La Hechicería dentro de las Castas Assamitas

Los Assamitas se dividen en tres Castas que cumplen diferentes funciones dentro del Clan. La Casta de los Guerreros es la más visible para los ajenos al Clan al ser la marcial y la más activa de las tres. También suele ser la más numerosa. Los Visires son los eruditos y buscadores de conocimiento del Clan. Señalan que, aunque Haqim originalmente fue un guerrero, se convirtió en un estudioso y su prole estaba formada por artesanos y sabios. Los Visires mantienen ese legado. Por último, los Hechiceros son los practicantes de las artes de la Hechicería Assamita y el ala activamente mística del Clan.

Se aplica el término “Casta” y no “facción” porque estos tres grupos son muy hereditarios en su estructura y en algunos aspectos parecen Líneas de Sangre dentro del Clan. Los nuevos Assamitas son Abrazados dentro de una Casta que dicta cuál será su papel en el Clan. Sin embargo, si un Guerrero o Visir aprende Hechicería Assamita (lo que es posible, aunque infrecuente), la Casta de los Hechiceros lo adopta inmediatamente (y a veces a la fuerza) para dirigir sus talentos hacia la ruptura de la Maldición de la Sangre.

Quienes son Abrazados en la Casta de los Hechiceros menosprecian a estos individuos por estar fuera de la jerarquía hereditaria, condenados a estar siempre en lo más bajo de la estructura de poder. Además, por lo general su Casta de origen los rechaza por caminar por una senda que sabían que los iba a conducir al abandono de su antiguo papel. No es de extrañar que esta situación sea infrecuente.

Guerreros

Durante el último siglo, entre los Guerreros se han alzado cada vez más voces que cuestionan la fuerza y el compromiso de sus hermanos Hechiceros. Han pasado siglos desde que la Maldición de la Sangre cayó sobre el Clan y los esfuerzos de éstos han producido pocos resultados. Sin duda, los Hechiceros pueden hablar de progresos, de ascender más por la Escalera del Cielo, pero nada de esto ha tenido efecto concreto alguno sobre sobre la Maldición en sí misma, que sería algo que todo el Clan podría sentir y de lo que podría beneficiarse. Así, para la línea del frente del Clan parece que los Hechiceros sólo se sirven a sí mismos incrementando su arsenal mágico con conocimientos recién hallados y con unos rituales aquí y allá que, si acaso, serán útiles para la causa del Clan sólo en situaciones concretas.

Muchos Guerreros no aceptarán nada que no sea la ruptura de la Maldición, y el deseo de obligar a los Hechiceros a encontrar un nuevo método de alcanzar ese objetivo crece con cada década que pasa sin que esa noche llegue. De hecho, entre los Guerreros se ha comentado en unas cuantas ocasiones que, si los Hechiceros hubieran demostrado la misma dedicación a su armamento mundano que la que dirigen a sus “artes”, podrían haber tenido muchas posibilidades de aniquilar a todos los Tremere que pueblan la Tierra. En cualquier caso, los Guerreros se abstienen a regañadientes de interferir en los esfuerzos de los Hechiceros.

Sin embargo, podría llegar un tiempo en el que los siglos de impaciencia finalmente se desborden en forma de furia incontrolada entre las dos Castas imposible de contener.

Visires

Con su visión libre de la rabia creciente de los Guerreros, los Visires creen que la Hechicería representa una clara amenaza para sus usuarios: el peligro de que los Hechiceros pierdan su camino. Los Hechiceros se han sentado durante siglos en la Estación del Éxtasis Definitivo creyendo que habían conquistado el mismísimo Cielo, sólo para descubrir que era una barrera que les impedía alcanzar su verdadero objetivo.

