Los Cainitas son la naturaleza primordial de la humanidad encarnada, y los Sabbat son Vástagos que aceptan su naturaleza y se deleitan en el poder de la Bestia. Por tanto, los Malkavian antitribu son la Bestia liberada. Mientras que sus hermanos de la Camarilla pueden mostrar o ilustrar una idea empleando su locura, los antitribu parecen más interesados en extender esta locura como si fuera una enfermedad. Si un Malkavian está loco como una cabra, los antitribu están locos como una cabra rabiosa.
Estos vampiros blanden su demencia como espadas de doble filo. Para ellos, la locura es un arma que los distorsiona más allá de toda ayuda. La maestría en su utilización puede llevar décadas, incluso siglos. Al fin son totalmente independientes, aunque estén unidos a los demás Piraos por una inescrutable conciencia de grupo. A los miembros de este clan no se los olvida fácilmente… por mucho que se intente. Los Malkavian antitribu son expertos en el abuso psicológico. Combinando las palabras enérgicas con la sutileza y el uso de la confianza (violada por momentos de absoluto terror), estos monstruos pueden obtener información hasta de la víctima más estoica o mortificar al más firme de los cautivos. Ese es el motivo por el que el Sabbat no ha destruido a este clan: es demasiado útil. Desde el más distinguido arzobispo hasta el ductus más humilde, todos los que han tratado con los Piraos saben que se trata de un arma que puede aniquilar al que la emplee.
Como los demás Malkavian, los antitribu sufren la marca permanente de la locura, aunque pocos son conscientes de su enferemdad incurable. Además, en el Sabbat existen numerosos modos de liberar su «filosofía». Parecen temer menos a la Muerte Definitiva que cualquier otro Cainita, tanto dentro como fuera de la secta. También son excelentes soldados u oficiales en tiempo de guerra, ya que no les asusta hacer lo que sea con tal de vencer. Los Malkavian antitribu creen que no importa quién luche las batallas, siempre que el resultado sea el caos y el mantenimiento del ciclo caótico.
Durante un tiempo, el Sabbat no supo cómo tratar a estos locos. Los Piraos seguían las órdenes cuando les convenía, pero por lo general eran incontrolables. Algunas manadas mantenían encerrados a sus Malkavian, atados en sótanos y criptas hasta que necesitaban lanzarlos contra sus enemigos.
Según un rumor popular, fue esta falta de respeto hacia su perspicacia única lo que promovió la gran «enfermedad» Malkavian. En la profundidad de un delirio comenzaron a formarse las semillas de una psicosis de masas. Puede que fuera un intento de los Malkavian antitribu de mostrar a los clanes que no podían ser manipulados tan fácilmente, o que no fuera nada más que una diversión del momento. En cualquier caso, hay una cosa cierta: el clan principal también ha sido «infectado». Sólo los Malkavian antitribu saben lo que esto significa, pero las posibles repercusiones inquietran hasta al más templado de los Lasombra. Incluso esta pequeña información sólo se ha obtenido cotejando testimonios aislados de Cainitas preocupados.
La locura de estos vampiros muestra un tinte claramente violento. Corren rumores sobre sacerdotes de manada que adivinan el éxito de una Partida de Guerra leyendo las entrañas arrancadas a un humano aún vivo, y sobre profetas enloquecidos que presagian la llegada de la Gehena en estos Tiempos de la Sangre Débil. Los más peligrosos (los asesinos múltiples, los sectarios suicidas) pueden ser «criados» para misiones especiales en territorios firmemente controlados por la Camarilla, siendo enviados a extender la locura que les lastra para pavimentar el camino de la Gran Yihad.
Apodo: Piraos.
Apariencia: la ropa de estos vampiros depende de su locura, y va desde lo muy extraño hasta lo extremadamente conservador. Una mendiga que ve conspiraciones por todas partes o un adicto al crack encerrado en un sótano vestido con ropa robada de una tienda podría ser un Malkavian antitribu, igual que un antiguo agente de Wall Street con un traje de Armani, o una esposa malhumorada de las zonas ricas. Todos suelen tener una mirada salvaje y parecen al borde del frenesí. Muchos no se arreglan, y llevan ropas sucias o manchadas de sangre.
Refugio: al tratar con los Malkavian, piensa el Sabbat, más vale lo malo conocido que lo bueno por conocer. La mayoría de los ducti prefiere tenerlos en un lugar donde puedan vigilarlos, en refugios comunales u otros lugares aceptables. Si se les deja solos establecen moradas en manicomios, sótanos de clínicas o en hostales de paso. Un Malkavian del Sabbat con múltiples personalidades puede tener dos o tres refugios entre los que elegir, dependiendo de la personalidad dominante cuando llega el amanecer.
