Piroquinesis es la capacidad de invocar fuego con la mirada. El piroquineta tiene que poder ver su objetivo y entonces concentrarse para conjurar llamas en ese lugar. El número de éxitos en la tirada de activación determina la precisión con la que el psíquico sitúa las llamas. Si el objetivo
es una criatura sensitiva, puede intentar esquivar la deflagración con un tirada enfrentada de Destreza + Atletismo contra el número de éxitos de la tirada de activación.
Para que tenga algún efecto, debe liberarse el fuego invocado mediante el Numen Piroquinesis. Así, el piroquineta puede conjurar una llama en la palma de su mano, pero mientras la retenga, no sufre daño alguno, ni el fuego produce más luz que la que lo hace visible. Sin embargo, una vez liberado arde de forma normal, y el psíquico deja de tener control sobre él. Los piroquinetas no son inmunes a sus propias llamas una vez liberadas, se queman como cualquier otra persona. Los fracasos con este Numen tienden a ser especialmente espectaculares, ya que el psíquico puede estallar en llamas o disparar llamaradas sin control en todas direcciones.
El Narrador puede incrementar la dificultad de la tirada de activación bajo ciertas circunstancias dependientes del objetivo de las llamas. Prender fuego a un tronco húmedo implicaría un +1 a la dificultad mientras que encender amianto o agua incrementaría la dificultad en 3. Los psíquicos con Piroquinesis a menudo viven con el miedo constante a perder el control y provocar que el
fuego consuma todo lo que los rodea. De hecho, algunos piroquinetas han descubierto al despertar que habían provocado incendios en sus casas durante pesadillas especialmente
violentas.
Sistema
Tirada: Manipulación + Consciencia.
Modificadores: Según el objetivo, como se explica más
atrás.
Coste: 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Duración: Una vez liberado, el fuego piroquinético se convierte en fuego normal, que se comporta como se describe en la pág. 292 del V20.
Niveles de Piroquinesis
• Vela (dificultad 3 para absorber, un nivel de Salud de daño agravado por turno).
•• Mano de fuego (dificultad 4 para absorber, un nivel de Salud de daño agravado por turno).
••• Fogata (dificultad 5 para absorber, dos niveles de Salud de daño agravado por turno).
•••• Pira (dificultad 7 para absorber, dos niveles de Salud de daño agravado por turno).
••••• Infierno (dificultad 9 para absorber, tres niveles de Salud de daño agravado por turno).