Encarnar es el arte de manifestarse físicamente en el mundo de los mortales. Tal paso a través del Manto se encuentra entre las violaciones más flagrantes de la ley de Caronte; al menos a la letra de la misma. En la práctica, la habilidad de relacionarse directamente con los Animados es demasiado útil para demasiados wraiths como para acabar con ella por completo. Dentro de la Jerarquía, todos salvo los adeptos más firmes del Dictum Mortuum reconocen la necesidad ocasional de este Arcanos y toleran a regañadientes a los Vigilantes, aunque estos wraiths pueden sufrir duras sanciones y escrutinio. Más allá del alcance del imperio, los maestros de Encarnar están muy demandados, ya que, ¿qué wraith no tiene a veces asuntos al
otro lado del Manto?
Las aplicaciones prácticas no son la única razón para usar Encarnar. Vestir una carne nueva (aunque temporal) provoca un estallido sensorial casi adictivo. Cada manifestación renueva las sensaciones que la existencia fantasmal cotidiana amortigua. Por cada wraith que persigue este Arcanos para reconectar con un amor perdido o para influir sobre los eventos de los vivos, otro busca tutela por la egoísta búsqueda de experiencia mortal. Donde Encarnar está regulado, tal búsqueda de placer tiene la consideración de vicio prohibido, tanto por su reputación como por sus efectos, y las lecciones en este Arcanos son parte integral de la economía en la sombra (y a veces de la Sombra).
Encarnar confía en información sensorial a través del Manto como un ancla a la que el wraith ata su consciencia. La importancia emocional resulta secundaria ante la pura intensidad de su propósito. El escándalo del solar en demolición, el trajín de un distrito nocturno iluminado por neones o el ruido y el humo de un desastre natural resuenan en las Tierras de las Sombras de su propia forma. Un wraith Encarnado sigue esta resonancia hasta su fuente para arrastrarse hasta las Tierras de la Piel. Quienes enseñan Encarnar tienden a dar sus lecciones en los lugares más caóticos posibles.
Marcas de Gremio
Las marcas que Encarnar deja en los Vigilantes reflejan el foco que el wraith usa para materializarse y los eventos que experimenta en las Tierras de la Piel. Un wraith que prefiere concentrarse en las sensaciones visuales puede tener ojos que reflejan el otro lado del Manto, mientras que uno que busca fuentes de calor puede desarrollar ampollas o que el calor brille en la punta de sus dedos. Si la pérdida de Corpus mientras se está manifestado fuerza al wraith a un Tormento, la lesión que lo provocó suele dejar una cicatriz que no puede borrarse ni con Moliar. Un observador astuto con experiencia médica o sobrenatural puede distinguir la diferencia entre cicatrices ordinarias y las infligidas por Encarnar.
El Gremio
Encarnar y los wraiths que fundarían el Gremio de los Vigilantes surgieron en los primeros días del Manto. Conforme los muertos se encontraban con mayores dificultades para cruzar a las tierras de los vivos, varios grupos se enfrentaron al problema desde distintas perspectivas. Los predecesores de los Vigilantes aprendieron a subvertir el Manto por medio de sensaciones, primero extendiendo sus sentidos a través del Manto y luego manifestándose en sus propias formas.
Encarnar es un Arcanos difícil de dominar, ya que implica mantener una fuerte concentración en los entornos más caóticos. Muchos wraiths preferían contratar a intermediarios Encarnados a aprender ellos mismos estas Artes, especialmente para una tarea entre los Animados que ha de hacerse de inmediato. Los primeros Vigilantes vieron esto como un modelo de servicios y aprovecharon la oportunidad para establecer un monopolio sobre Encarnar. Aunque los Artesanos tienen una historia más profunda, los Vigilantes fueron el primer Gremio en asumir los atavíos de las asociaciones comerciales de los mortales y organizarse como un cuerpo de proveedores de servicios monopolistas.
