Así que la pregunta del millón es: ¿existen los monstruos mitológicos como las arpías y los dragones en el Mundo de Tinieblas?
Sí. Y no. Sí, las sombras albergan bestias hambrientas que parecen más apropiadas para la galería de un heraldo que para un zoo del siglo XX. La existencia de los Vástagos, los Despertados, las Razas Cambiantes y seres similares lo atestigua. Aun así, las criaturas mitológicas no han sido nunca tan predominantes como los cuentos sobre ellas, y la «verdad» ha quedado siempre oscurecida por los observadores que propagan las historias. Si, como se dice en Mago, la creencia humana modela la Creación a su propia imagen, ciertas cosas pueden ser llevadas a la existencia sólo porque la gente espera verlas… o ser expulsadas porque nadie las ve.
Lo sobrenatural está vivo y en buen estado de salud en el Mundo de Tinieblas. Hasta qué punto depende de lo que tú y tu grupo queráis para la crónica. Algunas bestias míticas, como arpías o dragones celestiales, son demasiado fantásticas para muchos juegos «terrenales». Por otra parte, un juego desbordante de Reinos-Horizonte-e-islas-prohibidas prácticamente pide a gritos una bestia mágica o dos. El monstruo definitivo (en este caso tu imaginación) determina lo ciertas que son las leyendas.
En resumen, estos seres son tan reales como tú quieras.
Bestiario de antaño es un libro de opciones. En él, muchas de las mayores criaturas de las leyendas humanas emergen de sus escondites y se presentan ante tu puerta… no como objetos para ser muertos sino como bestias vívidas. No como ‘monstruos», sino como personajes. Estos personajes pueden ofrecer muchas posibilidades para una crónica de Edad Oscura, Mago, La Cruzada, Hombre Lobo o Changeling. El grifo, por ejemplo, puede ser mucho más que un simple montón de puntos de experiencia que anotar al final de tu hoja de personaje. En un mundo de magia, una criatura mágica merece un lugar como individuo, como criatura de instinto e intelecto. ¿Quién sabe? Si el juego es lo bastante fantástico, puedes adoptar al grifo como tu personaje, abandonando la senda de un mago o el talante de un Changeling por las alas de una gran bestia.
Cosas más raras han pasado.
Postura Oficial
Antes de empezar… De acuerdo con la leyenda, extrañas criaturas vagan por la tierra. Como implica el recuadro de la página 74 de Mago: La Cruzada, puede que quieras ofrecer a tus jugadores la opción de interpretar a una de ellas. No obstante, la misma existencia de bestias mágicas en el Mundo de Tinieblas es sólo eso: una opción. Es perfectamente razonable vetarla en cualquier momento, dado que estas criaturas es tán basadas en leyendas que la gente consideró en su momento tan fiables como los evangelios. En el mundo moderno, parecen anticuadas en el mejor de los casos, y grotescas en el peor.
Esto es doblemente cierto con las bestias como personajes jugadores. Muchas crónicas quedarían desequilibradas, estropeadas o reducidas al absurdo por la mera aparición de un Perdido, no hablemos ya de la existencia de uno como personaje jugador. Deja que el tono, el nivel de poder y la ambientación de tu crónica dicte si tal criatura es deseable o no. Aunque un dragón puede parecer perfectamente apropiado para una salvaje crónica de La Cruzada o Changelling, resultaría tonto en una siniestra historia de Vampiro (un príncipe ya tiene bastantes problemas, gracias).
Repetimos, en beneficio de los obtusos terminales: este libro y sus sugerencias son estupendos para algunos juegos y ruinosos para otros. La opción de incluir bestias mágicas no es automática, ni su existencia forma parte de un «canon». En el mundo moderno, estas criaturas son sólo leyendas: ningún dragón «de verdad» se sometería a las inconveniencias del escepticismo y la hostilidad, asumiendo que existiese. Si, ya sea como Narrador o como jugador, no quieres que haya Perdidos correteando por tu mundo,
NO LOS USES!!!
