Bienvenido al frente de las guerras por la realidad del siglo xxi. A pesar de tener sus orígenes en artilugios tecnológicos y principios científicos del siglo xx, Internet va más allá del rígido racionalismo en el que se basa. En muchos sentidos, ha sido una decepción respecto a los sueños utópicos de sus exploradores iniciales.
Y, aun así, la Red Digital sin duda ha abierto las puertas de la Realidad 2.0. Sin embargo, esa realidad parece más anclada en los efectos de Internet en el mundo material que en alguna realidad virtual pura separada de las preocupaciones humanas terrestres.
El Internet de principios del siglo xxi es un amasijo de contradicciones que abarca el mundo entero. Desde cierto punto de vista, es un patio de juegos deshumanizador en el que personas impacientes se distraen del mundo real con disputas banales, juegos sin sentido y cámaras de eco casi anónimas en las que las verdades, las mentiras y todo lo que hay entre ambas cosas se desdibujan hasta convertirse en abrumadoras masas de información. Sin embargo, también abre las puertas y ventanas (para bien o para mal) del colosal drama de la humanidad. La gente vive, ama, se enfurece y encuentra la redención online, en ese espacio en el que la realidad física no tiene mucha relevancia respecto a qué parece o no “real”.
Aunque siguen siendo herramientas para poderes industriales, la red y sus puntos de acceso (computadoras, teléfonos, un servicio de Internet fiable, electricidad, etc.) están disponibles para cualquiera que pueda hacer que esas herramientas funcionen. A principios de los noventa, el acceso estaba limitado a fanáticos de la informática con equipo caro y vocabulario ininteligible; hoy en día, la red es una parte esencial de la vida en todo el mundo. El comercio depende de ella. El entretenimiento hace que bulla de actividad. Las redes sociales, posiblemente la mayor innovación humana desde que se inventó el teléfono, crean puentes en tiempo real entre personas de todas las culturas, regiones y niveles económicos. De aldeanos de Camboya a agentes de bolsa berlineses, todo el mundo es más o menos igual en Internet.
Entonces, ¿qué pasa con la Red Digital, ese voraz terreno de juego de Adeptos Virtuales futuristas y poshumanistas de Iteración X? Ahora que esa atmósfera mezcla de Tron y el Salvaje Oeste de sus anteriores encarnaciones ha quedado atrás y ha dado paso al medio de comunicación más democrático desde que se inventó la prensa escrita, ¿qué ha pasado con el aspecto metafísico de Internet, la dimensión viva formada y accesible sólo mediante la información pura? Bueno, desde entonces ha crecido un poco…
Encrucijadas virtuales
Como se explicaba en el Capítulo Cuatro, la forma y la extensión de Internet en tu crónica de Mago depende en gran medida de lo que quieras hacer con la ambientación en su conjunto. En una saga al estilo de los noventa, la Red Digital todavía tiene ese ambiente parecido al de la Gran Carrera, lleno de cuadrículas, FREEKS y nostalgia ciberpunk. En una partida más contemporánea, sin embargo, los dilemas mostrados en el suplemento Telaraña Digital 2.0 han crecido en amplitud y complejidad. A finales de los noventa, los guardianes de la red se dieron cuenta de que sus fantasías elitistas sobre un paraíso anárquico o un control ilustrado habían sido barridas por el caos del mundo de los humanos. Tras este particular toque de atención tuvieron que tratar con los rebaños de Durmientes que, para bien o para mal, estaban empezando a reclamar para sí la red… y, durante el proceso, se dieron cuenta de que sus prístinos ideales de luz y código estaban siendo consumidos por la humanidad que creían poder dejar atrás.
Tras asimilar eso, los ciuredanos más espabilados comprenden ahora que las teorías sobre la consciencia de la red estaban en lo cierto. Internet está vivo, está alimentándose de la energía vital de sus visitantes, está creciendo exponencialmente y alzándose a un ritmo del cuadrado del conocimiento humano. Lo que aparentemente comenzó como un desgarrón en el espacio-tiempo provocado por Alan Turing, ahora se revela como una entidad divina cuya naturaleza y objetivos últimos son desconocidos… aunque dolorosamente familiares, puesto que provienen de nosotros. Quienes comprenden y reflexionan sobre estas cosas se preguntan qué quiere la Red Digital… qué ansía… qué puede desear en algunos años que no haya procesado aún… y qué hará con nosotros cuando la humanidad se haya desentendido del carnespacio en favor del mundo online.
