Originalmente propuesta para la Orden de Hermes por el Primus de la Casa Tremere, el certamen se ha vuelto uno de los pocos métodos de duelo aceptados en el Concilio de la Nueve Tradiciones Místicas.
Tradicionalmente lleno de pompa y ceremonia, el duelo fue adaptado al Concilio por las grandes mentes de la Orden de Hermes, con ayuda del resto de los Nueve. Eventualmente las Nueves Esferas lo comprimieron a su actual estado y el certámenes es la mejor manera para probarse uno mismo o a otros.
Durante la instancia inicial, llamada la Protección (Warding), el circulo del certamen es preparado para el duelo. Esto requiere que haya un Adepto de cada una de las Esperas presente y participe de una complicada ceremonia que asegura la imparcialidad del círculos. La ceremonia es precedida por un Adepto de Cardinal, conocido como el Maestro de Ceremonias o Oficial del Tribunal de Justicia o Mariscal (Marshal). Por su voluntad, el circulo cuidadosamente trazado es infundido con Quintaesencia, reuniendo el poder de las Nueves Esferas en sus bordes. La apariencia del circulo varia entre las Tradiciones, y capillas, pero la mayoría tiene runas Herméticas inscriptas sobre este.
En esta fase también se establecen las reglas del Certamen. Los dos combatientes entran al circulo y no se pueden mover hasta que se les otorga permiso. Cuando el ritual esta completo, un brillante escudo de fuerza lo rodea, formado por Quintaesencia Entretejida. (Patterned Quintessence), imposibilitando que nada penetre. Incluso cuando el Maestro de Ceremonias y todos aquellos que forjaron el circulo son asesinados, el duelo continua hasta que alguien gane.
Durante la fase de Invocación, los dos combatientes deciden que Esferas emplearan durante el duelo. Por cada pto. de Arete que el combatiente posee, puede conjurar una de sus Esferas formándola en una rutilante bola de energía. Primero, se debe trazar la Esfera de Cardinal, que permite invocar al resto. Una Esfera no puede ser invocada dos veces.
Luego, en la fase de Armado (Arming), los combatientes eligen que Esfera utilizaran para sus gladius (o armas) y cual para su aegis (o escudo) para el próximo duelo. Hacen esto visualizan mentalmente la Esfera transformándose en algún tipo de arma y armadura. Es costumbre que en este punto, que Esfera utilizará el mago para su arma, mientras el otro recurre a su Aegis.
Las Esferas no elegida para el combate, son mantenidas en reserva detrás del combatiente. Durante el duelo, pueden ser utilizadas para habilidades especiales o cambiadas por una nueva arma o aegis. Por supuesto, que el numero de Esferas activas nunca superara el Arete del mago. también en esta etapa, el mago forma su emplazamiento, o núcleo. El núcleo es el objetivo de cada combatiente enemigo y cera defendido a toda costa. El emplazamiento esta formado por Quintaesencia y nunca contendrá mas puntos que el nivel de Cardinal del mago. Durante el duelo, el núcleo puede ser recargado, pero nunca excederá el nivel de Cardinal.
Comienzo del Duelo (siguiente fase). El objeto del duelo es privar al enemigo de su Quintaesencia. El gladuius es la herramienta por la cual el mago le robara Quintaesencia a su enemigo, y el aegis es su protección de los ataques. Cuando el gladius atraviesa el aegis del enemigo, abre un canal por donde se drena la energía Cardinal. también durante este momento, tienden a formarse ilusiones dentro del circulo, provocando que cada combatiente tenga un aspecto diferente.
Ambos combatientes tiran Iniciativa y el ganador ataca primero. Para golpear, el atacante tira la Esfera del Gladius (dificultad: la Esfera de Aegis del oponente + 3). Si tiene éxito, tira nuevamente la Esfera del Gladius (dificultad 6) para drenar la Quintaesencia, el oponente puede absorber con su Esfera de Aegis (dificultad 6). De esta manera se realiza el combate, pero a continuación puedes encontrar maniobras avanzadas.
