La diversidad de los pooka hace difícil el clasificarlos. Cada uno de ellos tiene cualidades inferidas por sus afinidades. Muchas de las especialidades pooka están directamente relacionadas con el animal al que se parecen, y el número de éstas varía tan enormemente que cada pooka es único.Debajo se listan unos pocos de puntos fuertes y débiles generales, sin embargo, esto difiere mucho de cómo se manifiestan en cada hada de forma individual.
Buen Oyente (Mérito de 1 punto)
Todo pooka tiene la capacidad de conseguir que los demás se abran a ellos, no obstante tú eres un maestro de la confidencia. Una palabra aquí, un gesto allí y dejas a la gente abierta como almejas para cosechar las perlas que son sus secretos. Dices las cosas correctas en los momentos adecuados. Tu capacidad de escuchar provoca a los demás a confiarte sus sentimientos, preocupaciones y sueños ocultos. No saben porqué le están diciendo, pero después se sienten mejor por lo general. Te marchas con otra gema de información para agregar a tu colección. ¿No es maravilloso que los sluagh envidien secretamente a los pooka? (Cualquier tirada relacionada con tu privilegio obtiene un –1 a la dificultad)
Voz Clamorosa (Mérito de 1 punto)
Algunos animales tienen voces que llegan más lejos que la de un ser humano normal. Tienes la capacidad de proyectar tu voz tan lejos como un aullido de lobo y tan alto como el barritar de un elefante. Esto viene bien, pero desafortunadamente, también dirige la atención sobre ti. No solamente te oye tu objetivo sino cualquiera dentro de un cierto radio. El paisaje físico puede obstaculizar esta capacidad; los edificios amortiguan; las montañas hacen eco. En territorio abierto, sin embargo, su voz lleva hasta cinco millas, si usted la ha condicionado para ello. (Tira Resistencia + Interpretación, dificultad 6, menos cualquier modificador por el paisaje. El número de éxitos determina hasta cuántas millas llega tu voz. En caso de pifia, tu voz se agudiza y sufres laringitis un número de días iguales a tu reserva de dados.)
Presencia tranquilizadora (Mérito de 2 puntos)
Una ventaja de tu mitad humana es la capacidad de calmar cualquier animal con una palabra reservada o incluso una mirada. Puedes calmar a niños también. Algo en tu olor, o tu aura inspira confianza y seguridad al animal o al niño. Un perro guardián raramente te atacará y en tus brazos los bebés se calman y miran para arriba hacia ti fascinados y maravillados. Si eres un pooka de tipo doméstico (gato, perro, conejo) puedes utilizar esto también en tu forma animal, ronroneando, lamiéndote o reposando tranquilo en el regazo de alguien. (La dificultad de todas las tiradas de Carisma excepto Intimidación se reduce en 2 al tratar con niños o animales.)
Habla Animal (Mérito de 3 puntos)
Como el Dr. Doolittle, puedes hablar con los animales. Desgraciadamente, esto se extiende solamente a los animales de tu propia afinidad y a cualquiera relacionado directamente. Por cada paso lejos de ti en el reino animal, la comunicación será más difícil. Por ejemplo, un pooka tigre puede hablar fluido con otros tigres en la lengua del tigre, sin embargo, se siente como un americano en París con solamente cuarto grado intentado comprender la lengua al hablar con un lince. Al conversar el pooka tigre con un gato doméstico la comprensión se reduce a una idea vaga del lenguaje corporal. Siempre que un pooka intente la comunicación con una especie diferente a la de su afinidad específica, el jugador debe tirar Percepción + Alerta contra una dificultad determinada por el Narrador, basándose en como es de lejana la especie de la de la afinidad del Pooka.
