Este sistema tiene dos objetivos; aliviar un poquito el peso de la Paradoja sobre los hombros de los pobres magos (que parecen ser excesivos en la 3ª edición), eliminar las reacciones sorpresivas que ponen al Narrador entre la coherencia con la Paradoja y la historia (con esto me refiero a que las reacciones sean lo suficientemente maleables para que el narrador no tenga que elegir entre jugar la reacción o continuar con la historia), rescatar el papel de la Resonancia y las Esferas utilizadas en la Paradoja (en el sentido de que las Esferas y la Resonancia determinen hasta algún punto el tipo de defectos que se sufrirán), y estimular a los magos a que aprendan realmente de la Paradoja para escapar de sus efectos.
Con este sistema los puntos de Paradoja son más nocivos, pero se adquieren menos fácilmente. Por lo tanto, los medios para eliminar Paradoja deben ser revisados (Familiares, Meditación, etc.) para que no se vuelvan demasiado útiles y destrocen el elemento dramático de la Paradoja.
1. Obtención de Paradoja:
Existen distintos modos de adquirir Paradoja con este sistema. Si bien son similares a los de 2ª y 3ª edición, la cantidad de puntos es distinta. Además, el personaje debe registrar por una parte su total de puntos de Paradoja, y en otra parte los puntos de Paradoja que ha adquirido con cada Esfera. Si se obtienen puntos en un efecto conjuncional, se consideran de la Esfera de la que se utilizó un nivel más alto, si se ocuparon niveles equivalentes, el Narrador decidirá la Esfera más relevante interpretativamente en el efecto.
Por ejemplo; Abelardo de Bayuelá realiza un efecto vulgar con testigos de Materia. Obtiene un punto de Paradoja, suma uno a su Paradoja total (hasta ahora en cero), y uno en Materia. Posteriormente fracasa en un efecto de Cardinal obteniendo 5 puntos de Paradoja. Su Paradoja total queda en 6, su Paradoja de Materia en 1 y su Paradoja de Cardinal en 5.
Cada vez que un Mago realiza un efecto vulgar, obtiene automáticamente un punto de Paradoja. Si no hay testigos, puede realizar un control de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para evitar este punto automático. Esto significa que su Voluntad ha sido capaz de resistir el peso de la “voluntad colectiva” (el paradigma) por esta vez, en presencia de testigos, esta tarea es casi imposible (sólo puede lograrse con el gasto de un punto de Voluntad permanente).
Cada vez que un Mago fracasa en una tirada mágica, recibe una cantidad de puntos de Paradoja, la que varía según el efecto (nivel y vulgaridad):
Coincidente: 1 punto de Paradoja por cada Fracaso, hasta un máximo de 3.
Vulgar Sin Testigos: 1 punto de Paradoja por cada Fracaso, más un punto por cada nivel de Esfera más alto utilizado en el efecto.
Vulgar con Testigos: 2 puntos de Paradoja por cada Fracaso, más un punto por cada nivel de Esfera más alto utilizado en el efecto, más un punto adicional (Si el efecto era excepcionalmente vulgar y quebraba la realidad de manera realmente irreverente, el narrador puede agregar hasta 5 puntos adicionales).
Cuando se realiza un efecto con una tirada extendida, suma un punto por cada turno que se llevaba acumulando éxitos antes del fracaso.
2. Eliminación de la Paradoja:
Al contrario que el sistema de 2ª o 3ª, con este sistema no se producen “reacciones” de Paradoja, es decir, la Paradoja no se elimina al afectar al Mago, hay que eliminarla activamente. En esto consiste el hecho de que la Paradoja debe eliminarse aprendiendo a respetarla. Los narradores que usen este sistema pueden olvidarse de las tiradas de reacción.
La Paradoja sólo se elimina a través de; Familiares, Meditación, Efectos de la ArchiEsfera de Cardinal, y…
Solucionando problemas sin utilizar magia vulgar. Cuando un mago soluciona un problema importante, sea para su senda, para sus intereses personales, su supervivencia o cualquier objetivo importante para él utilizando medios mundanos y sólo magia coincidente, elimina puntos de Paradoja (Para definir que tareas producen estos efectos pueden ser muy útiles algunos méritos y defectos psicológicos, así como la naturaleza del personaje). El narrador eliminará cuando el personaje resuelva estas proezas entre 1 y 5 puntos, según su criterio basado en lo difícil y ejemplar que sea el acto, y lo útil que le hubieran sido sus artes vulgares al mago.
Cuando un mago elimina Paradoja, la elimina de su Paradoja total y de una de sus Esferas, usualmente la que más puntos tiene, aunque esto queda siempre a criterio del Narrador.
