Los sistemas completos implicados en la Magia en la Red Digital son demasiado elaborados como para ser explicados en detalle aquí. Los grupos que quieran explorar ese abanico de opciones pueden consultar Telaraña Digital 2.0. Sin embargo, como pautas generales, el Narrador puede considerar que la mayor parte de los tipos de Magia son coincidentes, con las siguientes excepciones:
• Magia que sale de la nada: Al tener un origen tecnológico, la Red exige que las llamadas “invocaciones Mágicas” que se realicen en su dimensión tengan un origen tecnológico. Los magos que invocan hechizos con su sola voluntad básicamente están realizando Magia vulgar sin testigos.
• Hechizos invocados dentro de un sector restringido que proceden de fuera de ese sector: Los ciuredanos establecen sectores restringidos para mantener a otra gente fuera. En el caso de que aparezcan visitantes indeseables, los hechizos y Procedimientos que empleen son automáticamente vulgares con testigos porque quienes establecieron esa zona ajustaron la física local para rechazar a los intrusos. Por ejemplo, una zona restringida establecida por ciberchamanes contrarrestaría inmediatamente los Procedimientos obvios de un Traje Negro. De la misma forma, un chamán que se deje caer para crear algún infierno en una ZRVSR de la Tecnocracia va a llevarse una dolorosa sorpresa.
• Efectos que violan los protocolos restrictivos del sector: Siguiendo el razonamiento, los sectores D son configurados con una física de la realidad que acepta ciertas cosas y rechaza otras. Por ejemplo, un sector construido en torno al concepto de fantasía medieval convertiría armas de fuego o jetpacks en vulgares con testigos, sin importar quién intente usarlos.
• Cualquier Magia invocada en la Red Corrupta: La física local está jodida, y lo mismo pasa con cualquiera que trate de jugar con la realidad aquí. Todos y cada uno de los Efectos en estas áreas se consideran vulgares con testigos, de modo que ni lo intentes.
• Magia descomunal: Los hechizos lanzados a gran escala irradian mucha energía y, como sucede con los programas que acaparan el procesado de datos de un ordenador, un enorme gasto de energía puede ralentizar o detener la realidad local. A pesar de su tamaño, la Red Digital sólo tiene unas décadas de antigüedad. Al contrario que la Tierra, que ha tenido eones para ajustar su física, la Red sigue siendo estructuralmente inestable; las fluctuaciones de poder radicales destruyen su integridad y a menudo conducen a una Nevasca.
• Efectos de Cardinal o Fuerzas para los que se obtienen más de cinco éxitos: Por la misma razón, existe el riesgo de que los Efectos que generan mucha energía desencadenen una Nevasca. En este caso, la tirada del hechizo en sí se realiza como si fuera coincidente; sin embargo, si el jugador obtiene cinco éxitos o más, entonces cada éxito le causa al invocador un punto de Paradoja (así, seis éxitos infligen seis puntos de Paradoja). Esta regla no se aplica en zonas de guerra porque han sido configuradas para soportar enormes picos de energía.
• Efectos o portales que saltan entre sectores o que intentan comunicar la Red con otras áreas de los Otros Mundos: Con la excepción de los hot links, que han sido expresamente diseñados para que la gente salte de un lado a otro entre localizaciones, un Efecto que trate de abrir nuevos pasajes entre un sector y otro o entre la Red Digital y otro reino o Umbra se considera vulgar con testigos… siendo el testigo la propia Red.
• Los Efectos que saltan del redespacio al carnespacio… porque una cosa es ver que algo se transforma en la pantalla y otra que tu computadora se convierta en un espárrago.
Nevasca: La Paradoja como fallo técnico
Incluso una realidad tan flexible como la Red Digital tiene sus límites… y, cuando se fuerzan esos límites con energía y desplazamientos de información excesivos a la vez, la Red se bloquea. La Nevasca resultante puede ser tan inocua como una ralentización localizada o tan generalizada como la Gran Nevasca que dejó sin conexión a toda la red en 1997. Cualquiera que tenga un mínimo de sentido común teme que se repita ese incidente, de modo que quienes están en línea tienden a evitar darse aires de importancia.
