El anochecer de la Cuarta Edad es bastante distinto del de la Quinta. En la esfera mortal, la tecnología y la cultura son muy distintas, y los contactos a gran escala con oriente no tendrán lugar hasta dentro de siglos. Para los Wan Kuei, las diferencias son aún mayores.
El anochecer de la Cuarta Edad es bastante distinto del de la Quinta. En la esfera mortal, la tecnología y la cultura son muy distintas, y los contactos a gran escala con oriente no tendrán lugar hasta dentro de siglos. Para los Wan Kuei, las diferencias son aún mayores. La Muralla entre los mundos es más delgada, el poder del demonio en el vampiro es menor, y en general, los Wan Kuei están menos envilecidos. Todas estas diferencias, tanto mundanas como sobrenaturales, son el motivo de la mecánica de juego nueva o modificada.
Estos Rasgos y sistemas funcionan en comunión con los de Estirpe de Oriente y los del libro básico. El texto explica cuando sustituyen estos sistemas a los de Estirpe de Oriente.
Rasgos Nuevos
Los Rasgos nuevos que se describen a continuación son importantes para los personajes de la Cuarta Edad y reflejan los cambios tanto sobrenaturales como sociales que tienen lugar entre las dos épocas. Algunas de las Habilidades ya han aparecido en otros libros del Mundo de Tinieblas como Vampiro: Edad Oscura o Vampiro: Manual del Narrador, pero las repetimos por que son indispensables para Sangre y Seda.
Naturalezas P’o Nuevas
El P’o de un vampiro es algo menos importante en la Cuarta Edad que en la Quinta, pero también es algo más sofisticado. Este es un momento de gran desarrollo de la cultura y más aún de la corrupción, no el Armagedón de finales de la Quinta Edad. De este modo, existen varias Naturalezas P’o disponibles para los jugadores de Sangre y Seda. Si lo desean, los narradores de crónicas modernas de Estirpe de Oriente pueden permitir estas Naturalezas en sus partidas como reliquias inusuales.
El Antiguo
El Antiguo mira hacia atrás al sendero marcado por el paso de la Rueda de las Edades y cree que en las épocas pasadas no hubiera sufrido los tormentos que sufrió en Yomi y los que sigue sufriendo tras e Segundo Aliento. El P’o Antiguo cree que el Hun nunca puede medirse, y simplemente quiere que este se rinda, para poder liberar al P’o de su dolor. Al estar en su naturaleza sombra, tu personaje se interesa de modo obsesivo por todo lo antiguo y desconfía de lo nuevo.
Condiciones para la toma de control: El Antiguo puede obligar a hacer una tirada de naturaleza sombra siempre que alguna innovación ocasione dolor o cualquier otro tipo de molestia al Wan Kuei. También puede obligar a hacer una tirada siempre que l Wan Kuei abuse de cosas antiguas.
El Artista
El Artista huyó de Yomi para cumplir una sola misión, algún tipo de creación artística que idea en vida pero no pudo completar. No le importa nada más que su trabajo. El P’o Artista regañará al Hun por sucumbir a otras preocupaciones, ya sea la distracción el progreso dentro del Dharma o cualquier placer momentáneo al estar en naturaleza sombra, tu personaje dedica toda su atención a su gran obra. Puede que anule sus compromisos molestos o que los ignore.
Condiciones para la toma de control: El Artista intenta tomar el control siempre que el Wan Kuei se separe de su gran obra o siempre que se presente una oportunidad para avanzar en esta de un modo importante.
