Como sucede con todos los meritos y defectos, estos rasgos son opcionales, pendientes de la aprobación del Narrador.
Compasivo (Merito 4 Puntos)
Tienes el carácter moral de los Brujah de antaño, los orgullos guerreros-poetas que hacían lo que hacían porque así se lo pedían sus corazones. Si alguna vez fallas una tirada de Conciencia (pero no una de Convicción). Puedes gastar un punto de fuerza de Voluntad e intentar la tirada de nuevo, a una dificultad superior en uno a la anterior. Si pasas esta tirada, es como si hubieras pasado la primera. Pero solo puedes hacer esto una vez por cada tirada de Conciencia, debes aceptar los resultados de la segunda tirada. Si tienes un fracaso en esta segunda tirada, pierdes un punto permanente de Fuerza de Voluntad además de las consecuencias que tuviera la tirada de Conciencia fallida.
En el teatro de la Mente, el jugador debe gastar un Rasgo de Fuerza de Voluntad para intentar una nueva prueba, que se trata como si fuera un nivel superior en la jerarquía de Pecados. El jugador debe aceptar los resultados de la segunda prueba.
Personalidad Dinámica (Merito 5 Puntos)
La gente se ve arrastrada hacia ti, debido a algún atractivo característico que exudas. Puedes comprar trasfondos adicionales usando tus puntos de experiencia al final de cada historia. Cada dos puntos te proporcionan un punto de trasfondo del siguiente grupo: Aliados, Contactos, Rebaño, Criados..
En el Teatro de la Mente, este Merito permite al jugador comprar mas trasfondos con rasgos de experiencia. Cuando el personaje compra rasgos en Aliados, Contactos, Rebaño o Criados, puede ganar dos Rasgos de Trasfondos por cada Rasgo de Experiencia gastado. Los Narradores deberían vigilar con cuidado este merito debido a su posible abuso.
Depredador Evidente (Defecto Social 2 Puntos)
Bien tu carta o tu disposición inmediata hace saber a la gene que no guardas nada bueno para ellos. Los mortales reaccionan mal ante la gente que exhibe tan molesto aire de amenaza, y todas tus dificultades en tiradas Sociales aumentan en dos (con la excepción de las tiradas relacionadas con Intimidación).
En le Teatro de la Mente, esto es sobre todo un asunto de interpretación. Un jugador que escoja este defecto debe llevar una carta u otro objeto que le identifique como un Depredador Evidente. Los vástagos con este defecto pierden todos los empates en desafíos sociales contra mortales. El Depredador Evidente no sufre penalizaciones en desafíos relacionados con la intimidación.
Incontrolable (Defecto 5 puntos)
La furia y la pasión guerrean continuamente en el alma de un volátil Brujah. Quizás ya tenias mal genio antes del Abrazo, o quizás tu linaje Brujah despertó una furia latente. El caso es que eres dado al frenesí, incluso mas que tus compañeros de clan. Para este personaje, la dificultad de resistir al frenesí es siempre de diez.
Prepárate para una galopada corta y diabólica.
En el teatro de la mente, los personajes con este Defecto siempre pierden los empates en intentos de resistir el frenesí. Un incontrolable puede desequilibrar fácilmente un juego en vivo, y los Narradores deben considerar cuidadosamente si será apropiado para sus partidas.