Todos los vampiros permanecen al borde de la autodestrucción. Unos pocos tropiezos y el Vástago se convierte en un monstruo famélico poseído por el hambre y sus instintos primarios. La lucha constante por mantener cualquier tipo de sistema ético frente a las tentaciones de la Bestia es uno de los temas centrales de Vampiro: una Bestia soy, para no convertirme en una Bestia. Esta sección ofrece consejos prácticos para narrar ese tema tal y como se relaciona con acciones específicas en el curso del juego.
La gran mayoría de los vampiros sigue alguna forma de Humanidad, así que centraremos la discusión en este Rasgo. Las Sendas de Iluminación ofrecen algunas oportunidades y problemas especiales que atenderemos tras los principios generales.
Saber lo que Sabes
Si coges temas de sufrimiento, fracaso y pérdida, debes saber qué visión del mundo real y de tus inspiraciones ficticias vas a mostrar. Los aficionados a los juegos narrativos suelen ser hombres y mujeres relativamente jóvenes. Es muy probable que aquello que sepamos de del peso de las décadas (y siglos) lo hayamos aprendido de referencias ajenas y actos de imaginación por nuestra parte, más que de la experiencia.
Algunos de nosotros hemos pasado por horribles tragedias y aprendido a las malas lo sorprendentes que pueden ser las reacciones de cualquiera sumido en una crisis. Otros hemos llevado vidas bastante cómodas, con el sufrimiento confinado en gran medida a las tensiones menores de la existencia de la clase media a final de siglo. Es bastante probable que no hayas sufrido debilidad permanente, enfermedad crónica, inanición, tortura, exilio ni ninguna de las grandes ordalías que llevan a la gente a momentos de duda moral. Pero hay bastantes jugadores de rol que llevan vidas inusuales, de modo que sería estúpido asumir que toda tu experiencia con la tragedia es de segunda mano.
Sólo tú y tus jugadores sabéis cuál es vuestra situación: Sea cual sea, hay algunas cosas que podéis hacer para prepararos. Podéis y debéis buscar iluminación en vuestras propias experiencias, así como poner a la historia y la literatura a trabajar para vosotros. Estudiad la tra-gedia. Cuando sea posible, observad la interpretación de grandes obras o al menos sus adaptaciones al cine, en lugar de limitaros a leerlas. Ved la historia de Edipo y la calamidad predestinada, a Julio César como ejemplo de buenas intenciones mal interpretadas, el auge y caída de Ricardo II por el ego unido a la necedad, los espantosos progresos de Ricardo III como calculada elección de villanía y así sucesivamente. Las visiones del mundo cambian, pero algunos aspectos de la condición humana no lo hacen. Usa los esfuerzos acumulados por generaciones pasadas para sacar sentido artístico del colapso moral: no eres el primero en intentarlo, y no es necesario que lo inventes todo tú solo. Adapta y aprovecha.
No confundas el juego con la realidad. La experiencia de jugar y narrar la lucha vampírica puede decirte cosas sobre el mundo real. Muchas de las verdades que descubras serán símbolos y metáforas. Procura no dar por hecho que lo sabes todo cuando hayas superado varias pruebas en el juego. Para bien o para mal, tendemos a sorprendernos a nosotros mismos cuando llega la verdadera crisis. Puede que entiendas mejor las opciones disponibles, pero llega un momento en el que ninguna cantidad de narración le prepara para la confrontación con tus propios límites ni te dice la verdad interior de la experiencia de otro. La Narración es a veces un entretenimiento muy poderoso; pero recuerda que se trata de un entretenimiento, aunque sea complejo y absorbente. Sigue la lección hasta donde corresponda, pero no más.
Humanidad
Todo vampiro fue humano alguna vez. Aprendió las nociones de lo bueno y lo malo, ya fuese aceptando las enseñanzas de los adultos y figuras de autoridad o rechazándolas en favor de sus propias ideas. Murió en el Abrazo, se convirtió en un vampiro y tuvo que ajustar sus valores a su nueva existencia. El conflicto potencialmente eterno entre su condición en la no vida y los ideales que desarrolló antes proporcionan un terreno fértil para la narración.
¿Cuánta bondad?
La Humanidad tal y como se presenta en Vampiro es una abstracción que une incontables creencias individuales en un mareo general. Es una medida de la relación entre la Bestia y el Hombre, no una estimación de lo «bueno” que es un vampiro. No todos los vampiros que siguen la Humanidad lo hacen en el mismo grado. Cuanto más baja es su puntuación en humanidad, más prominente es la Bestia en él.