Desde su creación, el Gremio ha tenido problemas con la cuestión fundamental de cómo usar mejor Encarnar. Los Vigilantes de mentalidad empresarial abogan por el modelo tradicional de alquiler de servicios de las Tierras de la Piel, mientras que los idealistas ven una vocación superior que el puro comercio. Una fuerte minoría de Vigilantes rechaza ambas perspectivas orientadas a los servicios y estudian Encarnar simplemente por sentir de nuevo los placeres de la carne.
Pocos Vigilantes son neutrales. Una vez se ha experimentado, el propio Arcanos es una fuerza polarizadora y el impulso de sentir sus sensaciones de nuevo engendra una miríada de justificaciones para seguir usándolo. No es sorprendente que las autoridades Estigias vieran a los Vigilantes como violaciones andantes de la voluntad de Caronte. Los usos sin supervisión de Encarnar estaban prohibidos, aunque la interpretación de las autoridades locales de lo que eran prácticas aceptables variaba ampliamente. En las Necrópolis de línea más dura, el imperio trató de establecer un monopolio del Arcanos e incluir de forma efectiva a los Vigilantes locales en las Legiones. Irónicamente, imponer estas políticas recaía sobre Legionarios que también necesitaban competencia en Encarnar para perseguir a los infractores al otro lado del Manto. Muchos de estos wraiths desarrollaron simpatías por el Gremio a través de sus propias experiencias en las Tierras de la Piel y se convirtieron de facto en Vigilantes ellos mismos.
Tras siglos de escarnio y represión, los Vigilantes estuvieron en el frente de la Guerra de los Gremios, golpeando sin piedad contra los Grilletes y los recursos mortales de sus oponentes. La retribución estigia fue dura y pocos Vigilantes veteranos escaparon de las forjas. En los siglos siguientes, el Gremio se descentralizó y adoptó una estructura de células para la resistencia coordinada mediante contactos mortales, buzones secretos en las Tierras de la Piel y otros métodos difíciles de rastrear o vetar sin Encarnar. Conforme el fervor estigio ha menguado en los últimos años, los Vigilantes de hoy en día se han vuelto un poco más abiertos, pero aún mantienen una sana desconfianza por cualquiera en una posición de poder que parezca demasiado comprensivo.
Facciones
El principal negocio del Gremio siempre han sido los servicios realizados a través del Manto. La simple manifestación es suficiente para que un wraith sirva como manos y voz de otro. Los Vigilantes se distinguen de otros grupos menores por su capacidad para proporcionar especialistas. El camino más seguro para avanzar en las filas del Gremio es ser capaz de aplicar un conjunto de habilidades muy demandado a objetivos en las Tierras de la Piel; ya sea manipulación política, recuperación arqueológica o incluso eliminar mortales problemáticos.
Dentro del Gremio, los Vigilantes tienden a asociarse con wraiths de habilidades semejantes. El grupo más notable son los Agentes, que se entrometen en los negocios y la política de los mortales, y los Secretarios (en el sentido de «guardianes de secretos»), que proporcionan información e inteligencia y a veces se les puede convencer de que la usen en beneficio de otros. Los muy escasos (y de corta existencia) Boojums viven de dar a los cazadores fantasmas su propia medicina. Los Vigilantes que se unen al Gremio sólo por la satisfacción personal son los Catadores, lo que es al tiempo un insulto suave y una medalla de honor, dependiendo de quien lo diga. Los Factores coordinan los asuntos comerciales del Gremio al tiempo que mantienen discretamente las relaciones con la Jerarquía, y proporcionan la mayor parte de la estructura general de la organización de los Vigilantes.
