Las habilidades secundarias son para darle mas profundidad al personaje y reflejar su vocación.
Debido a que su uso es menos probable y más especifico que las habilidades básicas, se recomienda al narrador:
– Reducir la dificultad de todas las Tiradas de Habilidad Secundarias. En este caso todas las tiradas realizadas a través de esta habilidad será 2 puntos por debajo de lo que hubiese costado realizarla con una Habilidad Básica.
– Que el coste de las Habilidades sea menor que a las de las básicas. Que cada punto utilizado en una Habilidad Secundaria durante la creación del personaje produzca dos círculos en vez de uno. También el coste para aumentarlos con puntos gratuitos es 1 por circulo y con puntos de experiencia durante el juego es el Valor actual.
De todas formas, el Narrador es libre de prohibirlas o de utilizarlas a valores normales. Todo queda en sus manos.
También se debe recordar que son sólo ejemplos, y pueden crearse Habilidades secundarias propias, como por ejemplo Química, Teología, Astronomía. Aparte existe la posibilidad de aprender Culturas de otras razas (Cultura de las Hadas, Cultura de los Lupinos, Cultura de los Magos, Cultura del Wyrm, etc). Pero estas ultimas, salvo excepciones, se recomienda que no se usen ya que los personajes no deberían conocer nada o casi nada con respecto a dichas culturas.
Talentos
Agenciar
Sabiendo como Agenciar, puedes encontrar artículos insólitos, anticuados o difíciles de localizar. También implica un conocimiento de las fuentes de los objetos extraños y una habilidad razonable para convertir la chatarra en material útil.
Poseído por: Investigadores, Intermediarios,
Coleccionistas.
Posibles especialidades: Manuscritos, Repuestos, Artículos Ilegales, Individuos talentosos.
Buenaventura
Ya sea observando tu bola de cristal o leyendo las cartas de Tarot, has aprendido la habilidad de predecir el futuro. Puede o no realmente tener este don, pero eres capaz de hacer que los otros te crean. (NOTA: El narrador decide si tus predicciones son realmente verdaderas o solo charlatanería).
Poseído por: Gitanos, Psíquicos, Tramposos, Nueva Era.
Posibles especialidades: Tarot, Runas, Hojas de Té, Bolas de Cristal, Manos.
Buscar
Tienes la habilidad de examinar una persona o escena y encontrar lo que buscas. Debido a lo extenso de la Habilidad, se debe especificar si se buscan armas, personas, etc.
Poseído por: Aduaneros, Policías, Guardaespaldas, Sheriffs.
Posibles especialidades: Registros corporales, Búsquedas e Incautaciones, Vehículos.
Diplomacia
La Diplomacia es el arte de manejar situaciones difíciles con tacto y pericia. También es la habilidad para negociar posiciones.
Poseído por: Senescales, Políticos, Ventrue Ambiciosos.
Posibles especialidades: Acuerdos, Altos el Fuego, Alianzas, Asesoría de Imagen.
Estilo
Representa el delicado arte de saber como vestirse. Puede que no seas el más atractivo o encantador, pero si sabes utilizar lo que tienes. Eso incluye la elección de ropa, la elegancia e incluso la coordinación o diseño de nuevas prendas. Actúa sólo sobre el aspecto.
Poseído por: Modelos, Diseñadores, Encargados del Vestuario Teatral.
Posibles especialidades: Clásico, Moda Urbana, Alta Costura, Primeras Impresiones.
Gracia
Esta habilidad permite desenvolverse “suavemente” en un entorno social. Generalmente puede resumirse como comportarse de la forma adecuada elegantemente.
Poseído por: Antiguos, Políticos, Personalidades Públicas, Toreadores.
Posibles especialidades: Primeras impresiones, Amenazas, Insinuaciones veladas.
Imitación
Con la practica suficiente, el usuario puede reproducir casi cualquier tipo de sonido, a excepción de los causados por ruidos mecánicos. Pueden reproducirse, entre otras cosas, voces, tonadas, acentos y ladridos.
Poseído por: Actores, Lingüistas, Bromistas, Técnicos en sonido.
Posibles especialidades: Acentos, Famosos, Pájaros y Animales.
