Perseguido por los Usurpadores, el clan Salubri está en una constante búsqueda de una forma de esconderse de ellos. Aquí alguno méritos y defectos que colabora y entorpecen.
Méritos
Olor a otro (Mérito de 1 punto)
Por alguna razón, no pareces un Salubri. Puede que te comportes como un Brujah, o quizás sea tan sólo una de esas cosas inexplicables. Lo que sea que lo origine, el resultado es que la gente necesita fijarse antes de reconocerte como lo que eres, pues de otro modo tenderán a rechazar cualquier comportamiento sospechoso que presentes.
Protegido (Mérito de 2 a 5 puntos)
Dispones de algún tipo de refugio contra la caza de los Tremere, bien gracias a algún individuo con el que compartas lazos de amistad o a alguna organización que te considere útil. Discute los puntos generales con tu Narrador, aunque éste creará los detalles finales y manejará al personaje interesado en mantenerte con vida. ¿Por qué arriega esta gente su vida por tí? No son criados (a menos que también compres el trasfondo) y la protección puede esfumarce si haces mal uso de ella o abusas de la confianza de tu compañero.
Por dos puntos, tu aliado es un ghoul o un mortal que mirará para otro lado cuando vea acercarse las antorchas. Por tres puntos, tienes un compañero vampiro con una disciplina útil. Con cuatro puntos, tu refugio es una iglesia o monasterio (sin Fe), un grupo de vampiros o un ancilla, y varias disciplinas. Por cinco puntos, te protege un antiguo poderoso, una iglesia o monasterio con Fe, o incluso un señor mortal y su séquito.
Madriguera (Mérito de 3 puntos)
No importa que los Tremere te persigan. Tienes sitios donde cobijarte. No importa si sabes de catacumbas, ruinas romanas, algún lugar en los muelles o lo que puedas imaginar, conoces uno o dos lugares en los que desaparecer y esconderte, sano y salvo; al menos durante un tiempo.
Ver más allá (Mérito de 5 puntos)
Tu tercer ojo ve de vez en cuando cosas que te resultan invisible por lo general. No tienes ningún control sobrel lo que ve el ojo y a veces esta visión extra puede meterte en serios problemas. Quizas a veces a través de la Ofuscación o el Quimerismo, o de ilusiones mágicas. Algunos Salubri dicen haber visto las tierras de las sombras o la verdadera forma de un hada. El tercer ojo ha de estar abierto para que el mérito funcione, bien por el uso de Valeren o concentrándote (Fuerza de voluntad, dificultad 6).
Sangría según el Código (Mérito de 7 puntos)
Por alguna razón, fuiste lo bastante afortunado de haber recibido la sangría según dicta el código de Samiel. por tanto, puedes aprender las habilidades que esta sangría proporciona si encuentras un maestro. Debes disponer de un excelente motivo para poseer este mérito, y tu buena suerte puede levantar sospechas tanto dentro como fuera de tu clan. Sólo guerreros Salubri pueden tener este mérito.
Defectos
Ojo llamativo (Defecto de 1 a 2 puntos)
Tu tercer ojo es completamente distinto de los dos con que naciste y recibiste el abrazo. Por un punto, el tercer ojo es sencillamente de otro color (p.ej.: azul, cuando tienes ojos marrones), mientras que por 2 puntos es algo completamente chocante (p.ej.: voleta, rojo, con la pupila alargada como el del gato). No hace falta decirlo, este rasgo inhumano no va a hacerle ningún favor a tu reputación.
Testarudo (Defecto de 1 a 3 puntos)
Existe la firmeza de espíritu, existe la voluntad inamovible, y existe la pura cabezonería. Ése eres tú. Cuando tomas una decisión, nada puede hacerte cambiar de opinión. Por un punto, eres firme en tus planteamientos, pero u argumento convinvente te puede cambiar de opinión. Por dos puntos, eres como una mula y nada menor que un cataclísmo te hará cambiar de opinión. Por tres puntos, no solo defenderás tus ideas hasta las puertas del infierno, eres capaz de meterlas contigo y discutirlas con el diablo. Este defecto es más común entre los guerreros.
Sin sangría (Defecto de 5 puntos)
Jamás recibiste el ritual de la sangría de tu sire u otro guerrero, por lo que tu entrenamiento esta estancado. No podrás progresar más allá del nivel dos de Valeren hasta pasar la sangría y tienes dos dados menos en cualquier tirada social contra un Salubri sangrado. Sólo guerreros Salubri pueden tener este defecto.
Ojo Visible (Defecto de 5 puntos)
No puedes cerrar tu tercer ojo. Permanece abierto incluso mintras duernes. Aunque puedes taparlo, cubrírtelo con fiuerza es demasiado doloroso. Puedes gastar Fuerza de Voluntad para obligarlo a cerrarse durante 10 minutos, tras los que se vuelve a abrir de inmediato.