Esta Disciplina es el poder de usar el mal de ojo, pronunciar maldiciones e invocar plagas. La Disciplina de Maleficia lleva la locura y la desdicha a sus víctimas.
Se dice que los infernalistas del clan Malkavian la desarrollaron con la ayuda de sus protectores demoníacos. Los efectos de la Disciplina pueden volverse contra el Infernalista. Si la víctima se da cuenta de que está siendo atacada, puede hacer una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del Satanista); si sus éxitos superan a los del atacante, es éste quien sufre efectos. Esto ocurre sólo si la víctima sabe que está siendo atacada y puede enfrentarse al Infernalista. Éste sufre igualmente los efectos si fracasa en su tirada. La víctima puede buscar la ayuda de la Iglesia, y un exorcismo o una bendición ritual la liberarán de la maldición. Todos los efectos de Maleficia se desvanecen con la muerte del Satanista.
1 – MAL DE OJO
Este poder permite amargar la vida de la víctima con pequeños inconvenientes y molestias, lo que puede ser fatal en un combate.
Sistema: El personaje hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 6), gastando un Punto de Sangre. Cada éxito elimina uno de los que obtenga la víctima en su próxima tirada.
2 – MALDICION MENOR
La víctima sufre una cadena de tropiezos y accidentes.
Sistema: El personaje tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 6), gastando un Punto de Sangre. Por cada éxito conseguido, la víctima sufre los efectos de la maldición durante una hora: ignora el dado con el resultado más alto en todas las tiradas que haga durante ese tiempo. Esto puede ser desastroso para los personajes con un nivel bajo en Habilidades importantes.
3 – SALMO DE LOS CONDENADOS
Entonando extraños versos, el Infernalista hace que sus enemigos queden distraídos e incapaces de concentrarse. Una vez iniciado el Salmo, la víctima lo oirá allí donde huya, mientras el Infernalista siga cantando.
Sistema: El personaje tira Manipulación + Música (dificultad 6); cada éxito resta 1 a la Reserva de Dados de la víctima. Ésta debe encontrarse lo bastante cerca del infernalista como para oírle al activar el poder, pero después continuará oyéndole por mucho que se aleje. Es posible usar el poder contra un grupo, en cuyo caso los éxitos obtenidos indican cuántos individuos pierden un dado de sus Reservas.
4 – ESTERILIDAD
La víctima queda estéril. Dada la importancia de los niños para la población medieval, este poder es temido por todos.
Sistema: El personaje tira Carisma + Ocultismo (dificultad igual a la Resistencia de la víctima). Si tiene éxito, el sujeto queda estéril, incapaz de engendrar o concebir hijos. Este poder afecta incluso a los vampiros, que quedan incapacitados para crear chiquillos: por este motivo se le teme tanto. Sólo es posible contrarrestar los efectos mediante el exorcismo, Rituales Taumatúrgicos de alto nivel o matando al infernalista.
5 – MALDICION MAYOR
La víctima sufre espantosos tormentos día y noche: su piel se cubre de repulsivas y atroces llagas y es despreciado por los demás.
Sistema: El Infernalista debe gastar tres Puntos de Sangre y vencer a la víctima en una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El perdedor sufre los efectos de la maldición, que se prolongan durante un año. A lo largo de este año, la víctima es incapaz de dormir con comodidad (sumando 1 a la dificultad de todas sus acciones), su aspecto recuerda al de un leproso (la Apariencia baja a 0), y sufre todos los efectos de una Maldición Menor (ver más arriba). Un vampiro víctima de este poder puede resistir los efectos si gasta cuatro Puntos de Sangre adicionales cada día de sueño.