Los Reinos Oscuros. Los amas o los odias, pero no te dejan indiferente.
Hay una considerable cantidad de narradores a los que no les gustan los Reinos Oscuros, tanto que no llegan a representar contacto alguno con estos Reinos en el transcurso de una crónica Estigia.Por el contrario, otros los adoran, y los usan tanto que hacen que Estigia se quede muy, muy pequeño. Pero este artículo no trata sobre uno de ello, ni de ambos puntos de vistas. En su lugar, hablaremos de las diferentes formas que puedes usar los Reinos Oscuros para añadir algo de condimento a tus narraciones.
La primera cosa a tratar son los Arcanoi. A pesar de nuestras intenciones, muchos narradores se quedan atascados con jugadores que desean jugar como enviados del Imperio de Jade en una Necrópolis con tal de tener la oportunidad de poseer un determinado poder que les mola. Parece que incluso no se dan cuenta de que lo hacen por eso. Pero esto es a lo que se reduce jugar con un wraith foráneo.
Siendo completamente honesto, no me gusta la idea de que todos los Wraiths posean los Arcanoi estigios, y que los otros Reinos Oscuros tengan un paquete de Arcanoi extras única y exclusivamente disponibles para ellos. La solución que planteo a esto es muy simple, si bien requiere rizar un poco el rizo. Por cada Arcanos que un wraith extranjero tuviese por encima de los estigios, elimina uno de los Arcanoi estigios a su disposición. Por su parte, podrías decir que los tres Arcanoi “Prohibidos” están sólo a disposición de los wraiths de Estigia, de este modo cuando estén perdidos en mitad de los Arroyos Amarillos (NdT: otra forma de llamar al Reino Oscuro de Jade), podrán aprovecharse de su «Intimación» y nadie sabría qué están usando..
Combinando ambas estrategias es a menudo lo mejor, ofreciendo a todos los Sin Reposo todos los Arcanoi del libro básico, pero permitiendo a los Estigios escoger también entre los tres prohibidos, los wraiths de Jade tendrán tanto sus Sendas como las Cadenas del Emperador pero teniendo una reducida lista para maquillarlas.
En cierto sentido, todo esto puede ser tomado como algo muy rígido para los poderes. Pero no es más que una parte del problema. Lo siguiente que un Narrador ha de tratar es la metafísica de la muerte. Hay dos puntos de vista para abordarlo: todo wraith se asemeja a cualquier otro, siendo ésta la percepción que altera el juego, o tener en cuenta que las creencias tanto de los vivos como de los muertos dan forma a la vida postrera a la muerte de diferente forma en distintas regiones.
Si escoges la primera opción, las cosas serán mucho más fáciles. Todos los Wraiths tendrían una Sombra, aunque algunos podrían no admitirla, y otros podrían llamarla con un nombre distinto, o creer que es algo muy distinto a lo que en realidad es. Con este método, el Olvido es la constante del Inframundo y toca todo lo que muere. Toda la mecánica es la misma, y las cosas se tornan mucho más sencillas. Muchos de los trasfondos especializados serán inviables o innecesarios, y las cosas por lo general serán más simples. Esto es por lo que los wraiths del Reino Oscuro de Jade llamarían a sus sombras “P’o” y a sus psiques “Hun”, usando diferentes palabras para referirse a conceptos que todo wraith maneja. Todos los Reinos Oscuros tendrán una presencia en sus Tierras de la Piel, pero una vez que mueres te encuentras con estructuras políticas y geográficas poco diferentes aunque con alguna variante en los Arcanoi pero nada más.
El segundo método, el que las creencias dan forma al Inframundo, es bastante más difícil para el Narrador, y en una menor medida, para los jugadores pero realmente enfatiza los variados reinos subterráneos que existen. De esta forma, los conceptos de Hun y P’o tendrían un significado más allá de la Psique o la Sombra. La séptima parte del alma de Du’at, o el Reino Oscuro de Arena (ver Momia: La Resurrección), es una séptima parte del alma en lugar de una metáfora o justo la vía por la que aquellos wraiths perciben el mundo. Mientras que los Reinos Oscuros controlan sus terrenos de las Tierras de las Sombras, la mecánica de la muerte es ampliamente diferente dependiendo del lugar en el que mueras, y qué Reino te reclame para sí (de este modo se plantea otro conflicto más fuerte o a otro nivel que, digamos, las Legiones).
Aunque las Tierras de las Sombras tengan ligeras diferencias, la Tempestad entre las vastas localizaciones y sus capitales, y además estas mismas capitales, son ampliamente diferentes. Aunque un wraith Estigio (u occidental, para no asimilar con Jerarquía) podría aguardar alcanzar el Paraíso en algún lugar entre las Costas Lejanas, todo viajero que vaya hacia el palacio de Yu Huang tendrá que ser cauto de no perderse navegando la Tempestad y cuidándose de no acabar en uno de sus Infiernos, y los Sin Reposo de Swar no conocerán el concepto de la Tempestad, pues a su alrededor no existe, al ser a la vez la ciudad más lejana y cerrada de todas. Desafortunadamente, esto puede llevar a que las regiones sean consideradas como platos entre los que los jugadores elijan, o para que los jugadores decidan que quieren un juego en el Reino de Ébano porque sus Arcanoi son demasiado buenos como para pasar de ellos. Y es aquí donde viene lo bueno.
No se lo cuentes a los jugadores.
No digas nada. Aunque puedas haber decidido que todo el Inframundo esté dividido geográficamente y haya un amplio espectro metafísico dependiente del lugar en el que uno se halla y de sus creencias locales, ¿por qué los jugadores han de saberlo? Cuéntales lo justo que necesiten saber sobre el juego. Permíteles acceder a las reglas de la casa que vas a usar para el juego en cuestión, pero nunca menciones durante la creación de personaje que estas reglas solo se aplican a los Sin Reposo de ciertas áreas. Son ellos los que tienen que ir averiguando las diferentes percepciones de la Muerte durante el juego, cuando ellos viajen o se encuentren con un emisario cuya Sombra parece ser extremadamente diferente a las suyas (y las veces en las que solo sean las Sombras quiénes lo sepan, habrá diversión para toda la familia).
Lo importante para recordar, si acabas con unos jugadores que necesitan saber cómo funciona el mundillo; diles esto: “éste es mi juego y hago lo que quiero”. A pesar de lo que todos los libros digan, tú eres el que ha de tomar lo que quiera de unos y otros y rehacerlo a tu manera. Si las cosas no funcionan tal y como los libros dicen, y tus jugadores se mostrasen deseosos de averiguar qué has cambiado, permite que sean ellos quiénes lo averigüen a través de sus personajes. Esto puede llevar a una crónica interesante para exploradores, antropólogos y otros tipos curiosos. ¿Por qué estos otros wraiths son tan diferentes? Y una vez que los pongas en el camino bueno, puedes llevarles a donde quieras, y te adorarán por ello.
Recuerda no ser demasiado estricto y pesado. Tienes la última palabra, pero recuerda ser considerado e imparcial. Asegúrate de que no caes en la trampa de hacer una de las regiones mucho mejor que las otras, o forzar que los personajes hagan las cosas X, Y y Z en este orden o fallarán. Los prejuicios y las tramas lineales son tus enemigos. La mayoría de todo este texto ya lo sabías, pero merece la pena recordártelo.