Encarnar
Sistemas de Encarnar
A menos que se determine lo contrario, la dificultad de cualquier tirada de Encarnar es igual a la puntuación del Manto. Cuando usa Encarnar en presencia de un Consorte, el Vigilante puede hacer uso de esa sintonía para facilitar su paso a través del Manto. Esto reduce la dificultad de todas las tiradas relacionadas con Encarnar en 3 y el coste de Pathos o Corpus de cualquier poder en 1 (si un poder cuesta tanto Pathos como Corpus, sólo se reduce el coste en Corpus). Aun así, cualquier uso de Encarnar que influya en un Consorte es sólo perceptible para ese mortal.
Una vez Encarnado, un wraith experimenta todo el espectro de sensaciones mortales, pero está sujeto a los muchos peligros propios de la carne. Cuando una fuente de daño de las Tierras de la Piel hiere físicamente a un wraith manifestado, éste sufre daño como si fuera un mortal, pierde Corpus en lugar de niveles de Salud a razón de uno por uno (en lugar del punto de Corpus fijo que perdería si fuera inmaterial).
• Susurros (Común)
El wraith puede susurrar brevemente a través del Manto, haciéndose audible para oyentes entre los Animados.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Carisma + Encarnar. El Vigilante pronuncia una frase corta por éxito (en combate, un turno por éxito).
• Mantener la Forma Material (De iniciado)
El Vigilante puede recurrir a sus reservas para extender la duración de otras Artes de Encarnar. Esto es física y mentalmente agotador, pero la mayoría de wraiths están dispuestos a prolongar su tiempo entre los Animados.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y 1 punto de Corpus y tira Manipulación + Encarnar. La dificultad aumenta en 1 por cada vez que el wraith haya usado ya esta Arte en la escena actual. Los éxitos de la tirada se añaden a los ya obtenidos previamente al activar el Arte de Encarnar que el wraith está manteniendo actualmente. Mantener la Forma Material no cuesta una acción y puede realizarse en cualquier momento.
•• Aparición (Común)
El wraith se manifiesta como una aparición nebulosa, translúcida e intangible, sólo vagamente reminiscente de su cuerpo mortal. Los mortales que son testigos de esta manifestación reaccionan con miedo y están sujetos a las Brumas.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos y tira Carisma + Encarnar. El wraith se manifiesta un turno por éxito. Mientras está manifestado, el personaje puede realizar una acción para inducir miedo en un testigo si tira Carisma + Intimidación a dificultad 7. Cada éxito reduce la Fuerza de Voluntad del objetivo en 1 en lo que respecta a determinar los efectos de las Brumas. A discreción del Narrador, los usos creativos de otros Arcanoi pueden reducir la dificultad de esta tirada.
•• Alijo (De iniciado)
Para algunos Vigilantes, las Reliquias son primeras lecciones más sencillas que su propio Plasma. Esta Arte permite que un objeto cruce momentáneamente el Manto. Con esfuerzo, el wraith puede extender la permanencia del objeto en las Tierras de la Piel. Además, de la comunicación obvia con los Animados, esto también permite al personaje dejar contrabando para recuperarlo más tarde, prestar una Reliquia a un aliado mortal o dejar un mensaje de forma segura para otro Vigilante.
Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Pathos y tira Carisma + Encarnar. La Reliquia cruza a las Tierras de la Piel, donde permanece un minuto por éxito. Si el jugador gasta 1 punto de Corpus al activar Alijo, la duración es de una hora por éxito; por 3 puntos de Corpus, un día por éxito. El jugador puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para poner fin a Alijo de manera prematura, devolviendo la Reliquia a las Tierras de las Sombras de inmediato.
Mientras una Reliquia está en las Tierras de la Piel, se considera igual que cualquier otro objeto material en lo que respecta a interacción fantasmal. Sin embargo, si la Reliquia es destruida mientras está en las Tierras de la Piel, cae inmediatamente en el Olvido y la Sombra del wraith gana 2 puntos temporales de Angustia. Alijo no puede usarse sobre Artefactos o wraiths Moliados. En cambio, sí puede afectar a los materiales forjados con almas.