Por ejemplo, retomemos a Abelardo, que tenía 6 puntos totales, 1 en Materia y 5 en Cardinal. Abelardo consiguió que la tecnocracia dejara tranquila la vieja biblioteca en cuyo subterráneo está su sánctum (la cuadra iba a ser transformada en un centro diplomático y de negocios a cargo del Sindicato) sin utilizar su magia, y el narrador le ha consentido eliminar 4 puntos de Paradoja (Tuvo que negociar con toda una comitiva de “Chicago Boys” y utilizar todos sus contactos para que la dirección nacional declarara el barrio patrimonio nacional). El narrador decide eliminarle los de Cardinal, de modo que el resultado final es que Abelardo queda con 2 puntos totales, uno en Materia y uno en Cardinal.
¿Y qué pasa cuando un mago realiza estas proezas y no tiene Paradoja? ¿O si la recompensa justa debiera llevarle inmediatamente a un valor por debajo de cero? En este sistema, esta situación introduce un nuevo concepto, llamado “La Brisa” por los magos de las Tradiciones. El punto 6 explica bien la naturaleza y los efectos de La Brisa.
3. Los Efectos de la Paradoja:
Como ya dijimos, en este sistema no se utilizan “reacciones” de Paradoja. En general la Paradoja tiene efectos constantes y permanentes hasta que no sea eliminada. La Paradoja, con este sistema, tiende a tomar una forma similar al defecto “Ecos”.
Los Efectos de Paradoja deben tomar en cuenta tres factores; la cantidad de Paradoja acumulada, la Resonancia del mago, y la Esfera con que se ha adquirido la Paradoja.
Existen distintos tipos de efectos según las Esferas, los que el Narrador moldea y matiza con la Resonancia adecuada. Un mago sufre los efectos correspondientes a una descripción que transcribo al final Esfera por Esfera, según sus puntos acumulados.
En términos de Sistema, un Mago sufre por una parte los efectos de la Paradoja de la Esfera en que tiene más puntos utilizando en la tabla el valor de su Paradoja total, y los efectos de las otras Esferas utilizando sus niveles particulares.
Por Ejemplo, recordemos cuando Abelardo tenía 6 puntos totales, uno en Materia y 5 en Cardinal. Abelardo sufriría los efectos de la Paradoja de Cardinal de 6 puntos (su total, pues en Cardinal es donde tiene más puntos) y los efectos de la Paradoja de Materia de un punto (su puntaje particular de Paradoja en Materia).
Además de los “Efectos Normales” de la Paradoja, que se listan ahora según Esfera, el sistema incluye otra forma especial de efecto; los Espíritus de la Paradoja, que funcionan con una lógica distinta. La descripción de estos efectos están en el punto 5. La explicación en detalle de los distintos tipos de Reinos de la Paradoja a los que se hace alusión en las listas por Esfera están en el punto 4.
Efectos de Paradoja de Cardinal:
Primer Nivel; entre 1 y 3 puntos:
•No hay efectos visibles.
Segundo Nivel; entre 4 y 6 puntos:
• Los Despertados pueden ver automáticamente la Quintaesencia moverse alrededor del mago cuando usa magia. La Quintaesencia toma la forma adecuada a la Resonancia del mago, pero debe ser claramente identificable. Los Durmientes “sienten” algo raro en el mago (suma 1 a la dificultad de las tiradas relevantes), y las Criaturas de la Noche le “sentirán” especialmente inestable y amenazante (las criaturas con poderes sensoriales como Áuspex, y los Changellings con “Kenning” podrían ver también la Quintaesencia, a criterio del narrador).
• Todas las tiradas de Consciencia para detectar la presencia del mago tienen éxito automáticamente.
Tercer Nivel; entre 7 y 9 puntos::
• Quintaesencia Libre se acumula en el cuerpo del mago involuntariamente; si toca a cualquier persona, le infringirá un nivel de daño agravado aunque no lo desee. La forma de la herida variará según la Resonancia del mago, pero la fuente será claramente identificable.
• Los objetos que presenten un valor especial para el personaje, exceptuando sus focos, se “cargarán” también de Quintaesencia Libre y producirán daño agravado al mago si los toca (esto no sucederá con otras personas), nuevamente la forma de la herida dependerá de la Resonancia del mago.
Cuarto Nivel; entre 10 y 12 puntos::
• El mago será incapaz de retener Quintaesencia Libre, aún por debajo de su valor de Avatar, y la canalizará aleatoriamente en cualquier dirección, lo que será percibido automáticamente por los Despertados, como en el primer nivel de acumulación.
• Si toca a otro Despertado, involuntariamente drenará Quintaesencia Libre de éste y la liberará de la misma forma; lo que será claramente percibido por la víctima del mismo modo. Esto puede suceder también con la sangre vampírica, el pathos de un Wraith, el Glamour de un Changelling o la Gnosis de un Cambiaformas.
• Si el mago intenta un efecto vulgar con testigos, la Paradoja realizará un efecto de contramagia de Cardinal con un Areté igual al del Mago.