El Eco
El Eco escapó de Yomi como cualquier otro P’o Wan Kuei, pero a diferencia de los otros, no cree que sea digno de haber obtenido un alivio denegado a muchos otros. Mantiene un fuerte vínculo espiritual con cualquier infierno en el que estuviese encerrado. Su objetivo es el de acabar con la resistencia del ala y devolverla al Yomi, y su arma son las voces de todos los que permanecen allí. El P’o Eco tiene una mente propia, pero prefiere no usar su propia voz. Siempre que habla, deja caer recuerdos y palabras pronunciadas por otros en Yomi o impresiones de que dirían los que siguen allí. Al estar en naturaleza sombra, el vampiro se concentra de un modo obsesivo en el sufrimiento de Yomi y alivio inmerecido que disfrutan él y otros Wan Kuei, con la esperanza de avergonzar, asustar o deprimirse a sí mismo y a sus compañeros para hacerlos volver al Yomi.
Condiciones para el control: El Eco pone en marcha la naturaleza sombra siempre que el Wan Kuei se enfrente a la evidencia de la pérdida y la muerte. Los cementerios y cenotafios son malos lugares para estos vampiros.
El Eunuco
El Eunuco vio confirmada en Yomi su antigua idea de que todo esfuerzo es inútil. Todo lo que hace termina siendo pasto de los demonios. Incluso después de escapar, conserva su impotencia moral, intelectual y espiritual, la desesperación enfocada en al convicción de que no debería crear nada nuevo. El P´o Eunuco se niega a emprender ninguna empresa más allá de la supervivencia básica, en vez de dedicarse a utilizar el trabajo de lo demás para sus propios fines. Al estar en naturaleza sombra, el Wan Kuei abandona cualquier proyecto propio original e intenta convertirse en observador, director subordinado de los esfuerzos de los demás.
Condiciones para la toma de control: El Eunuco puede forzar una naturaleza sombra siempre que le Wan Kuei se enfrente a situaciones que exigen que dirija a los demás o cuando estos dependen totalmente de él.
El Sabio
El Sabio se concentra en el aspecto de la verdad inesperada de Yomi. No se parecía mucho a lo que había pensado. Ahora que ha regresado, ¿Cómo pude el P´o Sabio confiar en las doctrinas que sigue? El P´o Sabio busca cualquier doctrina que parezca más apropiada para las verdades de su experiencia, siempre que sea algo incomodo y difícil de seguir. El P´o escucha los susurros procedentes de Yomi sobre enseñanzas desconocidas ya para los vivos o muy lejanas, además de estudiar las diversas escuelas de pensamiento con las que se encuentre el vampiro en sus viajes. Al estar en naturaleza sombra, el Wan Kuei abandona temporalmente su Dharma y dirección a favor de alguna alternativa que exija un cambio dramático de comportamiento.
Condiciones para la toma de control: El Sabio puede forzar una tirada de naturaleza sombra cuando el Wan Kuei encuentre algún punto débil en su Dharma, alguna restricción que obstaculice sus deseos u objetivos.
El Vitalista
El Vitalista sólo quiere una cosa: una vida mortal renovada. Por supuesto, esto es bastante improbable. Incluso el Yang desequilibrado sólo produce un estado parecido al de la vida en algunos aspectos. El P´o Vitalista intenta acercarse todo lo que puede. Puede que busque la vida que llevaba el vampiro o que aspire a la grandeza o que busque una posición especial, dependiendo de sus preferencias. Al estar en naturaleza sombra, el vampiro se separa de todo lo que tenga que ver con al sociedad Wan Kuei en un esfuerzo por regresar al mundo mortal.
Condiciones para la toma de control: El Vitalista busca el control cunado el vampiro se enfrenta a una situación que el recuerde a su vida mortal o que le presente la oportunidad de continuar con un objetivo portal que abandono tras su muerte.
El Guerrero
El Guerrero luchó para escapar de Yomi y sigue haciéndolo para sobrevivir. La lección del Segundo Aliento es que nada es suficiente. Cualquier persona o cosa que resulte un obstáculo para el P´o, denegándole las cosas que desea y necesita, lo acerca más de vuelta a Yomi. El P´o Guerrero no permitirá que nada impida la vampiro continuar con su vida en el mundo material. Al estar n naturaleza sombra, el vampiro luchará con cualquiera que suponga una amenaza ya sea ésta real y presente o sólo hipotética.