••• Estatua (Común)
Con esta Arte, el wraith puede asumir una forma sólida aunque inmóvil. El Vigilante puede materializarse como una fría y dura versión idealizada de su Corpus, una sangrienta recreación de su cáscara mortal en el momento de su muerte, una aparición luminosa con llameantes ojos de mirada acusadora o cualquier otra manifestación que refleje una única emoción fuerte. Mientras usa Estatua, el wraith no puede realizar acciones físicas: no se mueve, habla, ni respira.
Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Pathos y tira Carisma + Encarnar. Cada éxito permite al personaje permanecer sólido durante una escena o ser tocado una vez (lo que ocurra antes). Mientras está manifestado, el jugador puede gastar 1 punto adicional de Pathos y hacer una tirada enfrentada de Carisma + Encarnar contra la Fuerza de Voluntad de un testigo para provocarle miedo o terror. Estatua es una manifestación física, lo que permite lesiones como si el Vigilante fuese mortal. Aun así, tiene una armadura igual a sus puntos en Encarnar, la cual puede absorber daño agravado. Cuando el efecto termina, no queda rastro alguno en las Tierras de la Piel de que el wraith hubiera estado jamás allí.
••• Dedos de Piel (De iniciado)
La habilidad de manipular físicamente objetos en las Tierras de la Piel es una de las Artes que permite a los Vigilantes su negocio a través del Manto. Cuando un wraith invoca este Poder, sus manos existen simultáneamente a ambos lados del Manto, y se presentan sólidas, pero pálidas y traslúcidas.
Sistema: El jugador gasta 1 punto de Pathos más 1 punto de Corpus por cada mano (u otro apéndice en el caso de wraiths Moliados) que el personaje desee manifestar, luego tira Carisma + Encarnar. Superar la tirada permite que las manos del personaje se manifiesten durante la escena. Mientras el poder está activo, los Atributos físicos del personaje no pueden exceder los éxitos obtenidos. Las manos del Vigilante concuerdan con lo que cada testigo espera de cómo se sentirían las manos de un cadáver.
Dedos de Piel es una manifestación física que permite las lesiones como si el Vigilante fuera mortal. Los ataques contra las manos manifestadas sufren +2 a la dificultad pero hacen +1 de daño.
•••• Vida en Muerte (Común)
Esta Arte permite al wraith manifestarse en una aproximación sólida de su cuerpo mortal. Esta apariencia manifestada está sujeta a los caprichos de la memoria y la autoidealización, así que las imperfecciones menores desaparecen. Esta forma tiene pelo más oscuro y piel más pálida que el original vivo, tiende a ser más atractiva, tiene piel fría y carece de pulso o aliento. Por lo demás, el wraith es claramente reconocible, aunque sus amigos íntimos percibirán las diferencias. La concentración requerida para mantener esta forma deja al wraith incapaz de prestar total atención a su entorno, así que parece algo distraído, pero puede moverse, hablar e interactuar con su entorno físico.
Sistema: El jugador gasta 2 puntos de Pathos y tira Manipulación + Encarnar; cada éxito permite manifestarse una escena. Mientras que el personaje está Encarnado, la dificultad de todas las tiradas Mentales y Sociales aumenta en 1. El personaje debe tener forma humana para usar Muerte en Vida; los wraiths Moliados en objetos no pueden usar esta Arte. El jugador puede sustituir la Manipulación del personaje por su Apariencia mientras está manifestado.
Vida en Muerte es una manifestación física, lo que permite las lesiones como si el Vigilante fuera mortal.
•••• Guía del Manto (De iniciado)
Con Guía del Manto y suficiente resolución, el wraith puede compartir los efectos de sus demás Artes de Encarnar. El Gremio de los Vigilantes guardaba antaño celosamente la existencia de esta Arte, ya que amenazaba su monopolio de la acción en las Tierras de la Piel. Cuando la ira de Caronte cayó sobre el Gremio, el secreto se liberó mientras los Vigilantes en fuga comerciaban con lo que fuera para escapar de las forjas. Aún no se practica de forma habitual debido al gran coste que exige en todos los participantes.