Quinto Nivel; entre 13 y 16 puntos:
• El mago proyecta su Resonancia de modo permanente e involuntario sobre la realidad, de modo similar a la en que lo hace un Merodeador, pero sin control alguno sobre ello. Esta proyección, sin embargo, es distinta a la de un Merodeador porque jamás sale del Paradigma, y funciona siempre de modo Coincidente. Por otra parte, la Resonancia afecta duramente al mago, sufriendo (aún más) profundos malestares en lugares de Resonancia abiertamente opuesta a la propia, y volviéndose especialmente vulnerable a la Fe mortal.
• Si entra en contacto físico con otro Despertado o criatura de la noche, un talismán, taz o cualquier cosa que contenga Quintaesencia Libre, recibirá un nivel de daño agravado por cada turno que mantenga el contacto (nuevamente, la forma de la herida variará según su Resonancia).
• El mago será absolutamente incapaz de utilizar Cardinal.
Sexto Nivel; entre 17 y 20 puntos:
• El Mago es incapaz de utilizar su magia sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel de Esfera que desee ocupar. Aún con este gasto, sigue siendo incapaz de utilizar Cardinal.
Séptimo Nivel; entre 21 y 25 puntos:
• El Mago es arrojado a un Reino Quimérico de Cardinal (¿Reino Quimérico? Ver punto 4) cuya naturaleza dependerá de su Resonancia, su esencia y su historia personal. Se enfrentará allí a pruebas y enseñanzas, y sólo podrá salir de allí si es que alguna vez sus puntos de Paradoja Total bajan de 13. No podrá utilizar magia en este reino, y es muy probable que quede allí para siempre. Las recompensas que restan Puntos de Paradoja deberían ser más mezquinas en estos reinos. Ver el Punto 4 para una descripción detallada de estos Reinos.
Octavo Nivel; más de 25 puntos:
(Sólo puede llegarse hasta este nivel si se obtienen de una sola vez suficientes puntos como para pasar de 25 antes de tener 21):
• El Mago es destruido sin tirada ni oportunidad; su patrón se deshace transformándose en Quintaesencia libre. Este espectáculo toma la apariencia correspondiente a la Resonancia del mago.
Efectos de Paradoja de Correspondencia:
Primer Nivel; entre 1 y 3 puntos:
• No hay efectos visibles.
Segundo Nivel; entre 4 y 6 puntos:
• El mago concentra involuntariamente sus sentidos en objetos que dependen de su Resonancia (desde libros de cualquier tipo para un hermético hasta plantas para un verbena, pasando por cosas viejas y dañadas para un euthánatos y cables de todo tipo para adeptos virtuales), aún cuando estos sean absolutamente irrelevantes.Le resulta difícil observar hacia otro lugar y pierde el sentido de la orientación (+2 a la dificultad de las tiradas relevantes).
Tercer Nivel; entre 7 y 9 puntos::
• Objetos importantes para el personaje (exceptuando sus focos) parecen cambiar de lugar permanentemente y perderse cada vez que pueden.
• A menudo las distancias parecen no acabar cuando el personaje está apurado, y a veces las llaves del auto simplemente desaparecen de los bolsillos.
Cuarto Nivel; entre 10 y 12 puntos::
• A veces, cuando el mago se encuentra con la mente concentrada en algo que le abstrae de su entorno, viaja por el espacio involuntaria e irremisiblemente. El lugar de llegada suele depender de la Resonancia del mago (un cementerio, un bosque en las afueras, el baño de un bar o un callejón marginal), pero suele ser un lugar desagradable o problemático, y a medida que el mago continúa sin reducir su valor de Paradoja, los destinos tienden a ser más lejanos y molestos. De más está decir que intentar volver utilizando Correspondencia tiene un +2 a la dificultad. A veces, en vez de viajar el mago, lo hacen pequeños objetos útiles al momento de tocarlos. Estos fenómenos NUNCA suceden en presencia de testigos Durmientes.
Quinto Nivel; entre 13 y 16 puntos:
• El mago es incapaz de utilizar Correspondencia.
• Los sentidos del mago quedan desfazados, y se desplazan aleatoriamente en un rango bastante amplio. De vez en cuando los cambios se vuelven tan rápidos y confusos que el personaje es incapaz de moverse sin azotarse con las paredes. Aún más, cuando un mago en este estado ve algunos objetos o lugares acordes con su Resonancia, a veces por más que se aleje del lugar sus sentidos permanecen allí largas horas, y aún después de ello vuelven repetidamente al lugar en los momentos menos apropiados.
• El mago es incapaz de atravesar un “muro de correspondencia” siquiera moviéndose físicamente, aún cuando el mismo lo haya construido (Muchos magos han quedado largo tiempo encerrados en sus sánctums).
Sexto Nivel; entre 17 y 20 puntos:
• El Mago es incapaz de utilizar su magia sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel de Esfera que desee ocupar. Aún con este gasto, sigue siendo incapaz de utilizar Correspondencia.