Mientras tanto, los grupos que antes aspiraban a dejar la carne atrás (los visionarios transhumanistas de los Adeptos Virtuales, Iteración X y otros ciberutopistas) en gran parte se han centrado en otras cosas. Los antiguos planes de subirse uno mismo a Internet para siempre se desinflaron durante la Gran Nevasca de 1997, cuando la implosión de Doissetep probó que la Red Digital no era inmune a los eventos que sucedían en el exterior de la misma. Más aún, el cambiante enfoque de la vida en la Tierra en la Edad del Terror (con o sin la Tormenta de Avatares y la Venganza) alienta a la gente a buscar soluciones en el carnespacio antes de que todo nuestro mundo desaparezca en un parpadeo. Con cada vez más frecuencia, Internet es considerado una herramienta para la revolución, no una trampilla de escape para la élite digitalizada.
Como el autor y oráculo social Erik Davis apunta en su libro Tecgnosis: Mito, Magia + Misticismo en la era de la información, Internet es el dominio de los dioses embaucadores de los cruces de caminos: Hermes, Legba, Coyote, Lucifer… Es tanto la torre de marfil de la élite que ostenta el poder como la puerta trasera de la fortaleza. La red, un cruce de pasión y tecnología, fe abstracta y matemáticas puras, proporciona un tecnotemplo para profanaciones sagradas. Es el mercado de los sueños y la letrina de nuestra imaginación colectiva, levantada con armas, abastecida con datos, infundida de justa furia y cementada con pornografía. Así, los Adeptos Virtuales de hoy en día prefieren al embaucador Hermes en la guisa de ladrón bromista e iluminado.
Siendo en la práctica su Élite Mercurial, usan Internet (tanto su forma mundana como su aspecto de Red Digital) como un tablero de ajedrez hexadimensional con el que vencer a la tiranía e ilustrar a la humanidad, no proyectando a todos y cada uno de los habitantes de la tierra en la red, sino usando el poder de acceder a la información para derribar paradigmas establecidos y abrir las puertas a una edad de oro tecgnóstica en la que la información sea la clave de la Ascensión.
Sistemas para la Red Digital
Así que, ¿qué reglas emplear cuando esta Red siempre en expansión aparece en tu crónica? En muchos aspectos, depende del Narrador. Los intrincados estratos y sistemas de reglas presentados en Telaraña Digital 2.0 van mucho más allá de la capacidad de este capítulo… y, en cualquier caso, podrían haber quedado obsoletos o deber ser ampliamente modificados para una crónica de Mago en el nuevo milenio. Aunque mientras se escriben estas líneas se está preparando un nuevo suplemento llamado Red Digital 3.0, el contenido exacto y los sistemas de reglas de ese libro están aún por codificar. Entonces, ¿qué debe hacer un Narrador?
Con pocas excepciones (la mayor parte de las cuales se señalan más adelante), la Red Digital del siglo xxi debería ser más fácil de utilizar y más parecida a la Tierra, en muchos aspectos, que anteriormente. Después de todo, el Internet de la vida real es más fácil de usar en 2015 de lo que era en 1994, de modo que los engorrosos sistemas de reglas presentados en el suplemento Red Digital original han quedado obsoletos. Hoy en día, las aventuras en la Red se parecen más a las aventuras en la realidad material que entonces. Los ciuredanos de esta época son más nativos de este medio ambiente que los locos de la Red de la vieja escuela; también la propia Red se parece más que antes, para bien o para mal, a nuestro mundo de lo que solía hacerlo.
Por lo que se refiere a las reglas, sugerimos tratar la Red Digital como un reino de la Umbra Media sujeto a contragolpes de Paradoja por Nevasca y al que se accede mediante diversas formas de proyección astral y metafísica, tal y como se explica en Acceso a la Red, a continuación. Simplifica las cosas tanto como sea posible y considera que las extrañas formas de vida de su interior son entidades espirituales (varias de las cuales aparecen en el Apéndice I). En caso de que desees profundizar en los aspectos más complejos y peculiares de la Red Digital, consulta Telaraña Digital 2.0. Aunque los sistemas están basados en los de finales de los años noventa, muchas reglas específicas aún son aplicables.