Llamada a los Amigos (Mérito de 3 puntos)
Las criaturas de tu afinidad vendrán cuando les llames y te respaldarán en una lucha. Cada especie de animal tiene una llamada especial que utiliza para convocar a otros de su clase para que le ayuden. Tienes un conocimiento natural de cual es esta llamada y puedes utilizarlo siempre que lo necesites. Para algunas afinidades, es un aullido. Para otros, es un graznido. Cada vez que lo emites, llamas a todos los animales de tu especie dentro de un radio de una milla para que acudan en tu ayuda. Incluso si no puedes hacer que tu voz llegue a esa distancia los animales se pasarán la voz por ti. Todo lo que necesitas hacer es alertar a una de las criaturas de tu afinidad y, a menos que esté refrenada de alguna manera, ese animal llama otros. La «voz» se extiende rápidamente y tus amigos vienen corriendo.
Las limitaciones de la comunicación todavía se aplican. Si los animales no pueden oírte no sabrán llegar. Si no pueden saber que te han atado a una silla y necesitas que roan el nudo de la cuerda, entonces sólo acudirán a mirarte fijamente y en silencio. No se teletransportan, así que el tiempo del recorrido es un factor. Sin embargo, si ven que un ogro te está atacando, saltarán en tu ayuda. Este mérito funciona especialmente bien cuando es utilizado junto con el mérito Habla Animal de arriba. El número de los animales disponibles varía dependiendo de tu afinidad y donde estés. El Narrador debe asignar un número de animales por éxito. Por ejemplo, en Nueva York, puede haber solamente un cocodrilo en las alcantarillas en esa milla, pero puede haber cientos de gatos. Una vez que esto esté establecido, el jugador debe tirar Carisma + Interpretación para determinar cómo es respondida su súplica de ayuda.
Intimidación (Mérito de 3 puntos)
Algo en la manera en que te mueves o el modo en que tus ojos se deslizan sobre tu entorno preocupa a los demás. Tienes un aura natural de peligro que pone de punta los pelos de la nuca. Entras en una habitación y la gente se aparta. Al cruzarse contigo en la acera, los otros peatones dan un ancho rodeo o cruzan la calle para evitarte. Una mirada es todo lo que necesitan. Solamente el más valiente y temerario te desafiará abiertamente. Esto funciona en tu favor, pero es un modo solitario de pasar la vida. Por supuesto, también atraes la atención de esos culoprietos que buscan a alguien para golpearle como cerdos. (Recibes un -2 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas con la Intimidación.)
Ropas integrales (Mérito de 3 puntos)
Cuando el Pooka toma su forma animal, deja atrás todo su equipo no quimérico. Esto significa que la ropa, los artículos mundanos de los pooka, vestidos o transportados, y los tesoros no pueden cambiar con el pooka, pero pueden ser dejados donde el pooka adopte su nueva forma y ser recogidos por un compañero que los traiga cuando sean necesarios. Puede ser incómodo e ineficaz que el pooka deje atrás sus cosas. ¡Imagínate, por ejemplo, al pooka que asuma la forma animal para escapar de sus perseguidores, tan sólo, para descubrir que ellos mismos lo esperan en su casa porque su identificación, fotografía y dirección estaban en la cartera que dejó tras de sí! Este mérito te permite evitar este molesto y potencialmente embarazoso suceso. Con un momento de concentración puedes incluir objetos y artículos no quiméricos en tu nueva forma. Así, puedes siempre tener tu ropa y otros artículos personales. El mérito no te permite coger y llevar ninguna otra cosa viva de este modo. Así, no puede ser utilizado para ayudar al pooka y a un compañero a escaparse.
Anormalidad Física (Mérito de 3-4 puntos)
Algunos aspectos de tu forma animal se transfieren a tu forma feérica. Esto puede significar que tienes pies o cola prensiles, capacidad para subir superficies verticales, lengua pegajosa, los ojos que rotan 180 grados, piernas adicionales, aguijón de escorpión, mordedura venenosa, piel resistente, ambientador de mofeta o cualquiera de una variedad enorme de cualidades únicas que las afinidades pueden tener. El Narrador determina el coste de la anormalidad física particular que elijas. Obviamente, cuanto más ofensiva la cualidad, más cuesta. En un caso donde el pooka tiene una anormalidad física que le concede un ataque especial, utiliza su propia reserva de los dados y no su reserva animal de dados. Si el ataque implica veneno, entonces él no inyecta más veneno que él mismo en su forma animal. Así, una picadura de serpiente del pooka en su forma feérica no hace más de daño que el que haría estando en su forma animal. Tales ataques venenosos hacen (en el mejor de los casos) un dado de daño, a menos que el personaje también tenga el mérito Ataque Venenoso.