A lo largo de su ascenso continuado, los Hechiceros han hablado de las maravillas que han visto, y los Visires han contemplado el creciente deseo de poder en los ojos de sus hermanos. Ya quedaron ciegos en su búsqueda una vez. ¿Podría haber quedado ciegos de nuevo? Algunos Visires temen que, dado el poder absoluto que los Hechiceros esperan alcanzar, la consecuencia podría ser la corrupción absoluta si no aprenden el valor de la sabiduría durante el ascenso. Así pues, muchos Visires que trabajan junto a los Hechiceros acaban adoptando el papel de guía moral para sus hermanos, encauzándolos hacia el objetivo correcto.

En líneas generales, los Visires tienen fe en sus hermanos, pero siempre están cerca para proporcionarles asistencia. Se considera que la Hechicería es la aplicación práctica del conocimiento oculto que el Clan ha desvelado. Es una herramienta magnífica y maravillosa que, creen, acabará por liberar al Clan de la Maldición de la Sangre, pero que debe usarse con una visión clara y concentrada.

Hechiceros

El poder en la Casta de los Hechiceros, una meritocracia escasamente organizada, pertenece al más hábil con la magia. Esto los sitúa a todos en una competición natural por la superioridad. Entre los Hechiceros Antiguos hay cierto grado de resentimiento debido a que la Casta históricamente ha desempeñado un papel secundario dentro del Clan. En las noches de la Segunda Ciudad sirvieron junto a los jueces y protegieron a los rebaños que alimentaban al conjunto del Clan. A pesar de eso, nunca se han sentido tratados como líderes ni como gente con capacidad de decisión, y el resentimiento ha crecido.

Muchos han tomado la misión de romper la Maldición de la Sangre como el desafío no sólo de devolverle el golpe a los Tremere, sino también de probar al Clan que merecen más respeto. Si tienen éxito, sus artes habrán demostrado ser la mejor arma de su larga historia. La Hechicería Assamita habrá logrado ambas cosas: purgar a los Baali y destruir los grilletes de los Brujos.

Nuevos rituales
Rito de Reclamación (Nivel uno)

Todos los Assamitas aceptan de alguna manera que una noche podrían caer en batalla. La Hechicería Assamita proporciona una manera de que el Clan reclame lo que le pertenece por derecho si esa fatídica noche acabase por llegar. De pie sobre la tierra desnuda bajo el cielo abierto de la noche, el Hechicero pide que su Sangre sea devuelta a la Montaña en el momento de su Muerte Definitiva. Allí, bajo la supervisión ceremonial de otros Hechiceros Assamitas, la Sangre se convierte en uno con la Sangre del Corazón del Clan y vuelve a unirse a la Sangre de Haqim de la cual desciende en última instancia.

Sistema: Los efectos del ritual duran hasta que pase un número de amaneceres igual al de éxitos obtenidos en la tirada. Cuando el Hechicero sufre la Muerte Definitiva, toda su Sangre se filtra por sus poros y es reclamada por la tierra y transportada místicamente hasta Alamut. Si la Muerte Definitiva se debe a una Diablerie, el Diabolista siente que la Sangre obtenida del Assamita se abre paso hacia afuera a arañazos, lo que causa una cantidad de daño letal igual a los éxitos obtenidos en la realización del ritual. Sale por los poros y el suelo la absorbe. La Diablerie se sigue considerando efectiva, pero no se obtiene Sangre del acto, lo que podría provocar la necesidad de tirar contra un Frenesí por hambre.

Hoja de Humo y Sombra (Nivel dos)

Desde las noches de la Segunda Ciudad, los Assamitas han luchado contra fuerzas demoníacas. Las armas físicas mundanas normalmente no afectan a esos seres efiméricos, pero los Hechiceros Assamitas conocen desde hace mucho el secreto de cómo encantar una hoja de forma que pueda golpear a los demonios.

El Hechicero debe obtener primero una daga de obsidiana con empuñadura de hierro. El Hechicero puede prepararla u obtenerla de otra manera; lo importante es la composición del arma, no el método de su creación. Después acondiciona una sala en la que la luz no puede entrar de forma natural. Este ritual debe realizarse en completa oscuridad; si no, falla automáticamente. Las siguientes cosas deben estar presentes en la cámara, pero pueden ser reales o representaciones según elija el Hechicero: una masa de agua que representa el océano primordial y un bloque de arcilla endurecida que representa la Tablilla del Destino sumeria.