Acceso a la Red
Más allá de las técnicas obvias de navegación empleadas por la gente normal (ver la tabla Acciones dramáticas en este mismo capítulo), la gente Despertada / Iluminada usa los siguientes métodos para proyectarse online:
Visitación sensorial
La manera rápida y fácil de entrar a la Red es coger el dispositivo adecuado e iniciar sesión. Cualquier Durmiente puede hacerlo, aunque la mayor parte de los mortales entiende que lo que ven son gráficos llamativos, no una auténtica realidad. En días pasados, para el acceso sensorial se necesitaban aparatosos dispositivos de realidad virtual. Ahora no hacen falta más que unas gafas de sol de acceso a la red de último modelo, quizás con un par de elegantes guantes de realidad virtual para el contacto táctil. Ciertas plataformas de juegos proporcionan una interfaz limitada para el acceso sensorial a través de pantallas, teclados y dispositivos relacionados. Por supuesto, esta realidad virtual aparenta estar formada de gráficos punteros… y así es. Aun así, hay más detrás de ese World of Woecraft de lo que la mayoría de la gente piensa. ¿Por qué si no sería tan adictivo?
A nivel narrativo, el acceso sensorial proyecta la vista, el oído y (hasta cierto punto) el tacto del personaje a la Red. Mediante la interfaz, su mente entra en ella mientras su cuerpo físico permanece donde estaba. Aunque el contacto con el mundo online está sujeto a ciertas limitaciones, envía parte de su consciencia a ese lugar.
En términos de reglas, para el acceso sensorial sólo se necesita el equipamiento adecuado. Todo el mundo puede hacerlo, aunque pocos comprenden qué es lo que están haciendo. Un viajero usa varios Rasgos Mentales en lugar de los Físicos: Inteligencia en lugar de Fuerza y Astucia en lugar de Destreza. Debido a la dificultosa separación entre cuerpo y mente, todas las tiradas de un personaje visitante se hacen a +1 a la dificultad; antes solía ser +2, pero la interfaz ha mejorado desde entonces y la gente está más acostumbrada que en los noventa a las simulaciones por computadora.
Inmersión astral
En el nivel siguiente de acceso a la Red, un viajero puede sumergirse en ella mediante una forma limitada de proyección astral. Como mencionó el Narrador en el Capítulo Cuatro, este truco requiere proyectar los sentidos (y, por extensión, tu propio sentido de la realidad) a la Red. Gracias a una combinación de buen equipamiento, una mente dispuesta y la capacidad de ir donde el visitante quiere ir de la forma en la quiere hacerlo, el ciuredano medio puede alcanzar el nivel más profundo de realidad digital sin cargarse a sí mismo en la Red. En términos de juego, la inmersión astral exige un buen equipo de realidad virtual (en 2015 podrías usar un teléfono de gama alta o una tableta con los programas correctos y las apps necesarias), una tirada de Inteligencia + Informática (tres éxitos, dificultad 7) y al menos dos puntos en la Esfera Correspondencia. Si en tu grupo se usa la opción de la Esfera Datos, la dificultad de la tirada es 6 y no 7. También en este caso se usa Inteligencia y Astucia en lugar de Fuerza y Destreza, lo que les da cierta ventaja a los ciuredanos de mente ágil.
Regla opcional: La Esfera Datos
En el suplemento Nuevo Orden Mundial Edición Revisada se presenta una regla opcional que permite a ciertos personajes sustituir la Esfera Correspondencia por otra relacionada: Datos. Básicamente, el personaje considera que los principios habituales de Correspondencia son aspectos de la información. Esta opción, detallada en el Capítulo Diez, refleja la práctica de recopilar y relacionar datos para conectar unas cosas con otras.
Si tu grupo decide utilizar esta opción, se aplica un –1 a la dificultad a las tiradas de Magia basada en la Red Digital de los personajes que usen la Esfera Datos en vez de Correspondencia. Básicamente, su forma de abordar los datos funciona excepcionalmente bien en una Zona en la que la realidad y los principios dependen de información matemática.