Instrucción
Esta habilidad permite enseñarle a otro sus experiencias, trasmitiendo cualquier Técnica o Conocimiento y algunos Talentos determinados. (NOTA: Las disciplinas no pueden enseñarse a menos que el Narrador lo permita). El personaje nunca podrá trasmitir un nivel en ninguna materia superior a su puntuación en Instrucción. (Es decir, si se tiene Ocultismo 5 e Instrucción 3, solo se podrá enseñar hasta Ocultismo 3).
Por cada mes de enseñanza, el alumno permite al instructor hacer una tirada de Manipulación + Instrucción (Dificultad 10 – Inteligencia del estudiante). Cada éxito en la tirada le da al estudiante UN punto de experiencia para invertir en la materia en cuestión. Es posible que se necesiten tiradas de Inteligencia, Astucia o Fuerza de Voluntad para la comprensión total de algunos temas.
Poseído por: Profesores, Instructores, Sabios
Posibles especialidades: Dialéctica, Estudiantes dotados, Conferencias.
Interrogatorio
Representa el delicado arte de hacer hablar a la gente puede adoptar muchas formas, dependiendo de la naturaleza del personaje, desde un psicoanálisis hasta un martillo y unos clavos.
Poseído por: Policías, Inquisidores, Criminales de Guerra, Tzimisce.
Posibles especialidades: Agonía, Conversación Casual, Lavado de Cerebro.
Intriga
Puedes conspirar y planificar con eficacia. Sabes como manipular a otros mediante el engaño y artificios, y eres experto en exponer la vulnerabilidad de un objetivo. Esto apunta más hacia lo teórico y al arte de perfeccionar dichas conspiraciones que a realizarlas físicamente (Para esto está subterfugio; Subterfugio es el arte de colocar una carta falsificada, pero Intriga es el arte de aprender la letra del alguien para falsificarla mejor)
Poseído por: Espías Maestros, Arpías, Reclutadores Setitas, Príncipes Firmes.
Posibles especialidades: Subversión, Aislar Contrincantes, Sabotaje, Organizar Golpes.
Intuición
La intuición es la cualidad que permite a algunos descubrir pistas en un océano de información falsa y sentir con certeza que algo es correcto. Se trata de un sexto sentido, el presentimiento y la corazonada
Poseído por: Jugadores, Investigadores, Guardaespaldas.
Posibles especialidades: Sentir Mentiras, Juego, Problemas.
Lanzar
La utilidad de esta habilidad es la posibilidad de arrojar objetos con presicion o de la forma
adecuada, generalmente permite lanzar objetos que no han sido preparados para ser
lanzados.
Poseído por: Atletas, Artistas Marciales, Aficionados.
Posibles especialidades: Deportes, Proyectiles
Específicos, Competición.
Mascarada
Este talento solo puede ser adquirido por vampiros. Consiste en la habilidad para reproducir e imitar la fragilidad y las sutiles señales de la mortalidad: respiración, pulso, reflejos, etc. Cualquiera puede imitar la respiración, pero solo los que poseen esta habilidad pueden hacerlo de forma convincente. Usualmente se tira junto con Atributos Sociales.
Poseído por: Vampiros
Posibles especialidades: Respiración, Latidos, Tono de la Piel, Sexualidad, Reflejos.
Mendicidad
Eres un mendigo experimentado, capaz de conseguir que los demás te den su dinero con solo pedirlo. Este Talento es útil para conseguir dinero rápido o para crear una cobertura.
Poseído por: Mendigos, Vagabundos.
Posibles especialidades: Limosna, Comida, Golpear puertas.
Regatear
Puedes intercambiar favores, y negociar cortes y otros asuntos concretos para que las transacciones resulten a tu favor.
Poseído por: Negociadores, Anarquistas, Agentes de Compra, Importadores, Nosferatu.
Posibles especialidades: Canjes, Ventas de Información, Letras Pequeñas, Contratos.
Ventriloquia
Tienes la habilidad de proyectar tu voz. Haciendo que parezca proceder de algún otro punto (o persona). Sus utilidades para engañar rivales o simplemente como diversión pueden ser potenciadas si se combina con la Habilidad Secundaria Imitación.
Poseído por: Artistas, Estafadores, Bromistas, algunos Mediums.
Posibles especialidades: Distancia, Muñeco, Objetos Inanimados.