Las Esferas
Cada esfera puede ser modelada en un gladius, un aegis o mantenérsela en reserva. Forjando una ofensiva y una defensiva de entre una de las Esferas le dará un color particular. Esto es por el hecho que la Orden de Hermes codifico y desarrollo el certamen usando su clasificación de las Esferas. De todas formas, aunque el color sigue las directivas Herméticas, la forma y la apariencia, no. La apariencia y la forma depende del mago, ej: las esferas de un Adepto Virtual podrían tener la forma de circuitos electrónicos, mientras que las de un Verbena pueden tener forma de animales o plantas.
Mantener una Esfera en reserva permite a un mago utilizar esa Esfera en habilidades especiales adicionales. Esto requiere que el mago divida su reserva de dados y tirar Arete (dificultad 6), aunque esta reserva no recibe señalización. La Esfera puede ser utilizada solo una vez por punto en dicha Esfera, ej: Lucita tiene Fuerza 3, entonces podrá utilizarla solo tres veces en el Certamen.
Correspondencia
El control de la distancia permite al mago moverse mas rápido hacia su oponente. Como todos los puntos son uno para un Maestro de Correspondencia, los ataques y las defensas son mas rápidas. Correspondencia aparece como púrpura.
Defensa: el mago puede cercenar la conexión ente esos puntos. Un aegis formado por Correspondencia otorga un dado adicional para absorber.
Ataque: el gladius puede penetrar mas profundo en el núcleo. Un gladius formado por Correspondencia recibe un dado adicional al ataque pero no al daño.
Reserva: puede sumar su nivel en Correspondencia a su Iniciativa.
Entropía
El poder de la decadencia erosiona las defensas del enemigo, permitiendo al mago dañar los puntos débiles. Las fuerzas del universo descomponen cualquier cosas con las que entre en contacto. Cualquier cosa formada por la esencia de Entropía tiene un color índigo (azul).
Defensa: todo lo que toque Entropía sufrirá por su contacto. Un aegis formado por Entropía es muy poderoso. Cualquier gladius que supere el aegis debe reducir un dado de su reserva de daño.
Ataque: la Entropía aumenta la decadencia del núcleo, causando cualquier daño que este haya sufrido. Un gladius forjado por Entropía robara un punto adicional de Quintaesencia del núcleo, pero este punto se dispersara en la Teluria y no ira al núcleo del atacante.
Reserva: utilizando la Esfera de Entropía, el mago aumentara la dificultad de la tirada oponente en uno.
Fuerzas
Las grandes fuerzas del universo se arremolinan y se baten ante las ordenes del mago, otorgándole poderosas armas y ventajas en el circulo del certamen. Los ataques y defensas de Fuerzas parecen furiosas sombras naranjas.
Defensa: la monumental y restallante energía tiene poco que hacer en la defensa, por lo tanto no otorga ningún beneficio.
Ataque: frecuentemente Fuerzas toma la forma de una poderosa espada, forjada por un furioso fuego o crepitantes relámpagos. Un gladius formado de Fuerzas despedazara la defensa del enemigo. Cada 10 en la tirada de ataque, suma un dado adicional a la tirada para drenar Quintaesencia.
Reserva: puede ser utilizada para reducir la dificultad de la tirada para drenar Quintaesencia en uno.
Vida
Cálido y fluido, el poder de la Vida fluye a trabes del mago y todas sus creaciones. Tejidas desde su esencia física, las creaciones de la vida del mago son parte del el y reacción con mucha mas naturalidad. Extensiones mágicas creadas por el mago usualmente aparecen con un vibrante rojo.
Defensa: formado un escudo de la esencia física del mago concede grandes poderes para proteger el núcleo. Por lo tanto, cuando un mago utiliza un aegis de Vida reduce la dificultad de absorción en uno.