Séptimo Nivel; entre 21 y 25 puntos:
• El Mago es arrojado a un Reino Quimérico de Correspondencia cuya naturaleza dependerá de su Resonancia, su esencia y su historia personal. Se enfrentará allí a pruebas y enseñanzas, y sólo podrá salir de allí si es que alguna vez sus puntos de Paradoja Total bajan de 13. No podrá utilizar magia en este reino, y es muy probable que quede allí para siempre. Las recompensas que restan Puntos de Paradoja deberían ser más mezquinas en estos reinos.
Octavo Nivel; más de 25 puntos:
(Sólo puede llegarse hasta este nivel si se obtienen de una sola vez suficientes puntos como para pasar de 25 antes de tener 21):
• El Mago se convierte en el Punto de Correspondencia, sin poder detenerlo de ninguna forma. Está en todo los lugares a la vez, en una tortura eterna y desconcertante…
Efectos de Paradoja de Entropía:
Primer Nivel; entre 1 y 3 puntos:
• No hay efectos visibles.
Segundo Nivel; entre 4 y 6 puntos:
• El mago se vuelve extraordinariamente predecible en el corto plazo, su sino inmediato resulta intuitivamente claro tanto para los Despertados como para los Durmientes que le observen. Podrá preverse su acción en el próximo turno, identificar sus puntos débiles, etc.
• La percepción del mago de su fortuna se distorsionará y radicalizará en concordancia con su Resonancia y personalidad. Un hosco y furibundo cuentasueños podría volverse absolutamente pesimista y ver todo intento como condenado al fracaso, un euthánatos podría ver la cercanía de la muerte y la decadencia en todo plan a seguir, y un orgulloso hermético de la casa fortunae podría confiar ciegamente en sus suerte y negarse a revisar sus planes antes de realizarlos (el narrador debería instar al jugador a jugar este efecto).
Tercer Nivel; entre 7 y 9 puntos::
• Una desagradable mala suerte tenderá a seguir al personaje, teniendo efectos distintos según su Resonancia. Una vez al día el narrador podrá decidir que fracasa en una acción no mágica automáticamente (debería, para ser justo, decidirlo antes de que el jugador tire por la acción).
• Los sucesos aleatorios tienden a tomar la forma en que el mago considera es el mundo bajo el paradigma imperante (en general, un mago de las tradiciones notará que los sucesos tienden a comportarse de modo especialmente ordenado y desagradable).
Cuarto Nivel; entre 10 y 12 puntos::
• Todo artefacto más complejo que una tijera se volverá inútil en manos del mago, y toda máquina funcionará de la mejor forma posible cuando esto le sea inconveniente.
• Según su Resonancia (y sobre todo su Esencia), las cosas que hace el mago (y sobre todo sus urdimbres) podrían volverse brutalmente dinámicas (la biblioteca de un hermético dinámico en que los libros tienden a desordenarse en los estantes continuamente), rígidamente estáticas (los palos de la suerte de un akáshico ordenado que tienden a caer siempre formando un cuadrado sin permitir obtener un oráculo) o desastrosamente entrópicas (la comida de un euthánatos primordial que se pudre en minutos aún refrigerada).
Quinto Nivel; entre 13 y 16 puntos:
• El mago es incapaz de utilizar Entropía.
• Las personas que mantienen contacto con el mago tienden a caer en una maliciosa mala suerte, e intuitivamente detectan el origen de esto.
• El mago decae al doble de la velocidad normal, según la Resonancia del mago esto podría tomar la forma de un envejecimiento, una lastimera languidez, la locura o una espontánea putrefacción de los tejidos. Si bien esto no debería provocar daño a menos que el mago permanezca en este estado largo tiempo, sí debiera suponer penalizaciones en los atributos sociales o mentales.
• El mago tiende a verse “maldecido” con los temores sobre su propio futuro, que extrañamente tienden a cumplirse (algo así como un “Sino Aciago” suavizado).
Sexto Nivel; entre 17 y 20 puntos:
• El Mago es incapaz de utilizar su magia sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel de Esfera que desee ocupar. Aún con este gasto, sigue siendo incapaz de utilizar Entropía.
Séptimo Nivel; entre 21 y 25 puntos:
• El Mago es arrojado a un Reino Quimérico de Entropía cuya naturaleza dependerá de su Resonancia, su esencia y su historia personal. Se enfrentará allí a pruebas y enseñanzas, y sólo podrá salir de allí si es que alguna vez sus puntos de Paradoja Total bajan de 13. No podrá utilizar magia en este reino, y es muy probable que quede allí para siempre. Las recompensas que restan Puntos de Paradoja deberían ser más mezquinas en estos reinos.
Octavo Nivel; más de 25 puntos:
(Sólo puede llegarse hasta este nivel si se obtienen de una sola vez suficientes puntos como para pasar de 25 antes de tener 21):
• El mago decae y muere repentinamente. La apariencia del fenómeno variará según la Resonancia del mago.
Efectos de Paradoja de Espíritu:
Primer Nivel; entre 1 y 3 puntos:
• No hay efectos visibles.