Afición (Especial)
Esta categoría incluye cualquier cosa que el Narrador considere que puede aprenderse de forma autodidacta, normalmente materias más activas que intelectuales. Se debe revisar antes de la elección la lista de Talentos y Talentos Secundarios para comprobar que lo elegido no se halle ya dentro de otro Talento.
Aficiones recomendadas: Adivinación, Negociación, Vida social.
Técnicas
Acrobacia
Puedes usar tu cuerpo para realizar proezas que están más allá de la capacidad de la mayoría de la gente. Puedes dar volteretas, balancearte, girar rápidamente, equilibrarte, etc.
Poseído por: Trapecistas, Contorsionistas, Atletas, Espías.
Posibles especialidades: Maniobra Circenses, Contorsiones, Acrobacia de Combate.
Camuflaje
Con la aplicación correcta de esta habilidad puedes esconder cualquier cosa. La eficacia depende de lo que quieras esconder y que tengas para trabajar.
Poseído por: Contrabandistas, Nosferatu, Guerrilleros, Terroristas.
Posibles especialidades: Material Militar, Vehículos, Camuflaje Urbano
Cazar
Cazar es la habilidad de encontrar y abatir un objetivo de cualquier clase, sobre cualquier terreno, para cualquier propósito, mientras se dispongan los medios adecuados.. Puedes conseguir siervos en el bosque o escoger un mortal para alimentarte. Esta habilidad también incluye la posibilidad de perseguir a otros, y se puede aplicar en la búsqueda de otros vástagos.
Poseído por: Cazadores, Gangrel, Agentes Federales, Azotes.
Posibles especialidades: Animales, Presas Humanas, Caza, Perseguir, Juego Gato y Raton.
Danza de Fuego
Puedes entrar en un estado de trance que te permite saltar a través de las llamas. Esta técnica es vital para el ritae Sabbat de Danza de Fuego. Lo que hace es evitar que el vampiro arda o entre en frenesí. Cuando se realiza se debe estar totalmente concentrado en la Danza. (NOTA: A menos que el fuego haya sido preparado para el ritual, se padecerá Rötschreck de forma habitual). Cada éxito de la tirada disminuye el daño del fuego de la Danza en uno.
Poseído por: Sabbat, Místicos, Pueblos Primitivos.
Posibles especialidades: Saltar, Acrobacias, Distancia.
Demoliciones
Demoliciones engloba tanto el uso de explosivos como el conocimiento de cómo evitar que estallen en los momentos más inconvenientes. El personaje conoce como almacenar, trasportar y emplear diversos tipos de explosivos y compuestos incendiarios, pero no puede crearlos (Para crearlos se requiere Química ). Es extremadamente difícil aprender esta Técnica.
Poseído por: Terroristas, Fuerzas Especiales, Mineros, Milicia, Grupos de Desactivación
Posibles especialidades: Desactivación, Trampas, Implosión de Edificios, Detección.
Disfrazarse
Disfrazarse permite cambiar tu aspecto o el de otras personas mediante la adecuada aplicación de maquillaje, ropas y otros elementos como prótesis y demas.
Poseído por: Artistas, Espias, Técnicos en Efectos Especiales.
Posibles especialidades: Teatro y Televisión, Heridas Falsas, Ocultar Identidad.
Equitación
Sabes como montar a un animal sin que te tire al suelo. También refleja tu conocimiento sobre estos animales y del equipo necesario, así como tu habilidad para adiestrarlos. Para las peleas montadas no se pueden emplear mas círculos en tu Habilidad de combate que los que tengas en Equitación. Es decir, si tienes Armas CC a 4 y Equitación 3, Se tirara la tirada correspondiente como si Tuviera Armas CC a 3.
Poseído por: Habitantes de Zonas Rurales, Vaqueros, Aficionados, Antiguos.
Posibles especialidades: Combate, Trucos, Carreras, Doma, Caballos, Mulas, Elefantes.
Flirteo
Puedes utilizar tus armas de seducción para conseguir información de cualquiera. Esta Técnica se refiere al uso del sexo para conseguir un fin. Solo los más torpes no reconocerían los placeres carnales prometidos por el usuario de esta técnica. (NOTA: Algunos vástagos pueden considerar desagradable o vulgar esta Técnica, ya que no se dedican a los actos mortales tan primarios).