A continuación te damos datos sobre los Perdidos en algunos de los juegos del Mundo de Tinieblas donde estas criaturas tienen aplicación. Los monstruos tienen montones de oportunidades naturales en Mago y La Cruzada, así que no hace falta ninguna directriz en estos casos. Pero otras líneas son más «temáticamente delicadas» en cuanto a tales bestias. Usa esta idea como para introducir animales fantásticos en tu juego.
Los Perdidos Y Vampiro: Edad Oscura
Mira un mapa del mundo del Medievo Oscuro. En los bordes y rincones encontrarás leyendas como «Aquí hay dragones». Esas regiones (las ignotas tierras alejadas de la luz y la civilización) son precisamente el tipo de lugar que evitan casi todos los Cainitas. Los vampiros son criaturas aferradas a las ciudades y la masa humana: sencillamente, los viajes a regiones salvajes en busca de dragones o hipogrifos no concuerdan con el temperamento vampírico. Para empezar, arrancan las capas protectoras de costumbre e intriga con las que los Cainitas se cubren por reflejo. Además, los problemas logísticos de una expedición vampírica para alimentarse en tierras desconocidas son casi inabordables.
Así que la idea de una valiente partida de aventureros vampíricos dispuestos a desafiar a la quimera en su cubil no coincide necesariamente con las demandas de Vampiro: Edad Oscura. Pero que no siempre tenga sentido no significa que no puedas usar a las criaturas de este libro para dar un poco de variedad a la fauna de tu mundo del Medievo Oscuro. Considera las siguientes opciones:
- Algo grande y feroz está alimentándose del ganado en un confín de los dominios de un voivoda. Esto es una afrenta a la soberanía del Tzimisce, aunque no podría preocuparse menos por los campesinos, y envía algunos ghouls para investigar. Cuando sus cuerpos destrozados son descubiertos unos días después, la situación pasa a reclamar una intervención Cainita directa…
- Un Tremere descubre un pergamino con la descripción de un ritual que requiere el corazón todavía palpitante de una bestia antinatural. Los beneficios del ritual son incalculables, pero también los riesgos para quien busque el ingrediente. Por ello, el Tremere llama al resto de su cuadrilla…
- Un Gangrel de los bosques del norte encuentra algunos rastros extraños y busca a la criatura que los ha dejado. No pasa mucho tiempo antes de que descubra que es el animal quien le rastrea a él…
- Una banda itinerante de juglares lleva un pegaso encadenado a una ciudad controlada por los Cainitas, para exhibirlo ante la multitud a cambio de unas monedas. Los Toreador locales quedan fascinados por su belleza, y de inmediato empiezan a maniobrar para quedarse con el espléndido animal.
- Un joven Ventrue ha disgustado a su señor, y tiene que redimirse atrapando alguna especie de monstruo, con el objetivo de llevarlo a un lugar donde pueda ser convertido en ghoul y empleado como guardián. Por desgracia, hay otras tramas en marcha, y no todos los miembros de la corte del príncipe desean el regreso del neonato. Puede que haya peligros esperando en el camino… o que la bestia haya sido advertida.
Siempre y cuando no conviertas tu crónica en un zoo mitológico, hay muchas formas de usar criaturas fantásticas para dar algo de sabor a las cosas. Incluso el rumor de un dragón o un hipogrifo debería bastar para poner en movimiento a los Cainitas locales: no es necesario sacar a la bestia a escena. Recuerda que muchas criaturas fantásticas tienen asociaciones heráldicas y proféticas. Así, cuando se extiendan las historias de un dragón asolando las tierras fronterizas, y la bandera del codicioso príncipe del ducado vecino tenga un dragón rojo sangre, tendrás todos los ingredientes de una crónica sin necesidad de incluir una sola garra o escama en el procedimiento.
Las criaturas mundanas son más compatibles con los vampiros: el ganado sirve como alimento para Cainitas particularmente perezosos o desesperados, lobos y murciélagos oyen la llamada del Animalismo, gatos y ratas sirven como astutos espías cuando han recibido sangre suficiente para quedar vinculados… la lista no tiene fin. Las innumerables supersticiones de la época (los gatos como familiares de las brujas, por ejemplo) también son muy útiles para usar criaturas «normales» como parte vital de una crónica de Edad Oscura.