Segundo Nivel; entre 4 y 6 puntos:
• El mago tiende a ver involuntariamente hacia la Umbra (o, para los magos apropiados, el Inframundo o el Ensueño), y a alternar caóticamente esta visión con la del mundo real. Tiende a distraerse y puede que vea cosas inquietantes que no desee ver.
• Su áurea se hace claramente visible de manera automática para cualquier Despertado o Criatura de la Noche.
Tercer Nivel; entre 7 y 9 puntos::
• De vez en cuando el mago toca sin querer la Penumbra (o, para los magos apropiados, el Inframundo o el Ensueño), resultando esto desconcertante y desagradable (Puede chocar con edificios y objetos que no existen en este plano, o incluso dañar involuntariamente espíritus o químeras). A menudo, esto sucede sin que el mago esté observando el plano con el que interactúa.
• Involuntariamente, el mago produce pequeñas llamadas que atraen a él espíritus desagradables y molestos acordes con su Resonancia (desde duendes traviesos para un verbena hasta spookers para un euthánatos). Si bien estos espíritus no suelen ser lo suficientemente malintencionados como para causar un daño grave, sí podrían causar molestias bastante agobiantes.
Cuarto Nivel; entre 10 y 12 puntos::
• Los espíritus de los objetos que podrían serle hostiles al mago tienden a despertar ante su contacto, y arreglárselas para molestarle.
• De vez en cuando el mago viaja involuntariamente de un lado a otro de la Celosía (o el Manto, si corresponde), de manera incontrolable y peligrosa. Esto NUNCA sucede en presencia de testigos Durmientes.
Quinto Nivel; entre 13 y 16 puntos:
• El mago es incapaz de utilizar Espíritu.
• El mago tiende a invocar involuntariamente a su lado espíritus indeseables y malévolos, cuya naturaleza dependerá de su Resonancia (sean espectros, fomori o demonios). En general estos espíritus sí intentan causar daños graves al mago.
• Los portales a distintas realidades tienden a no funcionar cuando el mago intenta cruzarlos, y a abrirse en su presencia en los momentos menos oportunos.
Sexto Nivel; entre 17 y 20 puntos:
• El Mago es incapaz de utilizar su magia sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel de Esfera que desee ocupar. Aún con este gasto, sigue siendo incapaz de utilizar Espíritu.
Séptimo Nivel; entre 21 y 25 puntos:
• El Mago es arrojado a un Reino Quimérico de Espíritu cuya naturaleza dependerá de su Resonancia, su esencia y su historia personal. Se enfrentará allí a pruebas y enseñanzas, y sólo podrá salir de allí si es que alguna vez sus puntos de Paradoja Total bajan de 13. No podrá utilizar magia en este reino, y es muy probable que quede allí para siempre. Las recompensas que restan Puntos de Paradoja deberían ser más mezquinas en estos reinos.
Octavo Nivel; más de 25 puntos:
(Sólo puede llegarse hasta este nivel si se obtienen de una sola vez suficientes puntos como para pasar de 25 antes de tener 21):
• El mago sufre espontáneamente un Gilgul. La apariencia del fenómeno variará según la Resonancia del mago.
Efectos de Paradoja de Fuerzas:
Primer Nivel; entre 1 y 3 puntos:
• No hay efectos visibles.
Segundo Nivel; entre 4 y 6 puntos:
• La percepción de las Fuerzas se distorsiona radicalmente según la Resonancia del mago (un hermético iracundo y orgulloso podría escuchar un tono insultante y burlesco en las palabras y consejos de sus amigos, un extasiático cultista podría sentir todos los sonidos como agradable música, un tímido huérfano podría sentir el aire frío y hostil, y un bohemio ser hueco podría ver como si permanentemente fuera de noche).
• De vez en cuando el mago se vuelve momentáneamente “ciego” a una forma de Fuerzas, sea la luz, el sonido, o incluso el fuego o el movimiento.
Tercer Nivel; entre 7 y 9 puntos::
• Las Fuerzas tienden a alterarse sutilmente de modo desfavorable cuando el mago está presente de modo concordante a su Resonancia (la voz de un hermético podría sonar fuerte y agresiva cuando quiere parecer tierno y comprensivo, las luces volverse azulinas y tenues cuando un euthánatos quiere leer, o la luz cortarse cada vez que un adepto virtual quiere encender su computadora).
• El mago tiende a alterar las Fuerzas a su alrededor delatando su presencia de modo ad hoc a su Resonancia (un euthánatos podría dejar una estela de aire fría, los ojos de un hermético podrían refulgir de luz, el pelo de un hijo del éter podría liberar chispas de estática).
Cuarto Nivel; entre 10 y 12 puntos::
• Las Fuerzas tenderán a desaparecer cuando el mago las necesite, los fuegos pueden apagarse, un automóvil puede detenerse, el audio de un aparato puede desvanecerse, etc.
