En esta quinta parte encontraremos los Méritos Sobrenaturales.
Méritos Sobrenaturales:
Vida Pasada: (Mérito de 1-5 puntos)
Puedes recordar una o más de tus encarnaciones anteriores. Esto puede ser tan sencillo como un constante deja vu en lugares que conocías en tus vidas anteriores, o tan complejo como un recuerdo consciente de ser otra persona. En términos prácticos, significa que tu personaje (y por tanto tú, el jugador) sabe siempre algo más de cualquier situación contenida en estos recuerdos. Puedes conocer el camino a la ciudad de tu vida pasada o alejarte de tu asesino sin saber porqué. Es un buen trasfondo para jugadores novatos; el Narrador puede explicarles que algo de lo que van a hacer es estúpido, peligroso o ambos, porque aunque el personaje no tendría que saberlo por lógica, una de sus vidas pasadas sí podría. No obstante, este Mérito no puede utilizarse para “recordar” Habilidades.
El Narrador puede, y seguramente lo hará, utilizar la oportunidad para crear una o más de dichos yos anteriores contigo. A menos que el recuerdo sea muy detallado, tu personaje seguramente no conocerá nada de dicho pasado.
– Un punto: Recuerdos deja vu de una vida.
– Dos puntos: Recuerdos como en sueños, vagos, de una vida con deja vu de varias vidas.
– Tres puntos: Recuerdos vagos de varias vidas y dos impresiones que recuerdas bien de una vida.
– Cuatro puntos: Varias impresiones que recuerdas bien de varias vidas.
– Cinco puntos: Un hilo claro pero entrecortado de recuerdos que se remontan a la Edad Mítica y antes…
Amor Verdadero: (Mérito de 1 punto)
Has descubierto, y puede que perdido (al menos temporalmente), a tu verdadero amor. Este amor te proporciona alegría en una existencia oscura que normalmente carece de tales sentimientos superiores. Cada vez que sufres, estás en peligro, o eres rechazado, el pensar en tu amor verdadero basta para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito automáticamente en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estás intentando positivamente proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además el poder de tu amor puede ser suficiente para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Sin embargo, tu amor verdadero también puede ser un inconveniente y necesitar ayuda (o incluso rescate) de tanto en tanto. Este Mérito es ideal para jugarlo durante el transcurso de una crónica.
Médium: (Mérito de 2 puntos)
Posees la afinidad natural de sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no puedes verles, sientes su presencia y eres capaz de hablar con ellos cuando están en las cercanías. Puedes incluso convocarlos (mediante súplicas y halagos) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán y darán consejo porque sí – siempre querrán algo a cambio.
Sentido del Peligro: (Mérito de 2 puntos)
Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estás en peligro el Narrador debe hacer una tirada secreta contra tu Percepción + Alerta; la dificultad depende de la cercanía del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dirá que tienes un presentimiento que te alerta. Múltiples éxitos pueden definir el presentimiento y darte una indicación de la dirección, distancia o naturaleza.
Espíritu Mentor: (Mérito de 3 puntos)
Tienes un compañero y guía fantasmal. Este espíritu es capaz de emplear una cantidad de poderes menores cuando realmente se toma la molestia, pero la mayor parte del tiempo te ayuda con sus consejos. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que estuvo vivo en una ocasión, quizá de alguien particularmente famoso o sabio. El Narrador creará al personaje fantasma, pero no te revelará sus poderes y potencias reales. Los mentores de este tipo no son mentores de Artes, pero pueden aportar puntos de vista especiales sobre la vida mortal que los changelings han olvidado o equivocado.
Compañero Hombre Lobo / Vampiro: (Mérito de 3 puntos)
Tienes un amigo y aliado que es un vampiro u hombre lobo. Aunque puedes recurrir a este ser en momentos de necesidad, él también tiene derecho a recurrir a ti (después de todo sois amigos). Ni tu gente ni la suya aprecian esta relación; aunque los wraiths tratan con otros seres sobrenaturales con bastante regularidad, ambos lados comparten una sana desconfianza mutua. Tu amigo no se convertirá en una “batería de Glamour andante” para changenlings avariciosos. Esas relaciones a menudo acaban mal… El Narrador creará al personaje en cuestión y no revelará sus poderes y potenciales totales.
