El entrechocar metalico de espadas, el estruendo de una Colt, el crujido de un craneo bajo un brutal zarpaso. Ese sonido que contagia de valor y sed de sangre a los jugadores. Casi no existen jugadores que no disfruten de un buen combate; en una taberna en Kryn, en un rascacielo de New York, la cabina de una nave espacial, o las cloacas de La Boca.
Gran numero de juegos de rol poseen una predisposicion a tramas llenas de combate por: la riqueza de reglas, ambientes hostiles, argumentos belicos, etc. Esto influye en los Narradores noveles incapaces de ignorar los estereotipos que se le asignan a un juego, como el pobre Hombre Lobo: el Apocalipsis, tachado como el clasico juego de pelea y machaca. Es importante comprender que un Narrador laborioso e imaginativo puede transformar un juego encasillado de machaca a un excelente juego de investigacion y misterio, o llevar el combate a un elemento que un Narrador puede incorporar con digna precision.
Acostumbrense porque repetire mil veces que incluir un elemento narrativo como el Combate siempre es bueno pero manteniendolo en sus medios, sin acercarse demasiado a los extremos. En el caso que nos atañe en este documento: algunas peleas podria ser el equilibrio; cuando la falta de pelea o la constante machaca, los extremos. El combate puede y siempre recomiendo que cada algunas partidas no falte, aunque sea unos cuantos tiros y garrotazos.
Lo primer que hay que considerar en los combate para hacerlos mas interesantes es intentar obviar el esteril argot (DJ: te golpea con la espada, te hace dos niveles de daño) e intentar ir incorporando algo mas de descripcion (DJ: su espada se mueve sorpresivamente a traves de tu guardia y te hiere bajo las costilas, quitate dos niveles de salud). Haz del combate algo dramatico, no una simple oportunidad para estrenar tus dados nuevos. Deja que tus jugadores utilicen maniobras inusuales, describan lo que hacen. No hagas de tus combates un arbitraje incoloro y severo que no da cabida a maniobras no contempladas por el manual, ni siquiera pienses que siempre que quieren hacer algo innovador o extraño deben tirar dados, dejalos divertirse un poco. Luego agregale mas color insultandolos con tu PNJ, describiendo su estilo de combate, postura, gestos, lamentos y gritos de batalla. Veras lo interesante que puede ser un combate cuando los personajes se mantienen luchando y discutiendo al mismo tiempo. Asi el combate adquiere un perfil mas cinematografico, excitante y memorable; no una simple sucesion de dados, muertes y puntos de experiencia.
Un problema habitual que los jugadores organizados suelen percibir en los Narradores es que se dejan llevar por el repentino entusiasmo de los jugadores, es el Orden u Iniciativa. El combate se descontrola, los machacadores atacan mas veces que las justas y permitidas, los intelectuales nunca pueden llevar a cabo su ingeniosa idea puesto los otros jugadores vociferan y tiran dados. Hay que admitir que es muy placentero notar a los jugadores entusiasmados por actuar en la hasta el momento pesima partida, pero no hay que perder las riendas y dejar que los jugadores se adueñen de ellas. La iniciativa es lo primer que se debe regular apenas se desefundan las pistolas. Cada juego tiene sus propias reglas, pero esto tampoco significa que el Narrador se atenga estrictamente a ellas. Con un poco de sentido comun y justicia se puede contentar a los jugadores dejandolos actuar en el momento oportuno y adecuado. No dejes que el mas griton se apañe toda tu atencion. Respeta el orden de los turnos, dandole a cada uno tiempo para efectuar actos dignos y no simples «sacas las pistolas, se termino tu turno».