Poseído por: Prostitutas, Espías, Esposas aburridas.
Posibles especializaciones: Lencería, Juegos, Sadomasoquismo.
Herbolaria
Tienes conocimientos de hierbas y otras sustancias naturales, así como de sus propiedades medicinales o de cualquier otro tipo. Sabes donde puedes encontrar los ingredientes y puedes buscarlos y conservarlos.
Poseído por: Brujos, Sanadores Alternativos, Alquimistas.
Posibles especialidades: Cocinar, Medicina, Toxinas, Narcóticos, Alucinógenos.
Leer Labios
Eres capaz de entender el habla normal sin tener que escuchar las palabras mientras puedas ver moverse la boca de tu objetivo.
Poseído por: Espías, Detectives, Sordos.
Posibles especialidades: Acentos, Mala Iluminación, Borrachos, Habla Rápida.
Meditación
Eres capaz de entrar en un trance relajador que te permite enfocar tu mente hacia el interior. Se requiere una tirada de Inteligencia + Meditación para entrar en trance a una dificultad de 7 y tiene los siguientes usos (NOTA: Se requiere un tiempo de meditación mínimo de una hora para poder emplearlos): Recuperar Fuerza de Voluntad gastada (Tirada de Inteligencia + Meditación a dificultad 9, cada éxito recupera 1 punto), Intentar resolver acertijos o unir piezas dispares de un caso (Tirada de Percepción + Meditación a dificultad 9, cada éxito rebaja en uno la dificultad de la siguiente tirada de Investigación o Enigmas), sobreponerse a las penalizaciones por heridas (Tirada de Resistencia + Meditación a una dificultad equivalente al numero de Niveles de Salud perdidos +2, los éxitos son la cantidad máxima de dados de penalización que se puede ignorar durante una noche) o endurecer al personaje contra la Bestia (Tirada de Astucia + Meditación a una dificultad de 10 – Autocontrol, cada éxito es un dado adicional que puede usarse en la siguiente tirada para resistir el Frenesí, dura una sola noche). Si la meditación es interrumpida (una breve conversación no interfiere, pero si cualquier acción física) se pierden todos los beneficios. También requiere un fofo (cánticos, posiciones de yoga, etc).
Poseído por: Místicos, Artistas Marciales, Filósofos, Vampiros en Busca de la Golconda.
Posibles especialidades: Trascendencia, Condiciones Adversas, Análisis de Problemas.
Pilotar
Puedes manejar vehículos aéreos o marítimos. Pilotar debe adquirirse separadamente por cada tipo de aparato indicado a continuación. Se recuerda que los vehículos deben ser mucho más complicados que un coche, con instrumentos y controles propios y específicos.
Poseído por: Profesionales, Personal Policial y Militar, Aficionados.
Posibles especialidades: Maniobras de Combate, Mal Tiempo, Espacios Reducidos / Baja altitud, Modelos Específicos, Carreras, Despegue / Aterrizaje / Atraque.
Categorías aéreas recomendadas: Ala Delta, Bombardero, Caza, Globo, Helicóptero de Combate, Helicóptero de Observación / Tráfico, Helicóptero de Pasajeros / Trasporte, Reactor comercial, Un Motor, Trasporte / Pasajeros
Categorías navales recomendadas: Aerodeslizador, Barco Pequeño, Barco Grande, Barco Enorme, Bote Inflable de Asalto, Crucero, Deslizador para Pantanos, Lancha Motora de Carreras, Veleros, Yate, Submarino de Investigación.
Tiro con Arco
Tiro con Arco engloba el uso de los arcos normales y las ballestas, así como su construcción y elaboración de flechas.
Poseído por: Antiguos, Cazadores, Aficionados, Competidores, Tradicionalistas.
Posibles especialidades: Fuego Indirecto, Bosques, Tiros de Precisión, Caza.
Trucos de Manos
La velocidad y agilidad de tus manos puede engañar la vista Realizar trucos mágicos, robar bolsillos o hacer trampa con las cartas son solo algunos usos.
Poseído por: Ladrones, Magos, Jugadores.
Posibles especialidades: Naipes, Carterismo, “Conjuración”, Entretenimiento.