Ataque Venenoso (Mérito de 5 puntos)
Tu mordedura, picadura o garra inyecta veneno de una cierta clase en una víctima cuando decides utilizarlo. Esto puede causar considerables daños y quizás la muerte a quienes reciben el ataque. Sólo puedes utilizar tales ataques cuando estés en tu forma animal a menos que también hayas pagado el mérito Anormalidad Física. Siempre que utilices tu veneno, ganas 4 dados veneno que tiras cuatro veces en intervalos de media hora durante las dos horas próximas de tiempo del juego, restando un dado cada vez tires. Cada vez que se indica el daño, se agrega al daño se acrecentó ya. Vea la carta abajo. La dificultad para infligir daño es 6, al igual que la tirada de absorción necesaria para compensarlo. Las víctimas de tu veneno pueden reducir daño tirando Resistencia para absorber como con daño normal a menos que sean alérgicas a tu tipo específico de veneno (una alergia a las abejas, por ejemplo). Generalmente, los únicos tipos de pooka que pueden coger este mérito son aquellos con veneno potencialmente fatal tales como serpientes de cascabel, viudas negras o tarántulas, escorpiones y similares. Es necesaria la aprobación del Narrador para coger este mérito.
Ejemplo de dados de Veneno
Tiempo de la Tirada / Número de Dados
Inmediatamente / Tirar 4 dados
Media hora / Tirar 3 dados
Una Hora / Tirar 2 dados
Hora y media / Tirar 1 dado
Dos Horas / No se inflinge más daño
Caracteres Animales (Defecto de 1-3 puntos)
Tus caracteres animales son tan evidentes en tu forma feérica que pasan a tu forma mundana. Con los años, has desarrollado características que hacen a tu cuerpo mortal parecer único. Puede que alguien te reconozca como changeling si sabe identificar los signos. En algunos casos, esto se puede manifestar como bellosidad excesiva, colmillos en lugar de dientes, piel húmeda u órganos internos dispuestos de una manera impar. Cuanto más alto es el valor del punto del defecto, del más llamativa y difícil de esconder es la característica para el hada.
Mentalidad de Manada (Defecto de 1 punto)
Tu atadura al grupo excede los límites sanos. No solamente deseas ser una parte de una cuadrilla, necesitas serlo. Llegas hasta puntos extremos para proteger a los tuyos, hasta el punto de sacrificarte, y si te encuentras sin cuadrilla te unirás a la primera que te acepte. Te pone nervioso estár solo. No tienes, sin embargo, que ser un seguidor de la cuadrilla, podrías también ser un líder que necesita más que nada tener un grupo que supervisar. Si perdiste tu vieja cuadrilla, gasta un punto de fuerza de voluntad para entrar en el primer paquete que encuentres, incluso si parecen contraria a tu propia ética. Debes hacer esto un número de días igual al número de fallos (es decir el número de unos) en una tirada de Inteligencia.
Impulso Natural (Defecto de 2 puntos)
Los animales hacen montones de cosas que serían muy singulares si los seres humanos o los changelings las hicieron también. Tienen impulsos. Tú tienes estos impulsos también. Esto podía ser un incomodo gusto por la carne cruda, un deseo de perseguir los coches, un hábito inconsciente de lamerse, un impulso para buscar parásitos en el pelo de sus amigos o una predilección por atacar a los débiles. Cualquier impulso natural que tengas lo haces sin pensar. Es una parte de ti y solamente gastando un punto de Fuerza de Voluntad puedes evitar el impulso durante una hora cuando haya una situación en la que sentirías normalmente el impulso.