Lag
A nivel narrativo, las Nevascas des-integran al ciuredano ofensor. Las grandes hacen que se cuelguen partes de un sector y las muy grandes arrasan la zona y a todo el que hay en ella. A veces, con suerte, puedes percibir una Nevasca inminente gracias al lag, un efecto mediante el que el entorno se percibe entrecortado, lento y pixelado. Los ciuredanos experimentados saben que deben desconectarse inmediatamente cuando aparece el lag. Si un sector comienza a desfasarse, hay una Nevasca en camino.
Tiradas para Nevascas
En términos de juego, una Nevasca funciona como cualquier otra reacción de Paradoja. Para más detalles, ver el apartado Paradoja en el Capítulo Diez. La escala de la Nevasca y sus efectos sobre los personajes implicados pueden encontrarse en la tabla Sistemas para la Red. Los efectos asociados y la duración de la Nevasca dependen de la reserva de Paradoja de la persona que provocó la reacción. Cuanto mayor sea su reserva, más larga será la Nevasca.
Un ciuredano puede invocar una Nevasca cuando acumula cinco puntos o más de Paradoja, especialmente si los recibe todos a la vez. El Narrador generalmente tira los dados para medir la reacción; un dado por punto en la reserva de Paradoja contra dificultad 6. Si los personajes han empleado un montón de Magia de Cardinal o Fuerzas, la dificultad podría bajar a 4. Por suerte, esa opción no se aplica en zonas de guerra, que están preparadas para soportar gran cantidad de fuerza.
Por fortuna, la Paradoja no se transmite entre la Tierra y la Red a menos que el mago ofensor haya llegado a la Red escalando desde alguna otra zona de la Umbra. Desconectarse hace que la Paradoja en la Red de un mago se elimine; puede volver un minuto más tarde sin sufrir efectos negativos.
Salir de allí
Una Nevasca a gran escala (es decir, una en la que hay implicados más de diez puntos de Paradoja) anuncia su aparición mediante lag. Todos los personajes cercanos, excepto el que provocó la reacción, disponen de una acción para escaquearse y evitar la explosión. En términos de juego, esto implica una tirada de Astucia + Informática (dificultad 8). Superarla significa que el personaje es capaz de desconectarse a tiempo de escapar de la Nevasca. Un fallo indica que el personaje también resulta afectado y recibe la mitad del daño; un fracaso, que recibe el daño completo. Si un espectador planea seguir conectado y capear el temporal, entonces recibe la mitad de daño. Sin embargo, la persona que lo desencadenó no tiene estas opciones, está atrapada.
Merece la pena mencionar que las personas que se arriesgan a provocar Nevascas no son demasiado populares en la Red.
Daño digital
A pesar del ideal transhumanista de dejar el propio cuerpo imperfecto atrás, la mayor parte de los ciuredanos visitan la Red Digital mediante proyecciones mentales, no formas físicas. Así que, ¿qué pasa cuando son heridos o mueren online? Depende… Daño contundente, letal y agravado En la Red Digital, el combate sigue las reglas habituales. Los personajes siguen usando su Resistencia para absorber daño. Aunque los ambientes pueden ser extraños (y aumentar o disminuir reservas o dificultades), la física funciona de la forma habitual. La diferencia principal es el daño sufrido durante esos ataques.
Para los ciuredanos inmersos sensorial o astralmente, la mayor parte de las heridas provocan daño contundente. El impacto orgánico (dolor de cabeza, contracciones nerviosas, fatiga, etc.) podría afectar al usuario en su hogar, pero con pocas excepciones ese daño desaparece rápidamente. Los ciuredanos dicen que esas heridas “te fríen el huevo”: el “huevo” (cabeza) acaba un poco frito cuando te juntas con la gente en la Red.
Por otra parte, la gente inmersa holísticamente sufre daño como si el redespacio fuera un espacio normal. Un puñetazo causa daño contundente y una pistola daño letal. Dado que no hay un icono que reciba el daño, el visitante sufre las consecuencias. Ésta es la principal razón de que la gente prefiera los viajes astrales a la inmersión completa. Por suerte, el daño agravado es infrecuente. Los únicos ataques que causan ese daño son los de virus, volcados caóticos de datos, Nevascas y programas de retroalimentación. Entre los ciuredanos, el daño agravado se manifiesta como quemaduras, hemorragias internas, hemorragias cerebrales y, a veces, cabezas que explotan. Los que reciben heridas verdaderamente graves tienden a morir en el mundo real con iconos chisporroteantes y cuerpos que sufren temblores mientras su carne se fríe o se pudre delante de su equipo informático.