A esto hay que agregar que en el mismo trajin del combate el Narrador no suele explotar el potencial de sus propios PNJs. No hay nada mas usual que descubrir que los jugadores han matado a un 4ta generacion o a un dragon negro que solo luchaba con garras y dientes, y alguna esporadica llamarada. Esto es mas habitual aun, con aquellos que tienen muchos poderes, disciplinas, hechizos -llamese como quieran- debido a que el Narrador no tiene plena memoria de sus efectos o solo recuerda los mas devastadores, con lo que: los usa y mata algun pobre jugador, o por el contrario, temeroso de matar algun jugador utiliza las armas basicas como las garras. Propongo en primer lugar, darle toda las dimensiones que un villano debe tener incluyendo un perfil psicologico, valores, etc y luego agregar una pequeña sintesis de su tactica de combate. Estas tacticas de combate enumeran los poderes que utilizara en cada tipo de combate (distancia o cuerpo a cuerpo) o segun la clase de oponente. Veran lo util que resulta esta sintesis donde no solo figura los poderes sino tambien sus efectos a manera de ayuda memoria. En cuanto al perfil sicologico antes mencionado, lo creo importante, porque nos dara algunas directrices de como actuara el PNJ frente a las actitudes de los jugadores.
Algo horrible que no puede faltar en los juegos de rol es la sed de PX. Los malos jugadores solo quieren ganar PX de la forma mas rapida posible: hacking & slashing; no les interesa esforzarse en interpretar mejor a su personaje, tener ideas ingeniosas, escribir sus antecedentes, etc. Y lo peor es que algunos Narradores alimentan esa sed con infinitos manantiales de PNJ con alto grado de contenido empirico, es decir, vuelven sus partidas: batallas interminables. Aunque la mayoria de los Narradores que lean esto son de los laboriosos que no piensan en preparar aventuras llenas de PX con piernas (y afirmo esto porque solo los Narradores con animo de mejorar leen y reflexionan sobre articulos de esta materia), quiero repetirles: motiven a sus jugadores a interpretar a sus personajes premiandolos con mas PX que los que otorgaria por criaturas mutiladas o asesinadas.
Otros pecan al caer en el extremo opuesto y no me refiero a la prodigalidad de PX sino al desequilibrio que supone la aparicion de ciertos PNJs. Los PJ segun esten todos reunidos y preparados o solitarios y fatigados, tendran un potencial de combate. Este potencial de combate, una medida abstracta que utilizare para explicarme, debe ser aproximadamente igual a la que un PNJ o grupo de PNJs pueda poseer. Esto no quiere decir otra cosa que un Narrador debe preveer que sus PNJs no sean demasiado superiores a los PJ, y que siempre que los incorpore en la trama, sea en el momento adecuado. Ejemplo: has preparado a un asesino que frente a frente no tendra muchas oportunidades contra los PJs pero durante la noche cuando estan durmiendo, puede ser una interesante amenaza; entonces no te equivoques y utizalo durante la noche y no antes, no caigas en la arbitrariedad de que tus jugadores han entrado a su cabaña casualmete y el PNJ los atacara inmediatamente. Este equilibrio de fuerzas y oportunidades le dara una calidez especial a tus partidas. Tus jugadores no se podran quejar del combate desigual o indiscriminado debido a que tus PNJs estaran en las circunstancias adecuadas.
Por ultimo, no pases por alto que el combate apareja el riesgo a morir de una estocada. Los Narradores mameros nunca lastiman a sus jugadores, y se prohiben matarlos. Quieres que tus jugadores respeten el combate como lo que es, una danza excitante al borde de un abismo. Entonces hierelos, que se lleven recuerdos en su piel y rostro de sus peores peleas; y cuando cometen errores absurdos como enfrentarse a un dragon, o cuando ya has excedido todos los favores divinos, matalo. El resto de los jugadores recordara lo ocurrido y tendran una impresion indeleble en su memoria, les habras enseñado el miedo en los juegos de rol. Y de seguro, el jugador que murio no lo olvidara. Quizas se niege a jugar nuevamente contigo, pero si es un jugador digno de seguir sentandose a tu mesa, de seguro volvera, pues respetara que hiciste lo correcto y que tus partidas no solo son divertidas, sino tambien realistas a su justa medida.