La Chusma no lo comprende. Piensan que la pasión los hará libres, que serán sus señores. Se equivocan. La pasión no tiene señor. Toma las riendas de las mentes de los hombres y las satura con planes grandiosos e ilógicos. La mente en calma, la mente controlada, ésas son las que ofrecen control. Ofrecen estabilidad. A su debido tiempo, estos “Brujah” llegarán a esta conclusión o quedarán reducidos a polvo.
Los Brujah que los demás Cainitas conocen son unos mentirosos que han robado la identidad del Clan a aquéllos que les pertenecía. O eso afirman los Verdaderos Brujah.
Según cuentan, su Antediluviano fue traicionado y Diabolizado por su propio Chiquillo. El Clan se dividió, con los vampiros lógicos e impasibles a un lado y los furiosos y apasionados en el otro. Tras haber abandonado la Disciplina propia de Temporis y haberse tenido que conformar con la rudeza de Celeridad, los seguidores rebeldes estaban al tiempo celosos y atemorizados de sus hermanos leales. Los ladrones pidieron la paz, afirmando que ambas mitades del Clan debían permanecer como iguales. Sin embargo, Abrazaron con más frecuencia que los vampiros leales, abrumándolos con su número y cantidad. Los leales, los Verdaderos Brujah, tuvieron que ocultarse en las sombras, olvidados y marginados.
En contra de esto, los Brujah se mofan y dicen que incluso si esta historia fuera cierta, entonces el Antediluviano simplemente no era lo suficientemente poderoso como para conservar su poder. Beneficiaron al Clan manteniéndolo fuerte y relevante, y no permitiendo que cayera en el olvido como los llamados “Verdaderos Brujah”. Si sus predecesores no aniquilaron la Línea de Sangre fue por compasión, no por miedo. En sus mentes, el linaje está desfasado y ya no es relevante.
Debido a esta disputa, los Verdaderos Brujah descubren tenazmente las claves de su pasado. Algunos extraen metódicamente mensajes ocultos en antiguos textos, descubriendo datos de la Primera Ciudad. Otros tratan de localizar ruinas o antiguos lugares en busca de apuntes sobre su pasado o, mejor incluso, un miembro durmiente de su Línea de Sangre que pueda recordar los sucesos de primera mano. Los hay que llevan esto al extremo de viajar a la antigua Cartago en busca de remanentes de la verdad. Sea como fuere, ya les lleve años, décadas o siglos, están decididos a expulsar a la Chusma Brujah. Si no disponen de nada más aparte de tiempo, están dispuestos a sacarle el mayor provecho.
Sobrenombre: Eruditos (entre ellos), Sabios.
Descripción: Los Verdaderos Brujah suelen vestir ropas acordes con su situación. Cuando estudian en monasterios, universidades u otros lugares de erudición llevan las simples ropas de los eruditos locales. Fuera de las ciudades, excavando ruinas, prefieren ropas más resistentes y duraderas.
Refugio: Los Verdaderos Brujah a menudo se establecen cerca de áreas de actividad erudita o de lugares con importancia histórica, según las inclinaciones de cada cual. Sin embargo, como desean desvelar la verdad de su pasado, un miembro de esta Línea de Sangre puede establecer su refugio en cualquier lugar siempre que sea provechoso en ese momento. Sin importar dónde esté su refugio, los visitantes que acuden a él siempre tienen una sensación de atemporalidad al entrar. Estatuas, documentos, obras de arte y demás objetos estarán a la vista según los estudios del propietario. Dependiendo de cuál sea el dominio de Temporis del Verdadero Brujah, algunos o todos esos objetos estarán protegidos contra los estragos del tiempo para permitir al Erudito descubrir sus secretos a conveniencia.
Trasfondo: Los Verdaderos Brujah Abrazan muy raramente y sólo lo hacen cuando les reporta un beneficio claro. Por mucho que la Línea de Sangre sea consciente de que su escaso número es un impedimento para su causa, rechazan Abrazar por ninguna otra razón aparte de la fría lógica. Hacerlo de otro modo equivaldría a seguir el camino de lo que ellos llaman la “Chusma” Brujah, que es anatema para ellos.
Cuando un Erudito decide conceder el Abrazo, la capacidad del futuro chiquillo para el pensamiento racional, la aplicación de la lógica y un notable dominio en academicismo son factores que llaman su atención. El sexo, la nacionalidad, la religión u otros factores son irrelevantes para el Sire, salvo uno: ningún Verdadero Brujah Abrazará a un mortal que sea incapaz de mantener sus emociones bajo control.
Creación de personajes: los Atributos Mentales y los Conocimientos son casi siempre primarios. Los Verdaderos Brujah que se adentran en ruinas a menudo tienen valores respetables en los Atributos Físicos. Sin importar cuál sea su especialización, Academicismo y Ocultismo son comunes. La mayoría de Eruditos también enseña a su Progenie cómo defenderse por si llegara a ser necesario.
Disciplinas de Clan: Potencia, Presencia, Temporis.
Debilidad: Los Verdaderos Brujah se tornan impasibles poco después de su Abrazo (si no lo eran ya antes), y esto sólo empeora con el paso de los años. La dificultad de todas las tiradas de Conciencia y Convicción se incrementa en 2 (máximo 9). Adquirir nuevos puntos de Conciencia, Convicción y Camino cuesta el doble de puntos de Experiencia.
Estereotipos
- Assamitas: Temibles asesinos con un oculto conocimiento de venganza. Quizás hay mucho que podamos aprender de ellos.
- Brujah: Robasteis la identidad de nuestro Clan. Recordad que la historia tiende a repetirse. Creedme.
- Seguidores de Set: Siempre venden algo. No dejéis que conozcan nuestro objetivo, no vaya a ser que la oreja equivocada ofrezca el precio adecuado.
- Gangrel: Excelentes compañeros de viaje. Hablan poco y escuchan mucho. Intentad negociar por su secreto de dormir en la tierra.
- Lasombra: Bastante hemos tenido con permanecer en las sombras tanto tiempo. No nos convertiremos además en sus títeres.
- Malkavian: Afirman que la locura proviene de sus visiones sobre el mundo. No veo nada salvo pan y circo. ¿Qué traman en realidad?
- Nosferatu: Poseen habilidades que muchos de los llamados “Altos Clanes” pasan por alto. Si podemos aliarnos con ellos, quizás puedan ayudarnos a encontrar lo que buscamos. Pero asume que no estás solo una vez hayas acabado.
- Salubri: Nuestros únicos parientes que han sufrido la misma pérdida que nosotros. Si encontráis a uno, dadle cobijo.
- Toreador: La belleza es fugaz. No superará el paso del tiempo como lo hará un legado.
- Tremere: Si los rumores sobre el origen de su Clan son ciertos, los paralelismos son preocupantes.
- Ventrue: Pueden ennoblecerse cuanto quieran. Su corrupción es profunda y es visible para quienes sepan dónde mirar.