Hasta los Narradores deben atenerse a ciertas normas sobre su rol como directores para asi no excederse en la soberania inalienable a su condicion, y para aquellos que, por el contrario, faltan de carencia absoluta de soberania real recuerden quienes son y cual es su papel en la partida. Espero esto suscite el perfeccionamiento de aquellos Narradores que aman su rol y que nunca estan conformes con su partida, siempre en busqueda de esa divina perfeccion que solo en sus sueños diurnos pueden imaginar.
1- Diviertete y divierte.
De poco sirve dirigir partida tras partida sino te diviertes. Vuelve a tu papel de jugador y prueba mas adelante. Si no recibes esa recompensa animica de satisfaccion, no tendras la motivacion suficiente para crear la trama de tu proxima aventura. No creas que ser Narrados implica la responsabilidad de dirigir a toda costa sin reparar en tu propia salud mental. Si esa misma que se deteriora con cada partida que como nos has preparado comienza a desmoronarse, tus jugadores te lo echan en cara y tus nervios terminan hechos pulpa. Resultado: ese famoso stress que deberia desvanecerse con el esparcimiento que supone jugar o dirigir una partida, se acrecenta.
Luego tampoco obligues a nadie a jugar contigo, dejalos que decidan por si mismos. Si juegan contigo debe ser porque te valoren como lo que eres y no porque les has insistido hasta el fastidio. Tampoco olvides que para divertir a tus jugadores no debes faltar al resto de este codigo.
2- Las partidas se hacen entre todos.
No caigas en la ridicula idea de que sin Narrador no hay partida y por ello te hinchas de un ego infundado. Sin jugadores tampoco hay partida, se necesita de un Narrador y un grupo de jugadores, ambos dispuestos a divertirse. Si el Narrador crea la partida solo pensando en sus preferencias y facilidades pronto se vera solo, sin voluntarios a sentarse a su mesa. Por el contrario, los jugadores tampoco deben obligar a dirigir al Narrador un juego que a este no le guste, a dirigir con demasiada regularidad, y impedirle ese dichoso respiro de estar en los pantalones de un jugador.
Esto es princiapalmente importante para el Narrador puesto olvida que los jugadores son personas con preferencias y que estas personas son las que al fin al cabo habitaran el edificio de nuestra trama. Si no la encuentra a su gusto, la remodelaran sin el juicio critico de un arquitecto, o Narrador, y con el tragico efecto que se derrumbara. Por ellol, el Narrado debe tener en cuenta las expectativas de los jugadores como sus preferencias en cuanto al concepto de las tramas: misterio, accion, combate, suspenso, terror, intriga, etc. Y luego debe esforzarse por crear vinculos entre su trama y los PJs.
3- No abuses de tu poder.
El sentarse en el banquillo de Narrador otorga facultades absolutas sobre el escenario, los PJs y las leyes que rigen a ambos. Empero, no otorga poder alguno sobre los jugadores. Por ello los Narradores colericos que ejercen estas facultades en contra de los PJs sin justificacion, se encuentran repentinamente despojados de estas facultades, ya que olvidan que quienes se las otorgan son los jugadores que lo eligieron como Narrador de turno.
La utilizacion del poder es inherente del Narrador desde el momento que modela la trama constantemente, incluso cuando la estan jugando. Es por ello que la trama se la divide en trama ideal y trama in play, respectivamente, una es el desarrollo perfecto de la partida, y el otro, es el resultado del dinamismo de los jugadores. El Narrador necesita de estas facultades para apuntalar el edificio de la trama que los jugadores ponen a prueba con sus decisiones y reacciones. No obstante seria un error condenable el utilizar estas facultades como un arma en vez de una herramienta. El Narrador es un artesano, no un despota.
4- La Narracion antes que la Arbitrariedad.
Como ya he explicado, el Narrador dispone de facultades soberanas, pero no solo sobre los jugadores, sino tambien sobre el juego, incluyendo las reglas. Tal es asi que el Narrador decide que reglas utilizara en sus partidas segun su conveniencia particular y su beneficio para el juego. No debe permitir nunca que estas actuen en detrimento de un feliz desarrollo. Como los milagros de Dios que rompen con las reglas de la Ciencia, asi los deseos del Narrador deben ser suficientes para obviar cualquier regla o simplemente modificarla. Incluso el trasfondo original del juego no esta libre de recibir alteraciones en aras del entretenimiento.
Pero diria poco si solo me atuviera a hablar sobre las reglas que perjudican las decisiones del Narrador. Las reglas tampoco deben ser obstaculos para la creatividad de los jugadores. El Narrador debe incentivar a los jugadores a utilizar sus neuronas y su imaginacion permitiendole eludir los pedantes limites que le puedan presentar el reglamento y recompensandolos con experiencia, fama, o victorias sorprendentes.
