• 25 Aniversario

Disciplina – Taumaturgia – La Senda Verde

La Senda Verde se ocupa de la manipulación de la materia vegetal de todas clases. Teóricamente, todo lo que sea más complejo que un brote de algas puede ser controlado mediante la aplicación adecuada de esta Senda. Helechos, rosas, dientes de león e incluso antiguas secoyas; todos son objetivos igualmente válidos para los poderes de esta Senda. Aunque no es tan impresionante a simple vista como otras sendas más empleadas, la Senda Verde (a la que a veces se la llama peyorativamente «Dominio Botánico») es tan sutil y poderosa como el mundo natural al que afecta. Los orígenes de la Senda Verde se creen que proceden de la Orden de los Naturistas, una secta druídica dentro de Clan Tremere. La mayoría de los practicantes de la senda son miembros de la orden, y aquellos que no lo son probablemente fueran tutelados por uno. Según aquellos familiarizados con la historia Tremere,…

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Disciplina – Taumaturgia – Dominio Elemental

Esta Senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Aunque muchos creen erróneamente que está relacionada con los cuatro elementos básicos (tierra, aire, fuego y agua), esta senda está en realidad más cerca de una mezcla de Taumaturgia Espiritual y Senda de Conjuración. Dominio Elemental sólo puede usarse para afectar a lo que no vive –un vampiro no podría hacer que un árbol caminara usando Animar lo Inerte, por ejemplo. Los taumaturgos que buscan el dominio de los seres vivos suelen estudiar Experimentación Biotaumatúrgica o la Senda Verde (ver ambas más adelante). * FUERZA ELEMENTAL El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de sangre. Sistema: El jugador asigna un total de tres círculos temporales de bonificación entre la Fuerza y la…

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Disciplina – Taumaturgia – Manos de Destrucción

Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco. Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta del de los Sabbat que la emplean, existiendo solo para provocar la entropía y la decadencia. * DETERIORO Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a la materia orgánica muerta. Sistema: Si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Conjuración

La invocación de objetos «de la nada» ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumatúrgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas solo por la mente del practicante. Los objetos «creados» mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente «genéricos» y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Además, los objetos conjurados no tienen defectos. El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no será posible crear nada mayor que él. El taumaturgo también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien se podría llegar a bajar la dificultad, a elección del Narrador. Cuando un jugador tira los…

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Disciplina – Taumaturgia – Movimiento Mental

Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve…). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso «arrojados», pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esta senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos. Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda cruzado de brazos cuando las hojas de un libro comienzan a volverse solas! Sistema: El número de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno…

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Disciplina – Taumaturgia – Encanto de las Llamas

Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. Consulta «Fuego» para comprobar los daños que los Vástagos reciben de las llamas. El fuego creado con esta senda no es «natural», llegando muchos vampiros a creer que procede del mismo infierno. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una «palma de fuego» no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo. Sistema: El número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Sangre

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos). * EL SABOR DE LA SANGRE Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con colo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae la queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente. Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión. ** LA FURIA DE LA SANGRE Este poder obliga a otro…

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Disciplina – Taumaturgia – Dominio de la Cáscara Mortal

El folclore alerta de los peligros de la maldición de las brujas y la habilidad de los brujos para poseer a los débiles y forzarlos a hacer su voluntad. Durante las primeras noches del Clan Tremere, Dominio de la Cáscara Mortal fue desarrollado para combatir a los merodeadores Tzimisce y Gangrel que atacaban sus Capillas. El uso de esta Senda se expandió luego para obligar a la servidumbre a las Gárgolas tras su primera revuelta. Un taumaturgo que practique Dominio de la Cáscara Mortal explora el funcionamiento básico del cuerpo, lo que le concede control sobre su víctima. Los objetivos incluyen humanos o cualquier criatura sobrenatural con carne, como vampiros, hombres lobo o magos, pero no fantasmas o demonios, que están principalmente compuestos de espíritu. Los Poderes inferiores de esta Senda son torpes en su control del cuerpo, pero se vuelven cada vez más precisos y completos. Varios Poderes de…

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Disciplina – Taumaturgia – Senda de la Centella

Durante mucho tiempo, el rayo se ha considerado el dominio de los dioses, pero tradicionalmente ha estado fuera del alcance de los taumaturgos debido a la falta de comprensión de los principios de la electricidad. Como resultado, esta Senda permaneció relativamente desconocida hasta el nacimiento de la ciencia moderna y los esfuerzos de John Blackwood. El amplio suministro de electricidad a finales del siglo xix significó que los taumaturgos ya no tenían que esperar a una tormenta conveniente para cargar sus Poderes, sino que podían reunir la electricidad requerida en apenas segundos para dirigirla a placer. Los practicantes de la Senda de la Centella tienden a causar una buena cantidad de electricidad estática a su alrededor, incluso cuando no están usando sus Poderes. A veces esto causa el caos en el servicio telefónico sin razón alguna y las computadoras experimentan sobrecargas en su presencia. Algunos de los Poderes de esta…

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Disciplina – Taumaturgia – Control del Clima

El control sobre el clima ha sido desde antiguo uno de los Poderes fundamentales de los hechiceros, tanto mortales como inmortales, y se dice que esta Senda existía ya milenios antes de que surgieran los Tremere. Su frecuente uso fuera del Clan parece confirmar esta teoría; Control del Clima es muy común entre los no Tremere, incluso fuera de la Camarilla. Los niveles menores de la Senda permiten manipulaciones sutiles, mientras que los superiores permiten al vampiro convocar furiosas tormentas. El área que afecta este Poder normalmente es pequeña, no más de cinco o seis kilómetros (entre tres o cuatro millas) de diámetro, y los cambios que provoca no son siempre inmediatos. Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada indica cuánto tarda la magia del clima en tener efecto. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie a gusto del taumaturgo,…

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