Como hijos privilegiados de Elegba Eshu, hay algunos rasgos que sólo se manifiestan en los Elegbara, pese a la gran diversidad del resto de hadas. Excepcionalmente, un agemo con una sangre especialmente fuerte podría poseer alguno de estos rasgos, pero en general se reservan sólo para los verdaderos Elegbara.
Pies de Caminante (Mérito Físico de 1 Punto)
Tus pies son especialmente resistentes y están adaptados para cubrir las largas distancias que suelen recorrer los eshu. Te sientes cómodo yendo descalzo todo el año, y no tienes que preocuparte por las inclemencias naturales del caminante como las astillas, los residuos urbanos (incluida la mayoría de vidrios rotos), las arenas ardientes o las rocas afiladas. A efectos de viaje y tracción, es como si el personaje llevara puesto todo el tiempo unas resistentes botas de excursionista. Este mérito no protege contra ataques abiertos ni armas de ninguna clase, y no sirve para cruzar superficies extremas como fuego o lava. Tampoco hace que las patadas del personaje hagan más daño de lo normal.
Corredor de fondo (Mérito Físico be 2 Puntos)
Este Mérito refleja la capacidad, tanto instintiva como por entrenamiento, de correr durante largas distancias sin cansarse. Muchas culturas de las tierras natales de los Elegbara han empleado a estos corredores de larga distancia como mensajeros y correos desde hace cientos o miles de años. Un personaje con este Mérito puede correr o trotar (no esprintar) a un ritmo constante durante un máximo de 6 horas sin cansarse en absoluto. Después de este periodo, deberá realizar las tiradas normales de Resistencia para evitar quedar exhausto cada media hora: realiza estas tiradas con un -2 a la dificultad. Eso le permite al personaje básicamente caminar a un ritmo normal casi indefinidamente, siempre que haga pequeñas pausas para comer y beber cada 12 ó 14 horas. Puede seguir este ritmo durante un número de días igual a su puntuación de Resistencia antes de empezar a tirar para no quedar exhausto. Ten en cuenta que este Mérito no se aplica al esprintar ni a otras formas de velocidad explosiva a corto plazo, ni a otras situaciones al margen de viajar. Lo que sí permite al personaje es cubrir distancias de terreno extraordinarias en un periodo de tiempo relativamente corto, especialmente en comparación con los que no lo poseen.
Don de Babel (Mérito de Aptitud be 2 Puntos)
Una de las tareas originales de Eshu era hacerle de traductor a Olorun, y como tal, conocía todos los lenguajes existentes. Tu personaje posee parte de esta virtud y potencialmente puede dominar un asombroso número de idiomas. Puedes aprender el doble de idiomas que otro personaje con el mismo nivel en la habilidad de Lingüística, y todos los tiempos de aprendizaje se reducen a la mitad. Obviamente, debes tener algún nivel en la habilidad de Lingüística para que este Mérito sirva de algo; en cualquier caso, puede resultar una auténtica bendición para los diplomáticos y otros personajes que dependen de su dominio de una amplia variedad de idiomas. Este Mérito también puede combinarse con el del Mérito de Lingüista Nato para convertirse en una auténtica erudición en lenguajes.
Horizonte Perdido (Defecto Sobrenatural de 3 a 5 Puntos)
Vagar es el destino de los Elegbara, pero tus viajes están terriblemente limitados. Estás condenado a permanecer dentro de unos determinados límites, y cruzarlos activa inmediatamente un desgaste idéntico al de la Flaqueza de los obas. Tierra Natal. Estas fronteras no tienen por qué corresponderse a algunas «oficialmente» reconocidas, pero deben ser muy claras y estar específicamente detalladas tanto para el personaje como para el jugador. El valor de este Defecto estima cuan limitados son tus horizontes. Un territorio enorme o diverso, un país pequeño o una gran región de uno grande (como el Noreste de los Estados Unidos) vale por 3 puntos. Una zona pequeña, como un estado grande o varios pequeños, vale 4 puntos. Una zona ridículamente pequeña, como un estado menor o un área limitada dentro de uno mis grande, valdría 5 puntos. Ten en cuenta que, al igual que la Flaqueza de los obas, no tiene efecto para viajar por el Ensueño; es más, es probable que tu personaje lo haga lo más a menudo que pueda para escapar al tedio de permanecer siempre en el mismo enlomo.