Fatiga de red
La actividad extenuante en la Red conduce a la fatiga fuera de ella. La mayoría de los ciuredanos conocen bien los dolores de cabeza, espalda y articulaciones, las pesadillas, el vigor menguante y la obesidad crónica que acosan a quienes pasan la mayor parte de su vida delante de una computadora. En el juego, estos efectos se dejan simplemente a la narración y la interpretación. Aunque un personaje podría tener que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad tras alguna experiencia especialmente traumática o agotadora (un fallo produce un desagradable caso de fatiga, neurosis o Silencio), la fatiga de red es una parte más de la vida en la Red. Se dice que la Red se alimenta de sus ocupantes humanos y la fatiga de red podría ser el resultado.
Virus
Los virus de realidad virtual afectan a los ciuredanos como el herpes a los swingers: frecuentemente, de forma generalizada y con resultados molestos y a veces graves. Una de las formas de infección más exasperantes es la de la publicidad online, que causa que los ciuredanos comiencen a hablar de repente como agentes comerciales de forma inesperada (haz una tirada de Fuerza de Voluntad para resistir sus efectos).
Aunque el software de seguridad para iconos permite a los ciuredanos hacer una tirada de absorción contra los ataques de virus, la mayor parte de ellos se infectan al menos una vez. A un nivel más ominoso, hackers, crackers y programas de seguridad a menudo contagian virus más letales. Estos ataques pueden perseguir a un viajero hasta el carnespacio y mermar sus capacidades físicas y mentales como lo haría una enfermedad física o un veneno. En la sección de Peligros ambientales de este capítulo se detallan los efectos de diversas toxinas. El Narrador determina lo peligroso que es cada virus.
Des-integración suave
Una des-integración suave, el destino más común de los viajeros errantes, transporta a los visitantes a alguna otra parte de la Red… habitualmente un vertedero o zona de reinicio. Allí, el icono y su usuario pasan aturdidos unos minutos, luego se levantan y comienzan de nuevo. En términos de juego, una des-integración suave es normalmente un efecto automático desencadenado cuando alguien va a un sitio al que no debe ir o muere en un sector que ha sido dedicado a los videojuegos, de modo que la muerte no es tan peligrosa como las formas más graves de destrucción del icono explicadas más adelante. El volcado provoca automáticamente entre uno y tres niveles de daño contundente (sin tirada de absorción) dependiendo de la severidad del ataque.
A los viajeros inmersos holísticamente, una des-integración suave les inflige entre uno y cuatro niveles de daño contundente, pero pueden hacer una tirada de absorción. El personaje que la sufre recibe también una penalización de +2 a todas las dificultades durante una hora o dos debido al choque orgánico de que la mente y el cuerpo sean transportadas a otra parte del redespacio. Si cuando sufre la des-integración se encuentra en un sector restringido, el personaje también pierde un punto de un Atributo Mental durante ese mismo período para reflejar el embotamiento mental que conlleva ser vapuleado de un lado al otro de la Red.
Des-integración severa
Los ataques más potentes desconectan al visitante directamente. El icono es destruido y deja de existir y el usuario acaba en su silla con un pulsante dolor de cabeza y los sentidos nublados. A nivel narrativo, una des-integración severa golpea a quienes violan protocolos importantes de un sector restringido, se tropiezan con el ciudadano digital equivocado, provocan una Nevasca pequeña o sufren suficiente daño estando online como para alcanzar el nivel Incapacitado. El efecto lo expulsa del redespacio y deja su cuerpo físico y su consciencia embarullados y heridos.
En términos de juego, una des-integración severa causa automáticamente dos niveles de Salud de daño letal. Un ciuredano que viaje de forma sensorial o astral puede hacer una tirada de absorción contra ese daño (dificultad 7, no 6 como sería habitual) debido a la distancia entre su icono y su forma física. Sin embargo, un visitante holístico no puede realizar esa tirada, dado que su cuerpo recibe todo el efecto del volcado.
En cualquier caso, el jugador debe pasar una tirada de Resistencia a dificultad 7 o perderá dos puntos de un Atributo mental. Los puntos perdidos se recuperan como niveles de Salud perdidos a causa de daño letal y reflejan la intensidad “fríehuevo” de una des-integración severa.