Ataque: un gladius imbuido de Vida se encuentra entrelazado con la fuerza física del mago. Así cuando el ataque, este fluye con el, como parte de él. Reduce la dificultad de cualquier ataque en uno.
Reserva: utilizando la Esfera de Vida el mago puede incrementar la dificultad del oponente en la tirada de ataque en uno.
Materia
Fuerte, sólido y firme, las cosas formadas de Materia tienden a repetir los mismos patrones. Un gladius tiende a tomar la forma física de una espada, como un aegis se así mismo como un escudo que el mago sostiene. Por añaduria, las cosas hechas de Materia suelen poseer un brillo metálico marrón, como el cobre.
Defensa: las fuerzas sólidas conjuradas por la Esfera de Materia tejen una increíble defensa contra los ataques. Una aegis formado de Materia otorga un dado adicional para absorber dados de ataques.
Ataque: puede ser sólido, pero un gladius formado de Materia no confiere ningún bonus cuando ataque el núcleo enemigo.
Reserva: utilizando Materia el mago puede reducir la dificultad de absorción en uno.
Mente
Efímeros y abstractos, los objetos forjados con Mente puede ser terroríficos en un momento y débiles al siguiente. Forjado de una sustancia azul transparente, estos objetos se tejen y pliegan siguiendo los movimientos mentales del enemigo.
Defensa: No tiene efectos en el aegis.
Ataque: Invisible y abstracto, un gladius de Mente no puede ser visto por ningún oponente. Por esta razón, el enemigo no puede parar el gladius enemigo a menos que blanda uno.
Reserva: utilizando la reserva de Mente el mago puede reducir la dificultad de cualquiera de sus acciones en uno, leyendo a su oponente como un libro.
Cardinal
Las resplandecientes líneas de Quintaesencia que sostienen la creación unida brillan dentro del circulo de Certamen. Infunden el circulo y todo en el, con su energía, separándolo del resto de la realidad. Todas las cosas formadas de Cardinal aparece inmaculadas, de un brillante blanco.
Defensa: formado por materia mágica, un aegis de Cardinal esta tanto una bendición como una maldición. La dificultad para drenar Quintaesencia del núcleo es reducido en uno. Sin embargo, el gladius enemigo absorbe un punto menos de lo normal.
Ataque: El gladius sufre dificultades similares a las del aegis. La dificultad para absorber se reduce en uno, pero el gladius absorbe un punto menos de lo normal.
Reserva: empleándola el mago puede gastar Quintaesencia para bajar la dificultad de una tirada hasta un máximo de 3.
Espíritu
Proveniente de la Efimerita de los otros mundos, las creaciones del mago son extrañas a la realidad física. Cubierto de brillante oro, los objetos parecen ser abstractos, cambiando con el animo y la voluntad de su creador.
Defensa: El aegis de Espíritu retiene el poder que contiene el núcleo y su valioso contenido, mucho mejor que otros. Así es que oír cada 10 en la tirada de absorción, el mago retiene dos puntos de Quintaesencia en lugar de uno.
Ataque: su existencia formada por la efimeria de la Quintaesencia, un gladius de Espíritu es una temible arma. Por cada diez en la tirada para drenar, dos puntos de Quintaesencia son drenados en vez de uno.
Reserva: permite al mago recargar automáticamente su núcleo.
Tiempo
Deformados por las distorsiones de espacio y tiempo, los objetos hechos de Tiempo tienden a cambiar mientras son usados. En un momento, un mago parece sostener un testudo Romano, y al siguiente, un maingauche. En cualquier caso, los objetos brillan con un espectral verde.
Defensa: un aegis formado por la materia de Tiempo reacciona mas rápido que el gladius enemigo. La dificultad de absorción se reduce en uno.
Ataque: un gladius de tiempo se mueve antes que el mago piense siquiera moverlo. Restando uno a la dificultad a la tirada de ataque.
Reserva: utilizar la esfera de Tiempo, un mago puede realizar un acción adicional en el turno.
