Vampiro está diseñado como un juego independiente. Las diversas facciones, grupos y subculturas presentes en otros juegos del mundo de tinieblas no existen si estás jugando a Vampiro. En Vampiro no hay caminantes silenciosos, tecnocracia, ni Corte Oscura, tal y como los definen sus reglas. Esto es intencionado.
Ya has leído las advertencias sobre la degradación de los temas del juego al mezclar demasiados elementos. Los Magos no tienen humanidad, así que incorporarlos en una cuadrilla de vampiros y dejar que maten sin consecuencias, aunque pueda ser aceptable de acuerdo con las reglas, perjudica tanto la aportación de los magos a la historia como la de los vampiros.
Cierto, unos hombres lobo pueden hacerse llamar los caminantes silenciosos en tu juego de Vampiro, pero eso no quiere decir que sean los caminantes silenciosos que aparecen en la página tal del suplemento de otro juego. Los vampiros no tienen que preocuparse por cosas como la Umbra, los Reinos o el Ensueño.
Pero hemos roto las reglas de vez en cuando. La nigromancia, por ejemplo, ha sido reescrita para la edición revisada de forma que encaje mejor con Wraith. Estas pequeñas aperturas son consideraciones con el concepto principal. Es un poco fatuo tener reglas para fantasmas que, bueno, no tengan en cuenta a los fantasmas. Pero Vampiro no depende de la presencia de otros sobrenaturales. Tu cuadrilla ya tiene bastante con lo que preocuparse con los agitados anarquistas para interesarse por alguna nebulosa y raramente vista panda de Changeling (que, a su vez, tienen sus propios problemas y no se interesan por los demás vampiros).
Los demás sobrenaturales funcionan mejor como misteriosos aliados o enemigos con el poder que requiere la historia y el dramatismo que busca el narrador. No sientas que tu ciudad está incompleta porque no has creado una manada de Roehuesos que acechan en los parques y un culto de Salubri que se escurren por las alcantarillas. No necesitas otros elementos para jugar una emocionante crónica de Vampiro y el 90% del tiempo estarás más cómodo sin ellos. Superpoblar el mundo con monstruos hace a los mortales irrelevantes y, si fuese así, los vampiros no necesitarían una mascarada. Los demás moradores del mundo de tinieblas deberían existir como enigmas más que como puestos fijos. Dejando aparte por un momento la pestilente cuestión de los clones de clan, tribu, lo que sea. Poner una criatura sobrenatural detrás de cada trama hace que el mundo gótico-punk sea mucho menos misterioso. Si quieres que los vástagos se asusten de las hadas, poner bandas de Redcap como gorrillas en todas las discotecas de la ciudad solo perjudicaría al juego y al escenario.
No estamos diciendo “¡Nada de partidas mixtas!”. Ante todo, es tu juego, haz lo que os apetezca a ti y a tus jugadores. Lo que decimos es que deberías tener en cuenta las necesidades de tu historia. Como narrador, tienes la gran responsabilidad de asegurarte de que la historia que estáis contando no es una porquería. ¿De verdad es necesario que el chófer del Príncipe sea un piloto de los Moradores de Cristal con un vínculo de sangre? ¿No podría ser un simple ghoul? ¿O, de acuerdo con las leyes de la probabilidad, un humano normal y corriente?
La familiaridad lleva al desdén. Si el grupo debe tener de verdad al asesino pagado por el obispo, tómate el trabajo. No seas tan perezoso de contar con que los jugadores piensen “Oh, es un hombre lobo, nos puede patear el culo”.
El mundo gótico-punk es, en definitiva, un mundo de sutileza y amenaza. La ostentación y la violencia también tienen su lugar, pero considera el resultado lógico de los actos de los personajes. Un macarra pistolero tendrá una vida corta y violenta, pero es lo que quiere. La locuaz ayudante del senador también lo conseguirá… y es menos probable que sea despachada en una guerra de bandas, arrestada por posesión, etcétera. Usar a otros sobrenaturales es lo mismo. Si los introduces para asustar a los personajes o recurrir a extraños poderes, tu juego será corto y violento. Pero si los usas para crear suspenso y tensión, el juego será más largo, rico, profundo y maduro. ¡Y mejor!
Nota: Luego de leer esto te recomiendo que leas -> Irrealidades en el Mundo de Tinieblas