Por ejemplo, un vampiro con Humanidad 8 y otro con Humanidad 5 que se están alimentando juntos y matan sin querer a sus víctimas tendrán probablemente reacciones muy distintas. El vampiro de Humanidad 8 se preocupa: ¿acaso se estará convirtiendo en un asesino sin conciencia? Si no puede mantener su autocontrol en este aspecto, ¿en qué otras cosas puede perder el dominio de sí mismo? La involuntaria muerte de su presa desafía su concepto de sí mismo, y le obliga a enfrentarse a su consciencia. El jugador tendrá que hacer una tirada de Consciencia (ver página 221 del manual básico). El vampiro con Humanidad 5, por su parte, se lo toma con calma. Su visión de sí mismo como un ser con autocontrol le permite cometer errores ocasionales. Puede que se lamente por cuestiones prácticas, como las dificultades de hacer desaparecer el cadáver, pero no es nada que le afecte en lo más hondo.
Trabaja con tu jugador hasta qué punto quiere el vampiro ser más humano de lo que es. Un vampiro con humanidad 5 puede tomarse esa muerte accidental como algo sin importancia, mientras que otro puede recordar con añoranza aquellas noches en las que no tenía que beber sangre para sobrevivir ni matar a nadie. Ninguna respuesta es “buena” o “mala”. La puntuación de Humanidad mide los actos que puede asumir un vampiro son sentir una degeneración moral; no pone límites a sus aspiraciones.
Ni los mortales ni los vampiros se ponen de acuerdo en los méritos de cada elemento en la Jerarquía de Pecados. Algunos sistemas morales ven el egoísmo como una virtud más que como un vicio, mientras que otros postulan que la propiedad legítima de las cosas no existe, y por tanto no hay nada como el robo. Como Narrador, tómate algo de tiempo para hablar con el jugador sobre lo que piensa de su personaje. Cuanto más sepas acerca de cómo ha visto el mundo en el pasado y cómo lo ve ahora, mejor podrás convertir el proceso de degeneración y trastorno en un verdadero desafío. A través de un realismo de miras estrechas, puedes castigar a los personajes más o menos a capricho, puesto que casi nada puede parecer mal si está bien interpretado. A través de los impulsos excesivamente generosos y la falta de atención, puedes hacer que la Humanidad carezca de significado, sin suponer un obstáculo para la auto indulgencia vampírica. La mejor narración está entre ambos extremos.
Es importante que tú y los jugadores sepáis cuánto énfasis queréis poner en la lucha contra la degeneración. No hay malas elecciones, sólo elecciones que hacen el juego más o menos divertido. Las opiniones en conflicto no tienen por qué socavar el placer del juego más que cualquier otra cosa. Piensa en lo que quieres, habla con los jugadores de lo que quieren ellos, y llegad a un acuerdo.
El Camino Estrecho
Tal y como en algunos clásicos de la ficción vampírica, puedes poner la degeneración en el centro de todo. Los asuntos a gran escala y los conflictos de la sociedad vampírica se difuminan en el telón de fondo la mayor parte del tiempo: cuando quieras examinar las almas de tus personajes, es bueno mirar de cerca su rutina nocturna y sus circunstancias inmediatas. Una crónica centrada en la pérdida de Humanidad apunta casi siempre a la tragedia. A largo plazo, los vampiros salen perdiendo. No empieces a menos que tengas claro que tú y tus jugadores estáis preparados para tratar con temas de sacrificio y fracaso. Este estilo puede ser muy gratificante, pero no para todo el mundo. Como otra sugerencia, una historia podría centrarse en los retoños de la sociedad vampírica y su moralidad. Si tú y tus jugadores queréis tratar con el lado personal del poder, dirige una crónica poblada de príncipes, arcontes, justicar y otros miembros prominentes de la sociedad nocturna. Una crónica de este tipo tiende a la interacción con la metatrama, puesto que los personajes deben reaccionar y tomar decisiones respecto a las crisis de la Noche Finales. Pagan un alto precio por su poder con la pérdida de sus almas, a través del compromiso constante y la traición a los ideales en busca de ventaja.
En la angosta interpretación de la Humanidad, cada fallo cuenta. Juzga los lapsos con dureza. Los personajes deberían juzgar sus propios errores con igual severidad, con la dolorosa certeza de que se han degradado de nuevo. Algunos vampiros eran hombres y mujeres demoníacos, dando la existencia por hecha: ahora que saben lo frágil que es su vínculo a la Humanidad, apuntan a un criterio de pureza moral que se ha vuelto mucho más importante que cualquier otra cosa por la que se preocupasen en vida.