• Las Fuerzas tenderán a causar daño al mago cuando se presente la ocasión, una fogata puede lanzar una llama en dirección del desdichado, un interruptor puede dar una descarga cuando el mago lo utilice, el frío podría volverse especialmente inclemente cuando esté a la intemperie. El daño debería fluctuar entre unos y cinco dados.
Quinto Nivel; entre 13 y 16 puntos:
• Las Fuerzas Mayores tienden a trabajar contra el mago, la tormenta estalla cuando no es apropiado, la gravedad hace que las caídas sean especialmente dolorosas, y los incendios en el sánctum son especialmente devastadores (Para qué decir de cuando la fricción devastó inexplicablemente el nuevo satélite lanzado por el desdichado hijo del éter).
• El mago se vuelve especialmente vulnerable a las Fuerzas, y el daño recibido por éstas (ya sea naturalmente o por medio de efectos de enemigos o de su Paradoja) se duplica.
• El mago será absolutamente incapaz de utilizar Fuerzas.
Sexto Nivel; entre 17 y 20 puntos:
• El Mago es incapaz de utilizar su magia sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada nivel de Esfera que desee ocupar. Aún con este gasto, sigue siendo incapaz de utilizar Fuerzas.
Séptimo Nivel; entre 21 y 25 puntos:
• El Mago es arrojado a un Reino Quimérico de Fuerzas cuya naturaleza dependerá de su Resonancia, su esencia y su historia personal. Se enfrentará allí a pruebas y enseñanzas, y sólo podrá salir de allí si es que alguna vez sus puntos de Paradoja Total bajan de 13. No podrá utilizar magia en este reino, y es muy probable que quede allí para siempre. Las recompensas que restan Puntos de Paradoja deberían ser más mezquinas en estos reinos. Ver el Punto 4 para una descripción detallada de estos Reinos.
Octavo Nivel; más de 25 puntos:
(Sólo puede llegarse hasta este nivel si se obtienen de una sola vez suficientes puntos como para pasar de 25 antes de tener 21):
• El Mago es destruido sin tirada ni oportunidad; puede arder en una combustión instantánea, verse aplastado por un súbito aumento de la presión atmosférica, o simplemente estallar con muchos colores y chispas (todo esto depende de la Resonancia del extinto).
4. Los Reinos de la Paradoja:
En la descripción anterior de los efectos de la Paradoja según Esfera, se hace referencia a unos “Reinos Quiméricos”. Esto es porque he diferenciado entre dos tipos de reinos de la Paradoja, uno de los cuales son los quiméricos, que se crean espontáneamente en la mente del mago por efecto de su acumulación de puntos, y otros son los “Reinos Verdaderos”, creados especialmente en algún lugar de la Umbra por los espíritus de la Paradoja para encerrar en ellos a los magos irreverentes.
Los Reinos Quiméricos son el resultado de la acumulación de Paradoja, como ya se ha dicho. Cuando un mago cae en ellos, entra en un trance inmediato, entrando su cuerpo en una suspensión absoluta, y entrando su mente y su espíritu en una realidad interna. El Avatar del mago no puede llegar hasta allí, y el mago pierde su magia hasta que logre salir.
Debido a que existen en la misma mente del mago, los reinos quiméricos obedecen ajustadamente a las características de la víctima, y son muy “personales”. En ellos suelen tomar forma las ideas, temores, sentimientos y experiencias del mago, de modo muy relacionado con su Resonancia, y con la Esfera que ha llevado al mago al castigo.
Dado que están en la mente del mago (esto es algo repetitivo, pero se entenderá), una Voluntad fuerte ayudará al mago a sobrevivir a él. No debieran ocuparse muchas tiradas al interior de un reino quimérico, exceptuando las de Voluntad (aún así, es perfectamente posible que el mago tenga que jugar un combate contra la personificación de sus temores o fallos, desde un enfrentamiento físico “muy verbena” hasta un complejo partido de ajedrez “muy solificato”, pasando por un interesante duelo de acertijos “muy cuentasueños”), que permitirán al mago negarse a sucumbir ante sus miedos y fracasos representados simbólicamente en él.
Debido a que un mago se siente castigado en uno de estos reinos, tomará la forma de lo peor que él considere como alejado de su senda. Un euthánatos podría verse como manchado por la corrupción, un verbena como un sujeto frío y banal, un cultista como un hombre gris y plano, un adepto como un idiota grave y pusilánime.
Los reinos cambian mucho con la Resonancia, que suele darles el “ambiente” . Un euthánatos podría entrar en un reino similar a un gigantesco cementerio abandonado, mientras que un hermético podría aparecer en una caótica e interminable biblioteca repleta de ejemplares que no entiende.
El tiempo que pasa en el “mundo real” mientras el mago está encerrado en esta realidad queda a capricho del narrador y las conveniencias de su historia. Podría ser equivalente, desproporcionadamente menor, o incluso mayor.