Tanto a nivel narrativo como de reglas, el personaje inmerso mediante proyección astral es vulnerable en el carnespacio; toda su concentración se dirige al entorno en la Red Digital y su cuerpo queda sumido en un profundo trance. Los viajeros astutos dejan alarmas, guardias, o aliados y otras medidas de seguridad guardando su cuerpo; después de todo, si algo le sucede a la carne en casa, la visita se puede convertir en un viaje sólo de ida. Por otra parte, pueden retirarse inmediatamente si es necesario. Aunque la experiencia de pasar de una realidad a otra puede producir desorientación durante un minuto aproximadamente, los beneficios de ser capaz de zafarse en una mala situación de alguna forma compensan los inconvenientes de tener que construir otro icono al regresar.
Inmersión holística
El nivel máximo de acceso implica proyectarse uno mismo en la Red Digital. Al subir el cuerpo como si fuera información, un sistema informático ternario de último modelo desensambla los datos físicos del viajero y lo lleva a un nivel de realidad diferente. Aunque el equipo necesario es ahora más sofisticado que en los noventa, sigue siendo una proeza arriesgada que requiere de un tremendo poder de computación y tecnología Iluminada. A nivel narrativo, el viajero se convierte en pura información; para ello se requieren al menos segundos de procesamiento con el equipo adecuado. Aunque hay rumores que especulan con la existencia de Dispositivos de interfaz humana portátiles, hay poca gente tan loca como para confiar sus moléculas a un iPad con pretensiones, de modo que puede que esos Dispositivos existan o no.
Respecto a las reglas, para la inmersión holística se requiere un Dispositivo informático ternario, una tirada extendida de Inteligencia + Informática (cinco éxitos, dificultad 7) y un Efecto de Vida 4 / Correspondencia 2 / Fuerzas 2. Un personaje que use la Esfera Datos sigue enfrentándose a dificultad 7 dada la naturaleza metafísica del proceso de subida. Cada tirada supone 30 segundos de procesamiento. Cualquier interrupción durante la transferencia interrumpe el intento e inflige un contragolpe de Paradoja inmediato contra el usuario (ver Capítulo Diez).
Por supuesto, cargarse a sí mismo en una computadora es extremadamente vulgar en cualquier lugar de la Tierra, por lo que esa reacción puede ser muy, muy dolorosa. Un personaje inmerso holísticamente usa todos sus Rasgos habituales de las formas habituales. Para bien o para mal, está en la Red. Un viajero también podría acceder a la Red holísticamente trepando a esa zona por la Urdimbre. Para más detalles, ver Trepar de mundo en mundo en la sección de Otros Mundos.
Rasgos en la Red
Un viajero que entra a la Red mediante visitación sensorial o inmersión astral usa su Inteligencia como Fuerza y su Astucia como Destreza. La Resistencia sigue siendo Resistencia. Aunque puede que su icono sufra daño, es raro que lo sufra el cuerpo (ver Daño digital más adelante). Un personaje inmerso holísticamente usa sus Rasgos normales. Al estar físicamente presente, disfruta y sufre todos los efectos de su presencia.
Iconos
Como sucede en muchos videojuegos, los ciuredanos pueden diseñar sus propios avatares (con a minúscula) para representar sus yoes virtuales. Estos reflejos sintéticos, generalmente llamados iconos, pueden adoptar cualquier forma que pueda concebir el viajero. Ciertas zonas, llamadas reinos delimitados, podrían limitar los tipos de icono que una persona puede llevar en esa zona. Sin embargo, por lo general los ciuredanos pueden programar un diseño original, descargar uno prediseñado o escoger una serie de disfraces virtuales que representen al personaje deseado.
En la historia, los ciuredanos le dan mucha importancia a los iconos astutos, llamativos e imaginativos. Es como vestirse para una fiesta de Halloween exclusiva y lujosa, llevar el icono equivocado puede señalarte como alguien indigno de atención… o, aún peor, digno de la atención equivocada. La dificultad de las interacciones sociales en la Red puede aumentar o disminuir según el icono que lleves. Siempre es buena idea tener varias opciones en mente.
Crear y cambiar iconos
En términos de juego, para diseñar un icono original un jugador tira Inteligencia + Informática a dificultad 5. No es necesario tirar para usar uno pregenerado. Un icono comienza con Apariencia 1 e Intimidación 0; cada éxito le permite al jugador sumar un punto a la Apariencia del personaje, la Intimidación o ambas cosas. Para crear un icono simple sólo se necesitan tres éxitos, pero “descolgar uno de la percha” es algo más o menos instantáneo si no te importa demasiado su aspecto. Para un icono realmente bueno se necesitan entre cinco y diez éxitos; cada tirada supone cinco minutos o turnos de tiempo de juego.