Maniobras Generales
Ataque: esto puede ser un ataque físico con una arma mágica, o un rayo de fuerza. Cualquiera sea el caso, las intenciones son las mismas, el mago desea golpear el núcleo de su oponente.
Atributo: la esfera del gladius
Dificultad: la esfera del aegis del oponente + 3
Drenar: una vez que el mago ha golpeado exitosamente al núcleo oponente, puede intentar drenar Quintaesencia de este. Cada éxito en la tirada drena un punto, que se transfiere a su propio núcleo.
Atributo: la esfera del Gladius
Dificultad: 6
Parar: esta maniobra permite detener un golpe del gladius oponente. Interpone su propio gladius, usando su poder mágico para desviarlo. Por cada éxito en la tirada, reduce un éxito de la tirada de ataque del oponente.
Atributo: la esfera del gladius
Dificultad: la esfera del gladius oponente + 3
Absorber: esta una maniobra es una acción instintiva. El gladius oponente golpea el núcleo del mago, y su aegis reacciona inmediatamente intentando absorber el golpe. Por cada éxito en la tirada sustrae un éxito de la tirada para drenar.
Atributo: la esfera del aegis
Dificultad: 6
Maniobras Especiales y Complicaciones
Armado: similar al trazado de un arma nueva, permite al mago invocar una de sus Esferas para que forme un gladius o un aegis. La Esfera se mueve de su localización y cambia a la forma decidida, mientras la vieja Esfera se une al resto.
Atributo: Arete
Dificultad: 6
Fracaso: si el mago fracaso en una tirada de aegis o gladius, el objeto se dispersa y debe ser invocado por una maniobra de Armado.
Desarmar: golpeando el gladius enemigo, un mago puede desestabilizarlo por un breve periodo de tiempo. Por cada éxito en la tirada, el gladius oponente permanece inútil un turno, a menos que realize una maniobra de Armado.
Atributo: la Esfera del gladius
Dificultad: la Esfera del gladius enemigo + 4
Recargar: en cualquier momento que el núcleo este peligrosamente bajo, el mago puede intentar recargarlo. Por cada éxito en la tirada el núcleo recupera un punto de Quintaesencia.
Atributo: la Esfera Cardinal
Dificultad: 6
Emplear la Reserva: durante el certamen, un mago puede utilizar los poderes especiales de cada una de sus Esfera. Un éxito alcanza, pero las Esferas solo puede ser empleadas una vez por nivel en la Esfera.
Atributo: Arete
Dificultad: 6
La Esencia del Mago
Durante el duelo, ilusiones tienden aparecer otorgándole un poco mas de dramatismo al duelo. La Esencia del mago es la cause que estos cambios ocurran y un duelista perspicaz puede identificar las estrategias de su oponente basado en la apariencia que tome.
Los magos Dinámicos suelen tomar formas cambiantes, como ardientes fuegos o nebulosas de energía. Estos magos también suelen cambiar sus estrategias rápidamente, a veces cambiando a un gladius diferente.
Los magos Ordenados son propensos a caer en formas sólidas, como caballeros y paladines. Siguen estrategias simples y lineales, especialemente aquellas que han sido usadas por otros en el pasado.
Los magos Primordiales son pocos los casos que no aparecen como ellos mismos. Persiguen una meta y se mueven infaliblemente hacia ellas. No son muy adaptables y pueden ser predecidos con facilidad.
Fraudes
Aunque es increíblemente difícil, es posible hacer trampa en el circulo de certamen. Transportar Tass o Talismanes se considera muy malo y puede resultar en la perdida inmediata del duelo. Aun peor es intentar alterar el circulo mismo, trucándolo para que el mago gane. Los castigos por tales acciones varia según la gravedad. Por simplemente llevar una porción de Tass, el mago pierde el uso de su Esfera mas poderosa mientras que alterar el circulo la mayoría de las veces se le declara perdedor.