En un mundo ideal, cualquier hombre (o mujer) podría tener los poderes de un mago. Mientras que los antiguos se acurrucaban alrededor del fuego y rezaban a los espíritus, los antepasados de los Altos Artesanos fabricaban telas y máquinas sencillas para cultivar la tierra.
Así suplantó la ciencia a la magia, al menos entre la gente práctica.
El verdadero salto llegó con las matemáticas avanzadas. Mientras los arquitectos y artesanos trataban de perfeccionar sus oficios descubrieron fórmulas que les permitían predecir resultados. Los hombres que dominaron esos secretos se convirtieron en dioses para todos los demás, elaborando ritos alrededor de sus Artes. Indagando más profundamente en los principios esotéricos, estos Altos Artesanos descubrieron la geometría sagrada, la chispa de la guía divina que ilumina el genio.
En la corte de Tothmes y Hatshepshut se reunieron Altos Artesanos de todo el mundo conocido para compartir sus secretos, volviendo después a sus casas para levantar nuevos gremios. Los que querían convertirse en artesanos tenían que pedir a estas organizaciones que les ensañaran las habilidades necesarias. Los de mayor talento eran elevados a posiciones especiales y se les instruía en los secretos divinos, pasando luego a crear las maravillas del mundo antiguo, las grandes obras de Catay, Egipto, Grecia y Babilonia.
Por desgracia, el sino del hombre es la destrucción. Durante la Larga Noche se perdieron ingentes cantidades de arte antiguo. Los bárbaros arrasaron Roma y Grecia, los mongoles destruyeron las maravillas de Catay, los fanáticos quemaron la Bibloteca de Alejandría no una, sino varias veces… Durante toda esta era los escribas trataron de reproducir este conocimiento perdido, pero fracasaron. Sin la inspiración divina los escritores no veían más que meros hechos, no una verdad superior. Algunos gremios, especialmente los Dalou’laoshi (una palabra esotérica que significa aproximadamente “Pueblo de los Cinco Dragones Sagrados de Piedra”) de Catay y el Collegium Praecepti grecoromano sobrevivieron a aquella época transmitiendo los misterios a algunos iniciados. Con el tiempo, sus descendientes volvieron a reunirse, creando los cimientos del Templo de la Razón. Ese Templo, un símbolo más que un lugar, epitoma la unión de la Divinidad, la Humanidad y la Creatividad. Por medio del estudio y del trabajo duro un maestro Artesano libera su genio interior. Una vez logrado disemina el fruto de su labor entre la gente común. Por medio de la aceptación de sus Artes los conduce hacia la Senda de la Razón, haciendo sus vidas más fáciles.
Para los Altos Artesanos la política es lo menos importante: los principales tesoros de un Artífice son su creatividad y su habilidad. Como las puertas del Templo no están cerradas en función de la religión o del sexo, los Altos Artesanos aceptan a las mujeres y a los infieles en una cierta igualdad. Por supuesto, no todo es armonía, pero las imperfecciones humanas se ven templadas en la forja de la inspiración.
Una larga travesía con los Masones Artesanos ha establecido la posición de los Artífices dentro de la Orden. Mientras los primeros asimilan y distribuyen humildemente la tecnología, los Altos Artesanos experimentan. Los motores, armas y juguetes que crean se convierten en las mayores herramientas del arsenal Dedaliano. Para que cada hombre y mujer pueda explotar adecuadamente sus talentos, los Artífices se dividen en cuatro gremios: los Forjadores (o Vulcanos), que crean Mecanismos, los Leones Brillantes (despectivamente Sopladores), que estudian la alquimia y las Artes esotéricas, los Pithagori (también Garabatos o Hêng’ti) que se concentran en las matemáticas, los lenguajes y los principios, y las Mazas (Martillos), que llevan sus descubrimientos a la batalla. A pesar de su gran utilidad, los Artífices asustan a sus colegas Dedalianos. Aunque encarnan los logros del genio, sus extrañas costumbres y su desprecio por la etiqueta los convierten en compañeros sospechosos, aunque brillantes.
Filosofía: “la invención es el pináculo del avance humano. Para llegar a ese fin creamos constantemente nuevos mecanismos, juguetes, armas y obras de arte. Se dice que cada nueva creación te acerca un poco más a la divinidad. A veces ese ideal enciende un fuego tan intenso que quema al Artesano desde adentro.”
Estilo y Herramientas: la habilidad, el trabajo duro y la imaginación son las claves del Ars Praeclarus. Con ellos una persona puede alcanzar prácticamente la divinida, y para lograrlo los Artífices emplean herramientas, máquinas y laboratorios alquímicos. El vapor, la pólvora, los metales avanzados y los mecanismos proporcionan los materiales básicos, mientras que el músculo y la inspiración convierten esta materia prima en milagros.
Los Artífices son famosos por su resistencia, pero aún más por sus excentricidades. Están quemados por sus forjas, y algunos añaden extraños patrones a su piel ennegrecida y utilizan misteriosas prótesis como miembros. Para estos radicales la forma humana no es más que otra máquina, una con la que disfrutan experimentando. Su dedicación es tan que algunos dicen que continúan su oficio hasta despúes de muertos.
(Nota para el Narrador: los Mecanismos de los Artesanos no deben ser demasiado visionarios. Sirve cualquier cosa inventada en el siglo XVI, así como todas las máquinas ideadas por da Vinci. Las novedades del siglo XX están fuera de los límites. También hay que recordar que sus artefactos salvajes suelen fallar en presencia de mortales… con resultados catastróficos.)
Organización: por lo general los Artífices ignoran los rangos habituales. El respeto se consigue con méritos, no con títulos. Dentro de sus variados gremios los Altos Artesanos reconocen un impresionante gama de grados. Sin embargo, en la práctica dividen su Convención en Aprendices, Artesanos, Maestros, Grandes Artesanos y Epítomes, títulos concedidos según la valía personal. Aunque tres grandes concilios organizan los asuntos de los Artesanos (uno para Europa, otro para Catay y otro para el múndo árabe), el resultado es bastante caótico.
Los Artífices prefieren ocuparse de sus propios asuntos, aunque la mayoría necesita un mecenas que los apoye. Algunas logias aisladas son autosuficientes, pero la mayoría recibe fondos de un benefactor poderoso o adinerado… y que ha menudo se aprovecha de los inventos de la logia.
Máximi: una sucesión de gente, todos conocidos por los títulos de Dédalo y Ariadne (que fue en secreto aprendiz de éste).
Iniciación: todos los Artífices, incluso los que se concentran en estudios esotéricos, deben reconocer la artesanía y las matemáticas. Antes o después de su Despertar el iniciado tiene que convencer a un Artesano para que le enseñe habilidades mundanas. Si muestra ingenio (o Iluminación), su maestro incluirá el Ars Praeclarus en las lecciones. Si el pupilo comprende sus principios será llevado a una forja y recibido con alguna de las numerosas ceremonias diferentes. Dependiendo del gremio o de la cultura, la iniciación podría ir desde un rito de saludo hasta un tormento con un hierro al rojo.
Daemon: la proverbial Musa del Fuego guía la mano de todo artesano, a menudo apareciéndose como un inventor o un matemático legendario.
Afinidades: Fuerzas y Materia, Piedra y Metal.
Conceptos: inventor, alquimista, herrero, arquitecto, artillero, armero, artista, maestro de las máquinas de guerra, juguetero, Aeronauta, cazador de dragones.
Una invencion es como un hijo: un producto
Vivo del sudor, la sangre, el amor y el ingenio.