Los reinos quiméricos suelen tener determinadas características según la Esfera que los provoca;
• Cardinal; estos enigmáticos reinos suelen enfrentar al mago con su concepción de la realidad, el paradigma, la magia y el principio. Las cosas suelen tener la forma de simples patrones ideales de Quintaesencia, y el patrón del mago suele tomar también esta forma.
• Correspondencia; reinos en que el espacio parece no tener demasiado significado, solitarios y extensos, en que el mago parece nada frente a la inmensidad de la distancia.
• Entropía; reinos donde el azar, el caos y el sino juegan un papel primordial, repletos de oráculos, profecías y maldiciones, el lugar ideal para una tragedia griega donde enfrentarse a la decadencia.
• Espíritu; mundos cambiantes y etéreos, donde las nieblas u otros obstáculos obstruyen la vista y la observación, y la materia no reviste gran interés. A menudo las cosas resultan levemente insustanciales y transparentes.
• Fuerzas; reinos elementales donde el poder de la naturaleza parece cobrar dinamismo y violencia a cada momento, el fuego cubre el cielo y las sombras dibujan extraños acertijos en estos reinos.
• Materia; Sólidos, ordenados, monumentales e imponentes. Estos reinos acabarían con la alegría de un pooka ardilla.
• Mente; Un sueño, dentro de un sueño, dentro de un sueño, dentro de un sueño. ¿Cómo salir de una realidad donde cada uno de tus peores pensamientos toma forma y destruye tus esperanzas más escondidas mientras se materializan ante ti, mientras tú pareces viajar de una realidad quimérica a otra a cada segundo?
• Tiempo; El pasado, el presente y el probable futuro de un mago suele manifestarse en estos reinos, en los que el tiempo no parece tener sentido y donde el mago aprenderá que NO ES AGRADABLE vivir en un mundo donde el tiempo es maleable y frágil.
• Vida; Podrían parecer un paraíso estos parajes exuberantes y furibundos, hasta que comprendes que tras la carne siempre hay sangre y violencia. Todo verbena sabe que donde hay vida, hay guerra, y estos reinos son la mejor prueba de ello.
Por otra parte, están los Reinos Verdaderos. A estos se llega sólo cuando un espíritu de la Paradoja resuelve que un mago le ha causado demasiadas preocupaciones. Estos reinos son creados por los mismos espíritus, y por lo tanto son menos personales (tienen que ver más con el espíritu que con el mago, pero el espíritu que aparece a un mago suele estar muy relacionado con él y su paradigma – Ver el punto 5, sobre una nueva concepción de los espíritus de la Paradoja).
Cuando un mago es arrojado a un reino verdadero, lo es físicamente, y su cuerpo desaparece del mundo mortal (una ventaja comparativa frente a los reinos quiméricos, porque en estos el mago queda a merced mientras permanece encerrado en su propia mente).
Un espíritu de la Paradoja suele preparar pruebas especiales acuerdo a su gusto e historia en el reino, para que el mago las supere antes de escapar. Estas pruebas pueden seguir un esquema similar al de una búsqueda especialmente compleja.
Un detalle importante es que un mago podría encontrarse con otros encerrados en el mismo reino (y puede ser especialmente trágico cuando descubra que aquel anciano, antaño un poderoso archimago, lleva trescientos años encerrado en el lugar).
Frente a los reinos quiméricos, los verdaderos suelen darse más para las tiradas, pero la Fuerza de Voluntad sigue siendo el rasgo más relevante. Un mago en estos reinos puede utilizar sus artes normalmente si su nivel de Paradoja se lo permite.
5. Los Espíritus de la Paradoja:
Nunca me ha gustado la idea de espíritus defensores de la realidad que se la pasan castigando a los magos en nombre del paradigma. Me parece interpretativamente débil. Utilizaré en este sistema un trasfondo distinto para los espíritus de la Paradoja…
Todos los paradigmas poseen sus propios espíritus. Zeus, Odín, Kali, Hermes y muchos otros existen en la Umbra, y lo seguirán haciendo mientras alguien los recuerde. Sin embargo, sin duda estos se han visto algo diezmados por el avance de otros paradigmas. La realidad castiga a los paradigmas desplazados, y cuando sus portadores (los magos que los sostienen) se sublevan contra ella, ellos pagan el pato. Digamos que cuando un Askari, servidor de Anubis se pone orgulloso y le invoca para transformar a un tecnócrata en una masa de carne putrefacta a la vista de miles de durmientes en un concierto, la realidad “se resiente”, y dado que es Anubis el paradigma que sostiene a Askari, merma contra él, y es el paradigma de Askari, y no sólo él, el que se ve perjudicado. Entonces ¿Qué sucede? Cuando Anubis ya está cansado de debilitarse ante el peso de la realidad por la irresponsabilidad de Askari, decide tirarle las orejas al mago.
En otras palabras, en este trasfondo los espíritus de la Paradoja corresponden al paradigma que el mago utiliza para subvertir la realidad, y lo hacen no por desacuerdo, si no para protegerse de la realidad, intentando devolver a sus servidores o aliados a una senda más inteligente.