Profesional (Especial)
Esta categoría incluye cualquier cosa que el Narrador considere que puede ser una Habilidad básicamente activa que pueda enseñarse. Habrá que examinar antes las Técnicas y las Técnicas Secundarias existentes para determinar si una tarea particular puede ser especialidad de una de ellas.
Profesiones recomendadas: Cocinar, Desenfundar, Herrería, Falsificación, Juego, Mecánico
Conocimientos
Burocracia
Burocracia representa tu habilidad para conseguir lo que quieres del “sistema”, ya sea mediante papeleo, llamadas telefónicas o sobornos.
Poseído por: Banqueros, Oficinistas, Abogados, Políticos, Periodistas.
Posibles especialidades: Negociación, sobornos, Diplomacia, Retrasos, Gobierno, Ejército.
Conocimiento de la Mano Negra
Has descubierto información sobre la Mano Negra que puede o no ser cierta, ya que fuera de esta organización se sabe muy poco.
Poseído por: Miembros de la Mano Negra, Orden de San Blaise, Lideres del Sabbat.
Posibles especialidades: Historia, Tácticas, Secretos, Rituales, Miembros Locales.
Conocimiento del Clan
Dispones de información de un clan particular de vampiros que no debería tener ningún ajeno al clan. Conoces las constumbres del clan, rituales, secretos y puedes aprovecharte de este conocimiento. No obstante, a los miembros del clan en cuestion puede no gustarles que tu sepas esto. (NOTA: Este conocimiento solo garantiza información acerca de un clan en particular. El Conocimiento de Clan debe adquirirse por separado para cada clan.
Poseído por: Vástagos, Cazadores, Ghouls Ambiciosos, Estudiosos de lo Arcano.
Posibles especialidades: Estructura de poder, Cadena de Mando, Secretos, Peces Gordos.
Conocimiento del Hampa
Conoces las políticas y figuras del crimen organizado dentro de tu ciudad. Comprendes el funcionamiento del sistema. Sabes donde conseguir lo que buscas y quienes son los jugadores. Este conocimiento puede abarcar a miembros de todas las organizaciones criminales, étnicas o no, incluyendo a la Mafia, la Yakuza y las Bandas Callejeras.
Poseído por: Dones de la Mafia, Yakuza, Gobernantes, Policias, Criminales con contactos.
Posibles especialidades: Prestamistas, Drogas, Contrabando, Esclavitud.
Criptografía
Estas habituado a crear y romper códigos y claves. Con una tirada de Inteligencia + Criptografía (Dificultad definida por el narrador, base 7) puedes crear un código que solo entenderá aquel que haya sacado igual o mayor cantidad de éxitos en la misma tirada. Algunos códigos puede requerir niveles de Informática. Los códigos gubernamentales pueden llevar semanas de arduo trabajo, o ser irrompibles.
Poseído por: Matemáticos, Programadores, Espías, Oficiales Militares de Inteligencia.
Posibles especialidades: Comprensión de Datos, Encriptación Matemática o Alfabética.
Cultura de la Camarilla
Sabes mucho sobre la Camarilla. Estas familiarizado con sus dirigentes, tanto reales como las marionetas y con miles de detalles más. No todos los miembros de la Camarilla tienen esta Habilidad.
Poseído por: Miembros de la Camarilla, Espías del Sabbat, Sabios Independientes.
Posibles especialidades: Historia, Leyendas, Príncipes, Leyes y Decisiones.
Cultura de las Cloacas
Sabes bastante sobre las alcantarillas en general, y estas familiarizado con las de tu ciudad en particular. Conocer sobre leyendas sobre estos lugares pudiendo identificar cuales son ciertas y cuales son falsas y sobre que territorios han sido reclamados por Nosferatu u Giovanni y donde se encuentran.
Poseído por: Nosferatu y Giovanni, Samedi, Empleados de Mantenimiento.
Posibles especialidades: Comida, Atajos, Refugios, Mantenerse limpio, Escondrijos.
Cultura del Sabbat
Conoces cosas sobre el Sabbat. Sabes quien manda en cada sitio, la historia, los principios de las diversas creencias, las manadas famosas e innumerables cosas más. No todos los miembros del Sabbat poseen este conocimiento. Los Ritos de Iniciación evitan que este conocimiento pueda ser adquirido durante la creación del personaje.