Los Perdidos Y Hombre Lobo: El Apocalipsis
Ningún Narrador experimentado de Hombre Lobo necesita que le digan todo lo que pueden añadir los animales a la textura del juego. Siendo ellos mismos seres que corren con animales, los Cambiantes tienen una interacción mucho más vital con el reino animal que los humanos. Los animales son presas, amenazas, compañeros en potencia y criaturas que deben ser honradas por los Garou y los demás Cambiantes; una crónica de Hombre Lobo sin animales es como una de Vampiro sin humanos.
No obstante, el uso de monstruos en una partida de Hombre Lobo requiere una aproximación muy distinta. En la estricta cosmología de Hombre Lobo, muchas criaturas del mito y la leyenda son habitantes del mundo espiritual, no criaturas de carne y hueso expulsadas del mundo por la incredulidad. Por tanto, las criaturas aquí presentadas tienen menos que ver con la ecología y la fantasía que con el simbolismo y lo espiritual. Los grifos son espíritus de ira y ferocidad, no aberraciones puntuales de la naturaleza.
Igualmente, los unicornios son espíritus al servicio del Incarna tótem de los Hijos de Gaia, en lugar de «perdidos» (un término con el que los Garou no están familiarizados). Los monstruos que existen en el reino físico permanecen ocultos para su autoconservación, y son más saludables cuando los humanos no creen en ellos (lo que hace de los humanos una presa más fácil). Las descripciones de bestias fantásticas que ofrecemos aquí son apropiadas para el Reino Legendario o el Portal de Arcadia, pero no deberías llenar de unicornios el túmulo local de los Hijos de Gaia. Es un poco excesivo.
Los Perdidos Y Chageling: El Ensueño
La División marcó el fin de la existencia para muchas de las bestias mágicas. Se desvanecieron en la Bruma, sobreviviendo sólo en el recuerdo. Las quimeras son sus últimos vestigios, desvaídos reflejos de todas las maravillas que antaño recorrieron la Tierra, creadas y alimentadas por la poderosa imaginación y el Glamour de los últimos supervivientes de las razas feéricas: los changelings. Los Perdidos existen todavía, pero sólo para quienes son de sangre feérica o son bienvenidos a este mundo encantado. Las quimeras existen más allá del reino dela percepción mundana, y, aunque algunas pueden volverse reales durante un breve tiempo, prefieren la seguridad y comodidad del Ensueño, el reino de los sueños y la imaginación en algún lugar más allá del nuestro. Allí, esas criaturas pueden existir libremente sin miedo a la dañina incredulidad. En el Ensueño, todo es posible.
El Bestiario de antaño es un excelente recurso para los Narradores que quieran incluir criaturas fantásticas en sus crónicas de Changeling. Por lo general, las bestias mágicas encontradas serán de la variedad quimérica, aunque siempre es posible que haya un Perdido superviviente en algún sitio, aguardando a ser descubierto por changelings aventureros. La búsqueda de un Perdido superviviente, quizá un dragón o un grifón (el símbolo de la corte del Rey Supremo) podría ser el foco de una historia o incluso de toda una crónica.
Los Perdidos supervivientes deberían ser extremadamente raros, y los Narradores habrían de sopesar cuidadosamente las consecuencias de permitir su aparición en una crónica.
Basta con un indicio de una bestia mágica para que un grupo de Kithain emprenda una gran búsqueda en un intento de localizar o capturar a la bestia. Quizá, una vez consigan encontrarla, descubran que como las Verdaderas Hadas, que tienen restricciones a dónde pueden existir, la bestia no pueda ser alejada de su refugio sin morir. O peor, que no lo sepan y maten sin quererlo a la criatura que intentaban salvar. También es posible convertir a un Perdido quimérico en un personaje jugador, siempre que el Narrador lo supervise cuidadosamente.
El Gran Alfredo!