Trasfondo: pacientes de manicomio, hospitales para criminales violentos, gente de la calle, abogados… Los Malkavian antitribu pueden escoger en cualquier parte. Aunque los ajenos al clan no ven lógica alguna en esta selección, los Malkavian antitribu buscan a aquellos con la fuerza para resistir su locura y la perspicacia única del clan.
Creación del personaje: con este clan, cualquier concepto, Naturaleza y Conducta es apropiada. Los Atributos Mentales suelen ser casi siempre primarios. Cualquier categoría de Habilidad puede ser primaria, dependiendo del foco de la locura. Los Trasfondos comunes incluyen Rebaño, Contactos y Mentor; este último podría ser un Malkavian mayor que tratara de sintonizar al joven con su propia demencia, mientras que los Contactos incluyen doctores, psicólogos o policías. Pocos Malkavian antitribu llegan a tener el entendimiento necesario para adoptar una Senda de la Iluminación, pero los que lo lograr suelen adoptar la Senda de Caín, la del Poder y la Voz Interior o la de Lilith.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación
Debilidad de Clan: Los Malkavian antitribu, como sus primos de la Camarilla, están locos. Muchos de ellos pueden estallar en ataques extremadamente violentos sin preocuparse si se dirigen contra amigos o enemigos. Cuando se crea el personaje hay que elegir un trastorno, inducido en el momento del Abrazo. Esta locura puede superarse temporalmente empleando Fuerza de Voluntad, pero no es posible «curarla» o eliminarla de forma permanente.
Además, los Malkavian del Sabbat suelen ser demasiado indisciplinados (o demasiado indulgentes en su propia monstruosidad) como para resistir el frenesí. El jugador no podrá gastar Fuerza de Voluntad para evitar el frenesí de su personaje. Como puede imaginarse, la no-vida de muchos de estos vampiros es breve y está marcada por una gran violencia. Los miembros de este clan suelen llevar existencias muy… dinámicas, y terminan destruyéndose a sí mismos de uno u otro modo antes de que pase mucho tiempo.
Organización: Los Malkavian del Sabbat aseguran carecer de organización. Parece que cualquier actividad comunitaria es aleatoria y totalmente casual. Ellos están totalmente de acuerdo con esta suposición, citando como ejemplo la «infección» de sus primos de la Camarilla. Hay algunos que llegan a negar que existan los Malkavian antitribu, asegurando ser Panders.
Supuestamente, los miembros más depravados y peligrosos del clan están encerrados detrás de gruesos barrotes, y sólo unos pocos líderes del Sabbat tienen las llaves de sus celdas. Se dice que, cuando sea necesario, se les soltará como un ejército. También se sospecha que tienen la rabia, y que crean ghouls humanos y animales rabiosos.
Cita: ¿Quién iba a pensar que una mujer de ese tamaño tendría tanta sangre? Aparte de Dios, claro… Dios lo sabe todo. ¿Quién limpia esto?
Malkavian Antitribu
Los Malkavian están locos. Es su rasgo definitorio, y
aunque no todos los Lunáticos son peligrosos, son inestables e impredecibles. Así, los vampiros de la Camarilla sospechan que los Malkavian del Sabbat tienen que estar aún más locos. No les falta razón.
Los Malkavian Antitribu son tan variados en su demencia como sus parientes de la Camarilla, pero su locura comporta un grado más de desesperación y exceso.
No se conforman con llevar a otros al límite o forzar a los vampiros “sanos” a desafiar sus propias filosofías. Lo que quieren (en la medida en la que se puede decir que colectivamente quieren algo) es que el mundo comparta su locura. Quizá tengan la sensación de que su demencia se
está desbordando, abriéndose camino desde sus mentes a las mentes de otros mediante la Disciplina Dementación.
En cualquier caso, todo el Clan (incluso fuera del Sabbat) parece haber escuchado el mensaje. Dentro del Sabbat, los Pirados se sitúan en posiciones adecuadas a su locura. A los verdaderamente violentos e incontrolables se los encierra en criptas y se los libera cuando el Sabbat necesita causar conmoción y pavor. Los Pirados más funcionales dirigen Partidas de Guerra, llevan a cabo Ritae o adivinan el futuro de la Secta leyéndolo en las entrañas de sus víctimas (a menudo mientras éstas observan horrorizadas). Sin embargo, no importa cuál sea su papel, el objetivo subyacente de los Malkavian Antitribu parece ser conceder el don de la locura a todos los que los rodean.
Apodo: Pirados.
Disciplinas de Clan: Auspex, Dementación, Ofuscación
Debilidad: Como todos los Malkavian (ver pág. 59), los Pirados están completamente locos. Durante la creación del personaje el jugador tiene que escoger un Trastorno que nunca podrá ser superado.
Cita: Consulta al arúspice una vez más. Siempre la misma lección. Seguir el tracto y acabar en el mismo sitio. Hemos llegado, chicos. Estamos de mierda hasta el cuello.