Sistema: El Vigilante puede activar Guía del Manto junto con cualquier otra Arte de Encarnar que permita manifestarse en las tierras de los vivos, hasta un número máximo de tantos otros wraiths como su Resistencia. Debe estar en contacto físico con todos los demás objetivos (aunque no necesitan mantener el contacto una vez se ha activado el Arte). El jugador paga 2 puntos adicionales de Pathos, 1 de Corpus y 1 de Fuerza de Voluntad por viajero adicional. Cada uno de los demás wraiths pierde 2 puntos de Corpus y 1 de Fuerza de Voluntad y su Sombra adquiere 2 puntos de Angustia temporal.
••••• Materializarse (Común)
El wraith puede reconstruir su cuerpo mortal casi con perfecto detalle, y asumir brevemente un semblante de su anterior vida. Mientras está Materializado, cualquier prueba médica revela que es un humano vivo (aunque su verdadera naturaleza sigue siendo obvia para los sentidos ocultistas). Puede respirar, comer, sudar, llorar, sangrar y morir como cualquier otro humano. Esta Arte se cobra un duro coste en el Vigilante, pero la mayoría está dispuesta a pagar el precio una vez se dan cuenta de sus beneficios: un wraith Materializado tiene toda la libertad de acción que su antigua forma mortal poseía.
Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Pathos y 3 de Corpus y tira Manipulación + Encarnar. El Vigilante se manifiesta durante un turno por éxito. Si el Vigilante está en sintonía con todos los testigos vivos, esto aumenta a una hora por éxito. El personaje debe tener aspecto humano para usar Materializarse. Obviamente, Materializarse es una manifestación física, lo que permite las lesiones (y el dolor) como si el Vigilante fuese mortal. Cada nivel de Salud de daño que el wraith sufra mientras usa esta Arte concede a su Sombra 1 punto temporal de Angustia.
••••• Atormentar la Carne Mortal (De iniciado)
La mayoría de Artes de Encarnar se centran en llevar al wraith a las tierras de los vivos. Atormentar la Carne Mortal invierte el proceso. Con esta Arte, el Vigilante puede arrastrar a un objetivo vivo a las Tierras de las Sombras, y así hacerse con su ayuda o darle un atisbo de lo que le espera al morir. Las víctimas no preparadas o reacias de esta Arte, rara vez reaccionan bien a la experiencia.
Sistema: El wraith debe tocar a su objetivo. El jugador gasta 3 puntos de Pathos y 3 de Corpus y tira Manipulación + Encarnar. Si el objetivo es reacio, puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10 menos la puntuación del Manto local). Si el objetivo es otro ser sobrenatural (es decir, cualquier cosa menos un mortal) el coste en Pathos de esta Arte aumenta a 6. Si se supera la tirada, el objetivo entra en las Tierras de las Sombras durante un minuto por éxito (una hora por éxito si el wraith está en sintonía con él). Si el objetivo es voluntario, pierde 1 punto temporal de Fuerza de Voluntad y la Sombra del Vigilante gana 1 punto de Angustia. Si el objetivo era reacio, hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual al Manto local); por cada dado que no sea un éxito, pierde 1 punto temporal de Fuerza de Voluntad y la Sombra del Vigilante gana 1 punto temporal de Angustia. Si se queda sin puntos temporales
de Fuerza de Voluntad como resultado de esta tirada, la Sombra del Vigilante gana 3 puntos más de Angustia temporal.
Si el objetivo muere o su alma es forjada mientras está en las Tierras de las Sombras, la Sombra del Vigilante gana 10 puntos temporales de Angustia. Si el objetivo muere, también se convierte automáticamente en un Espectro.