Estilos de magia

Su paradigma, su instrucción, su historia, su Resonancia, y el conjunto de sus experiencias mundanas, todas estas cosas conforman el estilo con que un mago realiza su magia. La cosa no es tan simple como decir: “utilizo mis Esferas para crear un Efecto”. De hecho, la magia es un proceso cuidadoso y refinado, uno en el que el mago pone en juego las bases de sus propias creencias y motivaciones. De esta creencia (no necesariamente en la propia magia, sino en la manera de hacer magia), brota el poder que permite al mago cambiar el mundo, pero sólo a su manera particular. Las mecánicas del juego son simplemente un medio para simular la capacidad del mago para alterar el Tapiz, no una definición automática de la manera en que éste interactúa con el cosmos. Puesto que tu mago sólo puede realizar sus prácticas mágicas utilizando técnicas y objetos en cuyo…

Continuar Leyendo…

Construir un Mejor Hit Mark

El libro de Iteración X menciona que el HIT Mark V es customizable. Aquí tienes algunos ejemplos e ideas. Algunas de estas modificaciones son usadas por otras Convenciones, usualmente en Estructuras de multi-convenciones. Técnicamente algunas de estas modificaciones están más allá, o no encajan, en la ciencia mundana. Pero eso también es cierto para los HIT Marks. Al igual que para prácticamente toda la Tecnomagia. Detector de Cambios de Fase Descripción: Detecta movimiento en el área circundante por la variación de posición de las moléculas de aire. Esto aparece como un pequeño círculo en el HUD del HIT Mark, con las perturbaciones apareciendo como blips en la pantalla. Sistema: El HIT Mark tira Percepción + Alerta, dificultad 7 para detectar cualquier objeto en movimiento en un radio de 30 yardas. Si el objetó está moviéndose rápidamente reduce la dificultad a6. El Arcano reduce la reserva de percepción como siempre, y…

Continuar Leyendo…

Halcón Verde

El Nuevo Orden Mundial tiene muchos agentes realizando trabajos decampo para recoger información, ejecutar sus órdenes y eliminara sus enemigos. Aunque algunos son Despertados o mejorados de otro modo, muchos de los más eficaces son de hecho durmientes. Uno de ellos es el agente de nombre clave Halcón Verde. El halcón es un hombre medio, de una edad indeterminada y con una apariencia notable. Está en buena forma, pero no como un culturista. El color natural de su pelo es el negro, pero su color varía dependiendo de la misión. Él normalmente no tiene ninguna cicatriz o otras marcas distintivas. Lo que es especial en el Halcón es su mente. Ha sido entrenado por el NOM para convertirse en el agente perfecto. Antes de cada misión su antigua personalidad es borrada, y reemplazada por una nueva personalidad completamente convincente con un pasado falso, recuerdos y rarezas personales. A través de…

Continuar Leyendo…

Lexico Euthanato

Un glosario de los términos de la Tradición Eutánata mas usados. Acarya: mentor o maestro. Agama: el viaje entre el mundo de los vivos y el de los muertos. Se refiere a la iniciacion ritual, en la cual es envia al iniciado para conocer brevemente la muerte. Atman: el Avatar. El Yo indestructible unido a la Creacion. Avatara: un ser divino en cuerpo y forma humana. Un Oraculo. Chela: estudiante talentoso. Chodona: el cogido legal y el sistema de creencias fundamental de la Tradicion. Diksha: el Despertar. Experiencia cercana a la muerte. Marabout: una Capilla. Naraki: los Caidos (Nefandos). Ojas: quintaesencia. Pana: el Manto (como la Celosia, pero divide los muertos de los vivos). Paramaguru: un Archimago o maestro de gran habilidad o reputacion. Samashti: una gran reunion de gran importancia. Shravaka: aprendiz o iniciado. Siddhi: magia. Vrata: juramento formal. Las Esferas Anyawin: Correspondencia Tamas: Entropia Tejas: Fuerzas Prana: Vida…

Continuar Leyendo…

Léxico Hermético

Un diccionario de la terminología Hermética usada habitualmente en la Tradición. Adam Kadmon: el Hombre Primordial. Visto como una guía a la perfección divina. Arte (o Ars): Magia; una Esfera o la magia realizada con una de estas. Arx Hermeticum: Simbólicamente la estructura de la Orden y la fuerza de su resolución. Literalmente la «Fortaleza de Hermes», era generalmente comparada con Doissetep. Bani: «de la Casa de»; un uso honorífico en títulos y conversaciones formales. Enoquiano: el lenguaje de los espíritus, supuestamente enseñado por los Señores Umbroles. Tambien un lenguaje secreto. Massasa: Vampiro. Sancta: cuarto y espacio mágico privado. Sephierah: Esferas; las 10 Coronas Cabalísticas o los aspectos de la Divinidad dentro de la Creación. Kether sería la décima Esfera «perdida». Crepúsculo: Silencio. Ciudad de Pymander: la resplandeciente ciudad del idealismo Hermético; una Utopía mágica guiada por ocultos Archimagos. Alianza: una vieja forma de designar a la Capilla. Mater: «Madre»;…

