uso. Debe concentrarse en la Reliquia en cuestión, canalizar su energía y sellarla cuidadosamente con un gesto u orden. Cualquier que conozca esa clave puede acceder así a las energías almacenadas.

Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Pathos y 1 de Fuerza de Voluntad para comenzar la transferencia, luego gasta la cantidad de Pathos o Corpus que desee Invertir y tira Manipulación + Usura a dificultad 7. Cada éxito invierte 1 punto de Pathos o Corpus en la Reliquia, hasta el máximo de la cantidad gastada. Cualquier exceso de puntos se pierde. Cualquier Reliquia puede contener Pathos o Corpus, pero no ambos a la vez.

Entre las otras aplicaciones de esta Arte, Invertir es el medio por el que los wraiths crean cristales de fuego de almas. Todo el daño que sufra un Usurero de un cristal de fuego de almas que contenga su propia energía es letal, no agravado.

••••• Conducto de Arcanos (De iniciado)

Usar esta Arte requiere mucha confianza o desesperación, ya que permite que el wraith preste o tome prestado breve­mente el dominio de un Arcanos. A los Usureros no les gusta admitirlo (tal conocimiento no se gana muchos amigos), pero Conducto de Arcanos no tiene por qué tomar Arcanoi de un objetivo voluntario).

Sistema: El jugador designa un único Arcanos para ser trans­ferido, gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y hasta 10 puntos de Pathos y tira Carisma + Usura a dificultad 8. La transferencia del Arcanos dura una escena por éxito. El donante pierde tantos puntos en el Arcanos especificado como la mitad del Pathos gastado, re­dondeando hacia abajo. La puntuación del receptor en ese Arcanos iguala el número de puntos transferidos, independientemente de los puntos que tuviera antes, y puede usar todas las Artes del donante de la puntuación adecuada.

Si el Usurero usa Conducto de Arcanos sobre un objetivo no voluntario, la tirada para activar esta Arte se convierte en una tirada enfrentada de Carisma + Usura a dificultad 6 contra la Fuerza de Vo­luntad del objetivo. La Sombra del Usurero también adquiere 2 puntos de Angustia temporal por punto de Arcanos que robe el Usurero.

Si cualquiera de los wraiths cae en un Tormento, Conducto de Arcanos acaba de inmediato y todos los Arcanoi robados o prestados regresan a su propietario por derecho.

Ejemplo: Pham tiene Argos ••••, incluyendo Ojo para el Clima (Común •), Amortajar (De iniciado •), Alas Fantasmales (Común ••), Parpadeo (Común •••), Doblegar la Furia de los Anemoi (De iniciado •••) y Vuelo del Jinete de la Tempestad (De iniciado ••••). Miranda tiene Argos •, pero sólo tiene Ojo para el Clima. Pham le presta 3 puntos de Argos a Miranda. Mientras dura el préstamo, Mi­rando tiene Argos ••• y puede usar todas las Artes de 1, 2 y 3 puntos de Pham. El Argos de Pham se ve reducido a • y sólo puede usar sus Artes de 1 punto de Argos hasta que termine el préstamo.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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