Necesidad Ambiental (Defecto de 3 puntos)
Algunos animales necesitan ambientes especiales y se debilitan cuando salen de ellos. Su afinidad tiene este problema y lo que es peor, saltó a su forma humana. Los peces necesitan el agua. Si eres un pooka pez con este defecto, entonces necesitas agua también. Sin embargo, esto no significa que usted tengas que sumergirte constantemente en agua. Te ahogarías. Más bien, significa que debes pasar una gran parte de tu tiempo dentro o cerca del agua. Sientes que te atrae como un imán. Quizás necesitas beber líquidos constantemente. Quizás te duchas diez veces al día. Otras necesidades ambientales pueden incluir asolearse evitando la oscuridad, o tener un “escudo” de algún tipo en todo momento. Si estás privado de tu necesidad ambiental durante más de 24 horas, te debilitas y comienzas a perder niveles de salud a un ritmo de uno por día hasta llegar a incapacitado – momento en el cual caes en coma hasta que vuelvas a entrar en contacto con tu elemento de nuevo. Sin embargo, en el caso de la luz solar, una semana de días lluviosos no le lastimará. Simplemente el estar en el exterior te dará los rayos que necesitas, aunque no sea un día brillante.
Amnesia Animal (Defecto de 4 puntos)
La mayoría del pooka puede cambiar adelante y atrás entre sus formas sin el problema más leve. Tú, sin embargo, tienes un desafío. Siempre que vuelves a tomar tu forma humana olvidas todo lo que sucedió mientras que estabas en tu otra forma. Es como si tuvieras apagones. Ni un solo recuerdo se conserva tras el cambio aunque en tu forma animal tienes un conocimiento completo. Sin embargo, una vez que cambias de nuevo a tu forma changeling o mortal, te olvidas de todo. Esto es extremadamente desconcertante, peor que despertar después de una borrachera particularmente desagradable y sin recordar que te quitaste la ropa y la dejaste en medio de la calle.
Inhibición Mortal (Defecto de 4 puntos)
Algo sobre tu forma mortal te obliga a pasar casi todo el tiempo en forma animal. Quizás estés en la lista de los diez más buscados del FBI o quizás seas un niño que debería estar en la escuela. Quizás tengas un defecto de nacimiento horrible que haga que la gente te mire horrorizada cada vez que sales en público o quizás tienes características changeling que te ponen a ti y al ensueño en peligro. El caso es que encuentras mucho más fácil permanecer en tu forma animal la mayoría del tiempo. Esto te produce muchos problemas, el menor de los cuales es la comunicación, pero no es ni mucho menos tan malo como lo que podría pasar si adquieres tu forma changeling o mortal.
Hibernación (Defecto de 5 puntos)
Muchos animales hibernan. Algunos lo hacen estacionalmente. Otros hibernan cuando la temperatura cae por debajo de cierto punto. Has heredado este impulso de tu afinidad. Lo hagas estacionalmente durmiendo todo el invierno, como si caes en hibernación solamente cuando la temperatura cae, esto puede ser absolutamente debilitante. Si tu hibernación se acciona por la estación, entonces estás fuera de juego durante un cuarto completo del año. Aunque no duermes 24 horas por día si que duerme por lo menos 20. Tu cuerpo se mantiene arriba apenas bastante para comer y para desahogarte, pero entonces vuelves a dormir. Si es accionado por temperatura, entonces te arriesgas a un sueño repentino y retardos de tu fisiología siempre que haga frío. Las temperaturas debajo de 40 grados Fahrenheit accionarán la hibernación.
Puedes atenuar esto hasta cierto punto. Siempre que se suponga deberías estar en hibernación, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para seguir Despierto durante 24 horas. Mientras que esto te salva de caer dormido cada pocos minutos, no te deja muy alerta. Todas las tiradas en estado de hibernación suspendida se hacen con +2 a la dificultad (hasta una dificultad máxima de 10). Además, No puede iniciar acciones de combate o agresivas, aunque puedes responder a tales. Una vez ha empezado el combate reaccionas con normalidad (pero con la penalización de +2 a la dificultad).