Corazón de Poeta: (Mérito de 3 puntos)
Tienes un alma realmente inspirada. Estás destinado a ser un gran héroe o artista, y por ello el Glamour te escuda de los estragos de la Banalidad. A veces eres incluso capaz de escapar de la presa de la Banalidad. Puedes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Banalidad permanente del personaje) para evitar ganar un punto de Banalidad temporal, una vez por historia.
Suerte: (Mérito de 3 puntos)
Naciste con suerte, tienes un ángel de la guarda o quizá el Diablo cuida de los suyos. En cualquier caso, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. Sólo puede hacerse un intento repetido por tirada.
Invinculable: (Mérito de 3 puntos)
Eres completamente inmune al Vínculo de Sangre. No importa cuánta sangre vampírica bebas, nunca quedarás vinculado. Esto es extremadamente raro, y el Mérito debería ser considerado cuidadosamente por el Narrador antes de permitirlo.
Resistencia al Hierro: (Mérito de 4 puntos)
El hierro frío no tiene efectos físicos sobre ti. Puedes tocarlo sin sentir dolor, ni siquiera un cosquilleo. Sin embargo, la exposición constante al metal seguirá provocándote Banalidad. Esto es una espada de doble filo, pues puede que no te des cuenta de cuándo te estás sentando en un banco de hierro frío o apoyado contra una valla hecha de este metal. Se requiere una tirada de Percepción + Inteligencia (dificultad 7) para evitar exponerse al peligroso elemento en cualquier lugar en el que esté presente.
Alado: (Mérito de 4 puntos / Defecto de 2 puntos)
Tienes hermosas alas, sean alas de pluma de pájaro, de murciélago, o coloridas alas de mariposa. Son quiméricas pero necesitan estar sueltas, o te restarán un dado a tus tiradas de Destreza. Puede que tengas que explicar por qué has hecho rajas en todas tus chaquetas. Si coges esto como Defecto, no eres capaz de volar, pero tienes un dado extra si se lanza sobre ti el Cantrip de Corredor del Viento (Viaje 3). Si lo has cogido como Mérito, puedes volar durante cortos periodos de tiempo. Este poder funciona igual que cualquier otro uso de Glamour cuando sólo hay hadas presentes, pero no funcionará en presencia de mortales.
Arte Afín: (Mérito de 5 puntos)
Eres capaz de utilizar una de las Artes con un mayor grado de facilidad que el resto. En una encarnación previa eras extremadamente hábil con una de las Artes – tanto que te las has arreglado para arrastrar una pequeña porción de dicho conocimiento a tu vida actual.
Selecciona un Arte; cuando gastes puntos de experiencia en dicho Arte, pagas tres cuartos del coste normal. Este Arte debe declararse durante la creación del personaje. Sólo puede comprarse una vez.
Bendición del Aspecto: (Mérito de 5 puntos)
Todos tus Privilegios afectan a tu aspecto mortal al igual que a tu semblante feérico. Funcionan normalmente incluso en presencia de mortales. Un sidhe tendrá puntos extra en Apariencia, un sátiro mantendrá sus tiradas de resistencia y velocidad, los trolls tendrán su fuerza extra, etc.
Eternidad Feérica: (Mérito de 5 puntos)
Después de pasar tu Crisálida, pasaste un cumpleaños, y luego otro y otro. Algo era extraño, sin embargo – no parecías crecer o envejecer. Estás tocado por un vestigio de la inmortalidad que era el privilegio de todas las hadas. Mientras tu semblante feérico está activo, envejeces a una décima parte que un humano normal o un changeling. Si tu semblante feérico es destruido de forma permanente, empezarás a envejecer con normalidad.
Ángel de la Guarda: (Mérito de 6 puntos)
Alguien o algo te vigila y protege del daño. No tienes idea de quién o qué es, pero tienes la sensación de que alguien cuida de ti. En tiempos de gran necesidad, puedes ser protegido sobrenaturalmente. Sin embargo, uno nunca puede contar con su ángel de la guarda. El Narrador debe decidir por qué estás siendo protegido y qué te está protegiendo (no necesariamente un ángel a pesar del nombre).
Regeneración: (Mérito de 7 puntos)
Tu naturaleza feérica es muy fuerte, y como resultado te curas mucho más rápido que el resto de la Estirpe. Por cada punto que pases descansando, recuperas un Nivel de Salud de daño quimérico. Las heridas físicas pueden regenerarse a un ritmo de un Nivel de Salud por hora. Cuando estás en un feudo, tus heridas se curan al doble de esta velocidad. Las heridas inflingidas por hierro frío no se ven afectadas por este Mérito.