Condiciones para la toma de control: El Guerrero puede forzar una tirada de naturaleza sombra cuando el Wan Kuei rechace una oportunidad de conflicto violento (en el que no tenga claramente las de perder) a favor de un modo de resolver las cosas más pacifico y cuando se someta a un rival o coopere con él.
Técnicas Nuevas
Equitación
Los más pobres van a pie. Los más ricos tienen quien les lleve. Todos los demás van a caballo cuando quieren recorrer distancias largas. Esta habilidad incluye el cuidado del caballo así como la técnica de montarlo. También sirve como limite en todas las Habilidades de combate al luchar a caballo.
* Novato: te las apañas bien con un cabalo a poca velocidad.
** Iniciado: Eres capaz de montar sin peligro a cualquier velocidad, y hay pocos obstáculos que puedan contigo.
*** Competente: Serías un buen oficial de caballería
**** Experto: Eres famoso por tus habilidades para montar tanto en paz como en guerra. Si tus inclinaciones van por ahí, se habla de tus hazañas en las provincias.
***** Maestro: No hay caballo que pueda tirarte ni obstáculo capaz de retrasarte.
Poseída por: Caballeros, Nobles, Gente del campo
Especialidades: Velocidad, Piruetas, Carretas, Combate
Meditación
Es posible calmar las tormentas interiores que trastornan el cuerpo y la mente y alcanzar un estado de consciencia relajada hace posibles muchas hazañas inusuales. La meditación representa las diversas técnicas enseñadas con este fin en el Reino Medio. Recuerda que muy pocos personajes pueden conocer realmente múltiples técnicas. Todos los personajes que mediten deben utilizar alguna (mantras, yoga, etc.).
El personaje debe hacer una tirada de Inteligencia + Meditación de dificultad 7 para entrar en un trance de meditación. Una vez hecho esto, puede intentar una de las siguientes acciones cada hora:
• Recuperar Fuerza de Voluntad. Tirada de Inteligencia + Meditación de dificultad 9. cada éxito restaura un punto.
• Resolver un enigma, encajar pistas de un misterio o evaluar algún otro desafío mental. Tirada de Percepción + Meditación, dificultad 9. por cada éxito, la dificultad de la siguiente tirada de Investigación o Enigmas del personaje se reduce en uno.
• Superar penalizaciones por heridas. Tirada de resistencia + Meditación, con una dificultad de 2 + el número de niveles de daño del personaje en ese momento. Por cada éxito, el personaje puede ignorar un nivel de penalización por heridas durante el resto de la noche. Por ejemplo, un personaje que obtenga tres éxitos, pude ignorar un nivel de -3 o menos, y una penalización de -4 funcionaria como una de -1. Si el personaje resulta Incapacitado, estas ventajas ya no sirven. Un personaje puede intentar usar la meditación de este modo solamente una vez por noche.
• Reunir fuerzas contra el P´o. Tirada de Astucia + Meditación, dificultad de 10 – Hun. Por cada éxito se añade uno a la reserva de dados del personaje para su siguiente intento de resistir la naturaleza fuego o sombra. Un personaje puede intentar esto sólo una vez por noche, y los efectos no continúan después de dormir.
Un fracaso en una de estas tiradas hace que el personaje salga de su trance, y no puede volver a entrar en este durante le resto de la noche. Una interferencia significativa durante la primera hora también interrumpe el trance, pero el personaje puede volver a comenzar el proceso.
* Novato: Has visto a monjes rezar.
** Iniciado: Conoces unas cuantas oraciones comunes y eres capaz de recitar algunas historias útiles sobre la maestría de los antiguos en la meditación.
*** Competente: Has aprendido con maestros de la disciplina espiritual y tienes cierta reputación en tu zona por tu pureza espiritual.