Este Defecto nació de una maldición de un antiguo Mandato, y no se puede eliminar a menos que sea por medios verdaderamente legendarios. Todos los Elegbara siente lastima por las pobres almas que sufren este Defecto; es cierto que los obas tienen una vulnerabilidad similar, pero eso se debe a su responsabilidad natural por sus tierras, mientras que las razones de tu estado suelen ser un misterio, o peor, un castigo por algún terrible crimen del pasado. Los Narradores son libres de adecuar el número de puntos de este Defecto dependiendo del impacto que pueda tener en el juego. Si vuestras campañas van a ser bastante estáticas, reduce el valor del Defecto, mientras que si pensáis viajar especialmente a menudo, se pueden conceder puntos adicionales. Los Narradores también pueden prohibir este Defecto si tener un personaje de estas características resulta una carga grave para los planes de sus Crónicas. Los obas no pueden hacerse con este Defecto.
Leyenda Viviente (Mérito Sobrenatural de 5 Puntos)
Eres la viva imagen de algún gran héroe o heroína; no tiene por qué ser una figura histórica real, sino que puede ser un personaje mitológico o incluso (con el permiso del Narrador) un personaje de la ficción contemporánea. Ten en cuenta que eres la viva imagen, no la reencarnación; en realidad no eres el espíritu renacido de ese individuo, sino la personificación de leyenda de ese individuo. Tu forma mortal debe al menos parecerse vagamente a tu «antepasado», pero tu semblante feérico coincide con él a la perfección. Cualquier miembro de la Estirpe que tenga un mínimo conocimiento del cuento original te reconocerá de inmediato, y es probable que llames muchísimo la atención dentro de las culturas en las que surgió la leyenda. Debes obtener al menos 3 puntos en el Trasfondo Recuerdo para hacer que este Mérito refleje tu vínculo con la leyenda original.
Todas las tiradas de Recuerdo que se realicen al interactuar con o recordando cosas que tengan que ver con tu «pasado» legendario tendrán un -2 a la dificultad (dificultad mínima de 3). Y, además, obtienes dos dados adicionales a todas las tiradas Sociales con los que te reconozcan, tanto miembros de la Estirpe como otros. ¡Estar en presencia de una figura tan famosa resulta, como mínimo, impresionante! A discreción del Narrador, este Mérito te puede permitir conocer, o incluso tener acceso, a ciertas quimeras o Tesoros relacionados con tu leyenda. Un personaje que es la viva imagen de Roland no puede esperar que le entreguen su famoso cuerno por las buenas, por ejemplo, pero tendría un montón de información sobre el objeto y una vaga idea de donde empezar a buscarlo.
Ten en cuenta que este Mérito no te concede las habilidades de tu legendario «antecesor». Tanto sólo tengas un parecido razonable o que seas su viva estampa, como se suele decir, será cuestión de los rasgos que elijas durante la creación del personaje y en adelante. Tu aspecto y tus «recuerdos» pueden hacer que sea complicado pasar desapercibido entre la sociedad, y puede atraer la atención de gente de lo más indeseable. También puede resultar duro cumplir con lo que se espera de ti.
Animamos a los Narradores a recordar constantemente a los jugadores con este Mérito lo agotador y desagradecido que puede ser convenirse en un personaje público.
Némesis (Defecto Sobrenatural de 5 Puntos)
Tal vez seas la reencarnación de algún héroe antiguo, o puede que sólo tengas mala suerte, pero por la razón que sea, has heredado una auténtica némesis, un rival antagónico empeñado en hacerte mucho daño o incluso destruirle. Esta disputa va mucho más allá de los habituales Defectos de Enemigo o Perseguido, ya que representa algo más cósmico. No es sólo que este enemigo te odie y intente activamente hacerte daño, sino que los dos parecéis haber sido específicamente diseñados para ser enemigos, y vuestros enfrentamientos son la prueba palpable de ello. Tu contrincante se anticipa a tu siguiente movimiento de forma casi telepática, y parece que ambos tenéis una respuesta preparada contra los mejores trucos y los poderes más terribles del otro, provocando una lucha constante para salir con una nueva forma de sorprender al otro. Ambos sabéis que esto no terminará hasta que uno de los dos sea borrado del mapa permanentemente. Es responsabilidad del Narrador crear a este personaje, y no tiene la obligación de revelar todos sus poderes y potencial. Opcionalmente, puedes empezar a jugar sin conocer a tu némesis, pero puedes estar seguro que el Narrador no tardará demasiado en hacer que aparezca.