Muerte del icono
La “muerte del icono”, el destino de ciuredanos que la palman en sectores que no han sido diseñados para protegerlos de las consecuencias de la mortalidad, fríe al icono y expulsa al viajero de vuelta al carnespacio. En la historia, el icono explota produciendo una lluvia de fuegos artificiales estruendosos o sangre en CGI mientras en el otro extremo la persona se despierta en la realidad material, probablemente con quemaduras de poca importancia y un intenso dolor de cabeza… y posiblemente sufriendo cosas mucho peores.
Para que conste: un viajero inmerso holísticamente al que maten en el redespacio muere sin más. Desde el punto de vista de las reglas, la muerte del icono golpea a los personajes cuyo icono cae más allá de Incapacitado o que queda atrapado en una Nevasca grande. El Narrador pide una tirada de Resistencia a dificultad 7. Si el jugador tiene éxito, el viajero queda inconsciente por el golpe; se despierta algunos minutos más tarde, soportando un dolor de cabeza terrible que le produce alucinaciones. Las heridas que el icono sufrió en la redespacio se manifiestan en el carnespacio como daño contundente, aunque cada éxito en la tirada de Resistencia reduce el daño en un nivel de Salud. El jugador puede sanar el daño restante gastando un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel de Salud perdido. Sin embargo, incluso en ese caso el personaje seguirá sintiéndose angustiado y desorientado durante algún tiempo; en términos de juego, se le aplica una penalización de +3 a todas las dificultades durante un día o dos después del volcado.
Si la tirada falla, las consecuencias son más severas. En ese caso, el daño es letal y el personaje cae en coma. Con un fracaso el daño es agravado y fríe al personaje en su asiento; si por algún milagro sobrevive, caerá en coma igualmente y sufrirá una discapacidad permanente si se despierta alguna vez. Un personaje que muera en un sector restringido sufre un colapso nervioso grave. Aunque la tirada tenga éxito, el personaje pierde dos puntos de cada Atributo Mental que se recuperan como si se tratase de niveles de Salud de daño agravado. Si la tirada de Resistencia falla, entonces el personaje es sometido a un…
Volcado caótico de datos
Un volcado caótico de datos, el terror de todos los ciuredanos vivos, hace que tanto un icono como la consciencia de su usuario estallen en una explosión de fractales. La carne y la mente permanecen conectadas durante el proceso que conduce a un horrible tipo de olvido en Internet. Una tirada de Areté (dificultad 8) envía inmediatamente la consciencia del viajero a un Silencio del que puede acabar escapando. Los éxitos producen daño agravado en el cuerpo igual que antes. Un fallo o un fracaso en esta tirada hacen que el mago se fría desde el interior… el horrible sino de muchos ciuredanos durante la Gran Nevasca. De ese destino no hay resurrección posible. Por suerte, los volcados caóticos de datos son poco comunes. Por lo general, son el resultado de enormes reacciones de Paradoja en la red. Entre los ciuredanos, provocarle deliberadamente un volcado caótico a alguien se considera como usar gas nervioso en un metro atestado: el imperdonable acto de alguien para quien ya no hay salvación posible. Por supuesto, esto no significa que la gente no haga estas cosas; sin embargo, quienes lo hacen son odiados y perseguidos por casi todo el mundo.
La Red Digital y la Tormenta de Avatares
Para gran alivio de los ciuredanos, la Red Digital parece ser inmune a los efectos de la Tormenta de Avatares. Mientras que otros reinos altermundanos han quedado desperdigados, aislados o son imposibles de alcanzar debido a la Anomalía Dimensional, el redespacio sigue siendo un refugio para aspirantes a constructores de mundos y pioneros poshumanistas. ¿Y si la Tormenta nunca sucedió? En ese caso, la Red Digital refleja tanto la revolución digital como las aspiraciones altermundanas de personas que no poseen ni las Artes ni las inclinaciones necesarias para tomar la vía más [ejem] Tradicional hacia los Mundos Más Allá. Al contrario que los extraños Tres Mundos y los inciertos Reinos del Horizonte, la Red representa la dinámica fusión de imaginación y tecnología, una encarnación viviente de la Ascensión en el nuevo milenio.