Siguiendo con el ejemplo de Askari, Anubis podría en un principio advertirle que le está causando daño. Si el mago continuara, le lanzaría algún castigo menor, y si el tipo realmente parece no escuchar, hacer lo posible por detenerlo, o simplemente arrojarlo a un reino especialmente preparado, donde probablemente Askari se encontraría con otros servidores del dios egipcio, castigados por él (aún cuando estos tal vez no pertenezcan a la misma tradición, Anubis podría ser adorado, además de por un euthánatos, por un hermético shaea, un cuentasueños, o un verbena, por ejemplo).
Este trasfondo incluye además, en el juego, un nuevo elemento sobre la Paradoja. El mago que actúa irresponsablemente, expone a su propio paradigma a debilitarse, o tal vez incluso a destruirse, lo que le causará crisis internas especialmente fuertes, y tal vez la intervención de otros magos que no desean que un imbécil orgulloso destruya lo poco que les queda.
Pues bien. Siguiendo este trasfondo, los espíritus de la Paradoja aparecen en el juego cuando un mago obtiene Paradoja al utilizar su magia persiguiendo un objetivo que a los espíritus de su paradigma no les parecería relevante. Entonces, los espíritus se enfadan, y advierten, y castigan. Este elemento es especialmente importante, porque los espíritus operan además de los efectos normales de la Paradoja, y son muy severos, en otras palabras, el narrador puede utilizarlos para castigar con especial severidad a los magos que les gusta cocinar papas fritas con Fuerzas y conquistar niñas con Mente los sábados por la noche; lo que hagas afectará a tu propio paradigma y tu senda; usa tu poder con responsabilidad.
Un espíritu de la Paradoja suele ser muy poderoso. Aproximadamente debería sumar unos 25 puntos entre Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad, tener un Poder entre 180 y 250, y contar con numerosos hechizos acordes con su naturaleza. Un narrador que utilice este sistema haría bien creando de antemano un espíritu adecuado para cada jugador al comenzar la crónica.
Los espíritus de la Paradoja suelen primero advertir, y tal vez exigir favores del mago para que expíe sus culpas (esto puede ser un muy buen gancho para historias).
En segunda instancia, podría lanzar un castigo medio al mago, a la siguiente uno mayor, incluso gravemente peligroso.
Un mago que continúe después de esto debería ser arrojado al reino del espíritu.
Un mago que reaccione especialmente bien y con respeto a la advertencia de un espíritu podría incluso obtener un favor una vez se redimiera con especial efectividad.
6. La Brisa:
La Brisa es un nuevo concepto que se introduce con este sistema alternativo. Se trata de un estado especial en que el mago temporalmente logra estar en especial concordancia con el paradigma, sin necesariamente rendirse ante él, si no que dominándolo suavemente con sabiduría. Este control suele manifestarse en algunas ventajas, y muchos magos creen que es necesario haberlo desarrollado largamente antes de ascender.
En términos de sistema, cuando del modo explicado en el punto 2 un mago llega a un nivel de Paradoja menor que cero, obtiene puntos de Brisa. Por ejemplo, un mago con dos puntos totales de Paradoja que recibe una recompensa que le restaría 5 puntos de Paradoja, queda sin Paradoja y con tres puntos de Brisa.
Un mago “en Brisa” posee un áurea especialmente suave, y recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada amanecer.
Los puntos de Brisa pueden usarse de varias formas. Por una parte, un mago puede gastar uno de estos puntos para realizar un efecto vulgar como si fuera coincidente, tanto en términos de dificultad como de la Paradoja. Si realiza un control extendido, el efecto del punto sólo dura una tirada. No puede realizar efectos vulgares sin utilizar sus puntos, porque si recibe Paradoja, inmediatamente pierde todos sus puntos de Brisa (ver al final).
Un mago que llega a 20 puntos de Brisa (sin haberlos gastado) puede seleccionar un efecto de sus preferidos que sea vulgar, para realizarlo para siempre como coincidente. Los 20 puntos se pierden. El narrador debería cuidar de su crónica no permitiendo que un mago decidiera escoger su efecto “Invocar un dragón de Quintaesencia pura de cuatro kilómetros de ancho que come edificios con un tenedor de titanio de ocho toneladas”. La idea es que se trate de efectos que no violen la realidad de modo demasiado espectacular.
Si un mago con puntos de Brisa obtiene Paradoja de alguna forma, pierde de inmediato todos sus puntos, y además recibe los puntos de Paradoja correspondientes.
Es un buen intento para simplificar la Paradoja, pero bueno, me quedo con los Backlash (Reacciones) ya que a mi estilo de juego adieren no un miedo, si no una contemplación de la Creencia y el Paradigma de los personajes de mis jugadores. Es decir, que empiezan a construir su creencia y paradigma conforme al juego, y su aprendizaje de la magia según su Tradición, su Esencia, su Facción y su creencia personal.