Por ultimo, vale añadir, la inherencia entre el azar de los dados y las reglas. El azar es un elemento inalienable en los juegos de rol, pero el Narrador con sus potestades infinitas puede saltarse esto tambien. No hay nada mas penoso que dejar que los despoticos dados gobiernen la partida. El azar es un elemento que le otorga suspenso, incertidumbre, incluso limite al vuelo exacerbado de una imaginacion demasiado activa, pero nunca debe ser juez y verdugo. Son solo una herramienta, y las herramientas las manejan los hombres.
5- La preparacion es primordial.
Pecar de perezoso o pecar de exceso de confianza en si mismo, es habitual en los Narradores, que no suelen prepararse de ninguna manera antes de las partidas. La falta de preparacion se trasluce en la partida de multiples modos: inestabilidad en la trama, falta de dinamismo, exiguo entusiasmo, incoherencia argumental, etc. Los jugadores sagaces no tardan en notar estos detalles y no dudaran en no jugar nuevamente con un jugador de esta especie. Por ello, un Narrador que se precie de su rol no puede permitirse perder jugadores.
La preparacion de un Narrador abarca diversas esferas; desde la aculturacion sobre un ambiente, epoca, etc hasta el repasar varias veces la partida en su mente. Asi la carrera del Narrador es un permanente preparacion. Primero, incorporar todo lo necesario para dirigir el juego elegido como informacion historica, detalles argumentales, suplementos esenciales, etc. Luego aprendera las reglas y todos los pormenores arbitrarios del juego. Si el Narrador ya dispone de este bagaje, puede comenzar con su carrera como Narrador activo, no obstante, seguira preparandose ante cada partida.
Los Narradores veteranos comprenden que para escalar en su carrera debe tomar cada partida como un desafio intelectual. Es decir, que prepara la trama a conciencia, sopesando el argumento, equilibrando los elementos, analizando y sintetizando, incluso se tomara algo de tiempo antes de la partida para relajarse y concentrar todos sus recursos en la inminente batalla contra lo imprevesible.
Un Narrador que no prepara sus partidas, ni su mente, es un Narrador que se presentara en la lid, desarmado.
6- Evita los estereotipos.
El Narrador es un artesano y como tal debe presentar un producto distinto al de sus competidores, mas elaborado, mas intrincado, mas bello. De lo contrario, perderia clientes como el Narrador perdera jugadores. El Narrador homologo del artesano tambien debe crear un producto distinto a lo comun, diferente a los estereotipos. En caso contrario, se encontrara sin jugadores. Sera preciso ante todo explicar que los estereotipos son aventuras comunes por su facil aplicacion y poco exigente de inventiva. El Narrador dedica mal le plazca debe esforzarse por salir de estos estereotipos, necesita innovar; crear partidas que no caigan en los repetidos argumentos de «el villano y la princesa», «la busqueda del tesoro», «matar al dragon». Empero, un Narrador astuto los incluira pero disfrazados con mil sutilezas y engalanados con mil nuevos detalles.
7- No reveles todo.
Muchos Narradores entusiastas caen en el error de contar demasiado sobre el trasfondo de su juego, los PNJ de su partida, los puntos no resueltos de la trama, etc. Estos Narradores ignoran su dualidad, es decir, su calidad de autor y cuentista. El autor es la faz oscura del Narrador, es aquella que permanece en casa sentado ante el escritorio leyendo suplementos, tomando notas, aguijoneando la inspiracion. Los jugadores no conocen al Narrador que se afana en preparar la trama para la proxima partida, ellos solo perciben al cuentista, el rostro evidente del Narrador. Este ultimo es quien ejecuta la obra creada por el autor. Un Narrador prudente no revela todo para que el autor siempre tenga detalles innovadores que agregar en la trama, y el cuentista pueda disponer de la ignorancia de los jugadores para manipularlos.
8- Equilibra los elementos.
La trama esta compuesta por un conjunto de elementos. Entiendase elementos por gancho, combates, PNJs, atmosfera, dialogo, enigmas, intriga, etc. El Narrador debe disponer de ellos con prudencia y no exacerbarse con ninguno comprendiendo que con cada uno debe presentarse en mesurada y equitativa medida. Satisfaciendo los diversos gustos de los jugadores y manteniendo la diversidad en la trama. Sin diversidad la trama se troca monotematica y por tanto aburrida. Como enseñar Aristoteles, el bien esta en los medios, los extremos son los defectos. Siguiendose de esto, que una trama con demasiado o nada de combate seria defectuosa, aburrida, pero una con una cantidad razonable seria lo perfecto.