Los aspectos más sencillos de la existencia vampírica plantean problemas morales. Alimentarse supone un riesgo constante ¿y no hay algo profundamente egoísta en alimentarse de los Huidos vitales de las víctimas? ¿Puede ser el consentimiento de un mortal verdaderamente genuino, dada la ventaja de los vampiros en lo relacionado con la manipulación, y si no lo es, no es cada hecho de alimentarse una forma de asalto o violación? Los vampiros más moralistas se preocupan por ello. Los refugios suponen otros problemas: ningún gobierno del mundo tiene una categoría tributaria para “vampiro”, así que hay que recurrir a algún tipo de engaño. ¿Miente el vampiro personalmente a las autoridades o convence a otro para que lo haga por él? ¿Son las incontables pequeñas mentiras que siembra el vampiro entre quienes le rodean una forma de fraude? ¿Son delito? Y si un vampiro sigue un curso de acción que sabe que privará a otros de sus recursos, ¿es una forma de daño intencionado a la propiedad?
Generalmente, la época moderna no respeta mucho las reclamaciones de moralidad a una escala superior a la individual. Los vampiros que intentan hablar de sus problemas con alguien se arriesgan a ser tratados como locos. Pero a moralidad no es el dominio exclusivo de puritanos y Victorianos. La Mafia de los viejos tiempos practicaba un código que era, a su manera, bastante estricto: los mañosos podían hacerse casi cualquier cosa unos a otros con la justificación mínima, pero los daños a terceros inocentes eran castigados con severidad. Incluso los conflictos con la policía se mantenían (en la teoría, si no siempre en la práctica) dentro de los límites de lo profesional. La versión de la Humanidad de un mafioso podía ser un poco distinta de la de un asalariado japonés, pero se tomaría la pérdida de control con la misma seriedad. El código de la Mafia controla sus propios impulsos y da estructura a su existencia.
El camino estrecho no requiere ningún sistema moral concreto. Exige que la moral esté claramente definida y (jue no tienda a «haz lo que te apetezca, excepto aquello que no querrías hacer de todas formas”. El conflicto contra la Bestia implica combatir deseos que parecen muy atractivos.
Muchos vampiros hacen frente al problema “rebajando los criterios y aceptando las limitaciones que impone su condición. Renuncian a sus aspiraciones. Observa que esto no tiene por qué significar un cambio en su puntuación de Humanidad. Un vampiro de Humanidad 6 acostumbrado a soñar con la redención a través del servicio desinteresado a otros renuncia a la esperanza de hacerlo de forma regular: su comportamiento no cambia, sólo su forma de pensar. Tú y tus jugadores deberíais aprovechar las oportunidades narrativas, haya o no cambios en las fichas de personaje. Las reglas están al servicio de la tarea de contar historias interesantes sobre personajes interesantes; a veces, las historias y los personajes florecen y dejan atrás los números. La pérdida de esperanza puede llevar a actos que cortejan a la degradación, pero sólo indirectamente, pues la gente que se ve sin esperanza suele cometer actos de desesperación mientras busca otro clavo ardiendo.
Los Limites del Código
Algunos sistemas morales no llegan a 10. En realidad, nadie tiene la “Humanidad” como un concepto abstracto: la gente tiene ideas concretas sobre lo bueno y lo malo. A muchas personas no se Ies ocurre codificar entradas en la Jerarquía de Pecados. No hay especuladores financieros de Humanidad 10: si están llenos de celo por una vida (moralmente) mejor, tarde o temprano tienen que pasar a otro código de conducta. Lo mismo se aplica a la gran mayoría de las perspectivas en cada sociedad.
Como Narrador, tienes la última palabra sobre lo lejos que puede llevar una perspectiva concreta a un vampiro en su búsqueda de la perfección moral. Algunos jugadores pueden objetar que eso es como juzgarlos. Están en lo cierto: tú estás tomando una decisión sobre el alcance de una filosofía moral, pero lo hacer en el curso de un juego. Siéntete libre para señalar a los jugadores que tu opinión se aplica sólo a los vampiros del juego, y que a menos que tengan algo muy notable, no se aplica a ellos mismos.
El Camino Ancho
La degeneración puede ocupar un espacio a un lado de tu crónica más que en el centro de la misma. Los vampiros deberían sentir cierta presión para trazar un límite para la Bestia, pero por lo general no será más que una idea en el fondo de su mente. El vampiro típico llega a un punto de equilibrio y se queda ahí durante años o décadas, resbalando poco a poco.
Sí, la Humanidad puede ser algo secundario en tu crónica. Pero Vampiro está escrito con la lucha entre Hombre y Bestia presente. No exploramos las opciones de una crónica con un mínimo énfasis en la moralidad, pero siempre puedes hacerlo tú mismo. De todas formas, ten cuidado: las historias en las que los vampiros no se responsabilizan de sus actos pueden convertirse con facilidad en poco más que tiroteos y carnicerías.