Cambiar de icono es rápido y fácil si tu personaje tiene opciones pregrabadas creadas con anterioridad. Se tarda un turno en efectuar esos cambios de disfraz y no se necesita ninguna tirada. Sin embargo, las transformaciones realmente radicales o espontáneas exigen una tirada de Manipulación + Informática a dificultad 5; cada éxito permite alterar un punto de Apariencia, Intimidación o ambas cosas.
Como se indica más adelante en el apartado Virus, también es una buena idea dotar a tu icono de software de seguridad. Aparte de Apariencia e Intimidación, los iconos no cambian los Rasgos ni las capacidades de los personajes. Cualquier habilidad o accesorio adicional (aliento de fuego, alas, etc.) debe ser creado mediante Magia. Por suerte, la mayor parte de los Efectos en la Red son coincidentes; para más detalles, ver Magia en la Red, más adelante.
Física y viajes
Dentro de la Red, el espacio es espacio y los objetos son objetos. Puede que algunas de sus características sean extrañas en comparación con la Tierra, pero las cosas que parecen reales en la Red son reales (en la Red). Un ciuredano puede apoyarse en una pared, caminar por una calle o romperle una silla en la cabeza a otro icono. Especialmente debido a los motores físicos de los modernos videojuegos y la creación de imágenes por computadora, el mundo digital es tan real para sus habitantes como el nuestro para nosotros.
En el desplazamiento entre sectores de la Red están implicados conductos: calles, puertas, corredores, hot links, etc. Sin embargo, para que te dejen entrar en ciertos reinos delimitados podría ser necesario “subir de nivel”, lo que, como en cualquier videojuego, implica cumplir ciertas condiciones que te permitan la entrada. Para viajar por partes desconocidas del redespacio puede ser necesaria una tirada de Percepción + Informática o Inteligencia + Etiqueta (con la Especialidad Cultura de la Web) o Conocimiento Regional (con la Especialidad Red Digital).
Hot links
Una popular innovación de finales de los noventa permite a los viajeros acceder a distintos lugares mediante hot links: un símbolo u objeto parpadeante que conecta a un viajero con otro sector de la Red. En este caso sólo tiene que tocar el link para aparecer en la otra localización. Sin embargo, estos enlaces raramente sirven para volver al lugar original, aunque un viajero habilidoso puede retroceder mediante un Efecto de Correspondencia 3.
Saltar y retroceder
«Quien controla la Correspondencia controla Internet».
Esto no es totalmente cierto, pero un mago con tres puntos o más en la Esfera Correspondencia sin duda tiene cierta ventaja sobre los viajeros que no. En el caso de saltar y retroceder, el ciuredano puede transportarse atrás y adelante entre sectores mientras tenga alguna idea de adónde va y no tropiece con una restricción en una zona que bloquee su entrada o salida.
Para saltar y retroceder normalmente se emplea un programa de salto, un programa que explora en busca de una localización apta, la inscribe en el registro y focaliza el Efecto de Correspondencia 3. Suponiendo que regrese a su localización previa en menos de un minuto o dos tras su llegada, el viajero no necesitará un programa de salto para retroceder. Un ciuredano astuto necesita un turno para explorar la nueva localización con el programa y salta al turno siguiente. Saltar a ciegas (esto es, sin explorar primero) hace que la dificultad aumente en 2. Si ambas localizaciones están situadas en el mismo sector, el Efecto es coincidente; si el viajero salta entre sectores, el Efecto es vulgar (ver Magia en la Red más adelante). Fallar en un salto hace que el viajero acabe en algún tipo interesante de problemas: el lugar equivocado, un mal momento, en medio de algún asunto sucio, etc. Un fracaso lanza al visitante a algún lugar verdaderamente horrible o lo expulsa de la Red con una des-integración suave, como se describe más adelante en Daño digital.
Si el viajero desea aparecer en un sector restringido (una zona con estrictos protocolos restrictivos), entonces la dificultad asciende a 8 o 9, el Efecto es vulgar y un fallo o un fracaso provoca instantáneamente la muerte del icono o un volcado caótico de datos. Incluso aunque el jugador tenga éxito en la tirada, el personaje podría ser inmediatamente expulsado de todas formas a menos que esté preparado para las restricciones de ese sector en particular.