Poseído por: Miembros del Sabbat, Espías y Arcontes de la Camarilla.
Posibles especialidades: Historia, Leyendas, Lideres, Auctoritas Ritae, Temas candentes.
Cultura Local
Estas familiarizado con la geografía, la política y los residentes mortales de una zona. Este conocimiento no abarca los asuntos vampíricos.
Poseído por: Policías Locales, Guías Turísticos, Reporteros, Urbanistas.
Posibles especialidades: Historia, Geografía, Política, Trasporte, Costumbres.
Documentación
Cualquiera que desee encontrar una información específica necesita este Conocimiento. Documentación y el material adecuado permiten dar con prácticamente cualquier cosa que haya sido puesta sobre el papel.
Poseído por: Profesores, Escritores, Periodistas, Bibliotecarios, Eruditos.
Posibles especialidades: Online, Ocultismo, Tradición Oral, Lectura Rápida, Entrevistas.
Economía
La Economía es el estudio de cómo se mueve el dinero y de sus efectos. Puedes predecir, con cierta precisión, las tendencias y pautas financieras. Aparte de estas al corriente de los efectos de los Vástagos sobre los mercados mundiales.
Poseído por: Economistas, Agentes de Bolsas, Ventrue, Asesores Financieros.
Posibles especialidades: Macroeconomía, Altas Finanzas, Microeconomía, Inversiones.
Enigmas
Enigmas te permite reunir información para resolver rompecabezas de todas las formas y tamaños. También es útil para penetrar los múltiples velos de engaño con los que se rodean tanto los Vástagos como el ganado.
Poseído por: Sabios, Filósofos, Metafísicos, Detectives, Místicos, Jugadores.
Posibles especialidades: Acertijos, Interpretación de los Sueños, Física Cuántica.
Historia
Estas familiarizado con la sucesión de acontecimientos, mortales e inmortales. Puedes ubicar sucesos en su contexto histórico, e incluso detectar la influencia de la Estirpe en el trascurso de la historia mortal.
Poseído por: Historiadores, Antiguos, Profesores Universitarios, Recreadores Históricos.
Posibles especialidades: Historia Militar, Historia de la Estirpe, Historia Social.
Piratería Informática
Puedes usar tu ordenador para introducir tu presencia virtual en los sistemas ajenos. Esto incluye que puedas hacerlo mientras cubres tus pasos.
Poseído por: Piratas Informáticos, Especialistas de Seguridad, Intrusos Telefónicos.
Posibles especialidades: Seguridad militar, Asuntos Financieros, Virus, Cifrado.
Psicología
Cuentas con conocimientos de psicología, tanto teóricos como prácticos.
Poseído por: Psiquiatras, Psicólogos, Asistentes Psicológicos, Trabajadores Sociales.
Posibles especialidades: Freudiana, Neuropsiquiatría, Psicopatología, Jungiana.
Secretos de la Ciudad
Sabes cosas. Secretos de la ciudad es una medida de lo que tu personaje conoce sobre los asuntos ocultos de la zona en que vive, las intrigas, las luchas por el poder, las estructuras sociales y las traiciones de cada noche (y sin limitarse necesariamente los vástagos). Este Conocimiento no puede ser adquirido durante la creación del personaje. Se recomienda que el Narrador le otorgue a esta Habilidad Secundaria puntos al final de determinadas crónicas en las cuales los personajes logren una mayor familiarización con el mundo de los vástagos. La ciudad o zona de la cual se conoce debe ser especificada y hay una Habilidad Secundaria para cada una.
Poseído por: Vástagos, Ghouls, Cazadores con Suerte, Reporteros.
Posibles especialidades: Príncipe / Arzobispo, Primogenitura, Alta Sociedad, Mascarada.
Experto (Especial)
Este Conocimiento representa cualquier actividad básicamente intelectual o mental que deba ser estudiada. El Narrador debe examinar la lista de Conocimientos básicos y secundarios para determinar si un campo específico cae dentro de alguno de ellos.
Conocimientos sugeridos: Arqueología, Ingeniería (Aerospacial, Arquitectura, Mecánica, etc) Ciencia Militar, Filosofía.