El Hechicero invoca el nombre del héroe sumerio Marduk del modo que desee, siempre que lo haga para pedir su ayuda para golpear a las fuerzas de Tiamat, es decir, las del caos y la oscuridad. Mientras canta, el Hechicero deja que la hoja pruebe su Sangre.

Tras diez minutos de invocación, si la tirada tiene éxito (lo que también causa un nivel de daño letal por la hemorragia) el ritual ha sido completado. La hoja de obsidiana se vuelve completamente insustancial y sólo la empuñadura permanece sólida. La hoja ahora parece una columna de humo que se arremolina lentamente desde la empuñadura, pero que a grandes rasgos conserva su forma anterior. Permanece en esa forma hasta que pasan tantos amaneceres como éxitos obtenidos. Después el humo se disipa y la hoja de obsidiana
desaparece para siempre (por lo que es necesario conseguir una nueva hoja para volver a realizar el ritual).

Sistema: Dado que la hoja encantada es insustancial, no se puede usar en conjunción con Poderes de Extinción como Caricia de Baal. Sin embargo, ahora el arma puede golpear a entidades incorpóreas como demonios, fantasmas y espíritus cuando entran en este plano de existencia. Atraviesa objetos sólidos y carne sin causar daño, de modo que puede usarse para atacar a entidades que poseen a un anfitrión sin dañarlo. También es importante que cualquiera puede usar el arma, no sólo el invocador, y el usuario no necesita saber Hechicería Assamita para beneficiarse de sus propiedades. Contra demonios, fantasmas y espíritus, todos los usuarios causan daño con el arma como si estuvieran luchando con un adversario físico normal.

Atados por Juramento (Nivel tres)

Mithra es la deidad angélica zoroastra de los juramentos y los pactos. Al recrear sus legendarias matanzas de toros, los Hechiceros Assamitas pueden conceder su bendición a una operación contra un único objetivo.

Primero, el Hechicero limpia ritualmente una cámara subterránea e introduce un toro que será sacrificado. Él y los demás participantes se reúnen en torno al toro y entonan el nombre de un único enemigo durante una hora. Entonces, cada participante unta un punto de su propia Sangre en la hoja de una espada a dos manos. Al unísono, los participantes cantan el nombre del objetivo una última vez y el Hechicero hunde la espada profundamente en el cuello del toro para completar el ritual. Los participantes matan al toro como uno solo, y como uno solo hacen el voto de matar a su objetivo.

No es necesario que todos los participantes conozcan el ritual para poder participar, sólo el Hechicero que lo preside. Para llevarlo a cabo debe haber al menos dos participantes y no más de siete.

Sistema: Cuando los participantes hacen un ataque al unísono contra el objetivo seleccionado, cierto número de ellos (tantos como éxitos obtenidos en la tirada) pueden saltar en el orden de Iniciativa para actuar una ronda antes que el objetivo. Por ejemplo, cuatro Assamitas están atacando a un objetivo. Éste actúa con Iniciativa 10 y tres Assamitas actúan con Iniciativa 9, 9 y 7 respectivamente. En la activación del ritual se obtuvieron dos éxitos, lo que permite a dos de los tres rezagados actuar con Iniciativa 11. El tercero se queda en su orden de Iniciativa original. El ritual sólo funciona si todos los participantes (incluido el Hechicero) atacan al objetivo al principio del combate. Además, los que participan en el combate tienen una bonificación igual a los éxitos obtenidos en la tirada a todas las tiradas de Alerta en esa escena. Los efectos del ritual duran hasta el siguiente amanecer o hasta el final del primer combate contra su objetivo, lo que suceda primero.

Tiburk

Un amante de los juegos de rol...

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