**** Experto: Los eruditos y potenciados te consultan n cuestiones de conocimiento de las edades.
***** Maestro: Sí.
Poseída por: Monjes, Jina, Profesores
Especialidades: Acertijos, Controlar el P´o
Pilotar
El manejo de un barco requiere entrenamiento y practica. Los diferentes tipos de barco requieren especializaciones por separado: balsas y canoas, barcos de vela pequeños y naves transatlánticas.
* Novato: No sueles hundir tu barco muy a menudo.
** Iniciado: Puedes manejarte sin peligro en la mayoría de las condiciones, y nadie piensa en abandonar el barco cuanto te pones al timón.
*** Competente: Conoces los limites de tu barco y de ti mismo y te enfrentas a las condiciones adversas con calma.
**** Experto: Los patrones de barcos te ofrecen grandes sumas de dinero por dirigir sus expediciones marítimas.
***** Maestro: Entre las narraciones sobre los dioses marinos se entremezclan las historias sobre tus hazañas.
Poseída por: Marineros, Comerciantes, Exploradores
Especialidades: Mares difíciles, Tipos de Barco, Pilotar de Noche
Tiro con Arco
Los ataques a distancia más allá de las posibilidades humanas dependen de los arcos. Esta técnica incluye la habilidad del uso y mantenimiento d diversos tipos de arcos fabricados en el Reino Medio durante la Cuarta Edad. Se utiliza en el combate del mismo modo que Armas de Fuego.
* Novato: Puedes disparar a blancos quietos normalmente.
** Iniciado: Puedes participar en una batalla de masas sin hacer demasiado el ridículo y puedes mantener a tu familia mediante la caza.
*** Competente: Diriges unidades de arqueros en el ejercito.
**** Experto: Aconsejas a los generales sobre el uso de los arqueros.
***** Maestro: Los demás esperan de ti una apoteosis y que te conviertas en el Dios de los Arqueros.
Poseída por: Soldados, Cazadores
Especialidades: Practica con objetivos, Sobre un Caballo.
Nuevos Méritos y Defectos
Favores (Mérito / Defecto variable)
La sociedad Wan Kuei, al igual que las sociedades mortales que la rodean, funciona mediante obligaciones mutuas. Los Trasfondos como Aliados, Mentor o Criados reflejan las conexiones permanentes de deber. El Mérito (y defecto9 de Favores representa el balance n un momento determinado del estado social al comenzar la crónica.
Los Narradores que prefieran que estas cosas no dependan de totales puntos pueden anular o ignorar este Mérito. Se presenta para los que quieran disponer de una cuesta objetiva y dar a los jugadores la opción de que sus personajes empiecen arriba o abajo en l juego de la prestación.
Cada punto positivo de Favores representa un favor importante que alguien cercano al personaje le debe.
Cada punto negativo de Favores representa un favor importante que le personaje debe a alguien. Le jugador debería ponerse de acuerdo con el Narrador para definirlos, no sirven deudas abstractas ¿Salvó el personaje a otro vampiro de un salvaje cazador de demonios? ¿Enseñó otro vampiro al personaje algún conocimiento secreto o le ayudó a resolver algún conflicto antes de que éste resultase en un duelo del que el personaje no saldría con vida? Ten en cuenta que las diferencias de Posición afectaran al valor de los favores. Esto quiere decir que un joven discípulo al que un Mandarín deba u favor obtendrá alguna intervención en la corte o permiso para actuar en un momento critico. Un discípulo que deba un favor a un Mandarín puede esperar un riesgo mucho mayor.
Los múltiples puntos positivos o negativos pueden representa muchos favores o favores especialmente importantes. Deberías contar por separado los favores que se deben al personaje y los que este debe. Puede tener simultáneamente un Defecto de Favor de dos puntos y un Merito de Favor de un punto.
Evidentemente, el total de puntos negativos y positivos de favores de un personaje aumenta y disminuye durante le juego. En una sociedad tan dependiente de la ayuda y la negociación como al de los Wan Kuei y sus guanxi, los favores pueden suponer la diferencia entre el éxito y elfo acaso en momentos críticos.