Continuar Leyendo…

La Sociedad de los Centinelas

Aunque oficialmente aceptados por las otras tradiciones, los Hijos de Éter y los Adeptos Virtuales son mirados sospechosamente por muchos magos de las tradiciones. Después de todo, las dos tradiciones son tecnomantes, ¿y quién sabe cuál es su auténtica lealtad? La Sociedad de los Centinelas es un grupo informal de magos que vigila las actividades de los tecnomantes de las tradiciones y sus simpatizantes. Este grupo fue creado poco después de que los Hijos del Éter se liberasen y se uniesen a las tradiciones. Varios grupos de magos habían señalado repetidamente que las tradiciones estaban en peligro de sufrir infiltraciones de la Tecnocracia a gran escala por medio de agentes y colaboradores dentro de los Eteritas, por no mencionar la obligación a aceptar la Tecnomagia como una forma válida de magia. Si aceptaran a los Hijos de Éter, las Tradiciones estarían en peligro de volverse más como los tecnomantes. La…

Continuar Leyendo…

Clasificaciones de los Nefandos

El estudio de los Nefandos es un asunto peligroso, quizás letal. Por otro lado, uno no puede seguir enfrentándose a ellos repetidamente sin recoger algo de información. La supervivencia normalmente significa deducir qué tácticas usan y cuáles no. Yo he intentado catalogar mis años de experiencia en espera de que la próxima generación pudiera tener un menor índice de fatalidad tratando con las monstruosidades de la Umbra. La confusión principal sobre el Nefandos viene de la categorización de tres clases distintas de ser bajo una agrupación común. Estas clases tienen motivaciones y poderes distintos, y se requieren diferentes tácticas para enfrentarse a cada uno de ellos. Se advierte que cada categoría tiene una vasta variedad de seres, y hay excepciones alas tácticas generales. Permítame recomendarle una pauta en lugar de reglas estricta. No hay ninguna regla estricta y rápida en este juego. Ésa es la única regla a la que…

Continuar Leyendo…

Silencio

Cuando la misma Realidad suele doblegarse frente a los deseos de la voluntad de uno, no es difícil perderse en la propia percepción del mundo. En circunstancias en las que el mago se ve abrumado por ataques severos de Mente o graves Reacciones de Paradoja, es posible que se pierda y vague por un mundo de locura y crueles ilusiones. En el caso de los magos, la demencia resulta realmente terrible. Puesto que posee el poder de moldear la Realidad a voluntad, el mago puede convertir el mundo que lo rodea en una verdadera pesadilla que refleje el desorden que sacude su interior. No es raro que los Merodeadores sean tan temidos, puesto que perciben un mundo muy diferente a aquel en el que viven los demás, y pretenden imponer su distorcionada perspectiva sobre la realidad estática. El Silencio provoca que el mago experimente alucinaciones, distorsiones de la realidad e…

Continuar Leyendo…

Resonancia

Si la paradoja es la respuesta de un universo que está siendo cambiado para cambiar a su vez a quien lo intenta, entonces la Resonancia es la constante y sutil corriente que envuelve al mago como un agente del cambio. Como se ha repetido muchas veces, la magia dimana del deseo, el deseo del mago por rehacer el mundo a su capricho. Pese a que la magia le permite cambiarlo de esta manera, también significa que sus deseos lo afectan constantemente, transformando las cosas poquito a poco, e influenciando el desenlace de los Efectos del mago. Todos los magos poseen alguna forma de Resonancia común. Los magos neófitos no suelen manifestar más que una pequeña Resonancia (un punto en un único tipo de Resonancia), pero a medida que el mago se va haciendo más poderoso, practica más la magia, y lo ganan las pasiones más profundas, su Resonancia se vuelve…

Continuar Leyendo…

El Concilio de las Nueve Tradiciones

El Concilio de la Nueve Tradiciones Místicas, es una de las facciones que componen la Guerra de la Ascensión. Durante mucho tiempo, innumerables tradiciones arcanas, de magia menor o auténtica, han considerado que el nueve era un número especialmente potente. En la numerología hermética, el nueve representa al Mago que porta la Lámpara de la Iluminación a través de la Realidad. Nueve es también el cenit del poder y la experiencia en un ciclo de nueve fases y representa la perfección de la mente y el espíritu. El Concilio de los Nueve trata de domeñar este destino. Sin embargo, a lo largo de su historia, no ha conseguido ocupar los nueve Asientos durante mucho tiempo. Ocho -un número que significa el mundo terrenal y todas sus alharacas- ha sido su destino largo tiempo. Pero ahora parece una pequeña esperanza. Tras muchos años, el Concilio de los Nueve ha vuelto a…

Continuar Leyendo…