Dr. Douglas Netchurch

El Dr. Douglas Netchurch es un vampiro del clan Malkavian, conocido mundialmente como un experto en fisiología vampírica. Biografía   “Conocemos la condición del vampiro. La fragilidad de los mortales tampoco tiene secretos para nosotros. Los únicos enigmas que le quedan por resolver a la ciencia son los misterios de la Sangre y sus efectos sobre los demonios”.   Nacido en América en el siglo XIX, destacó en sus estudios de medicina y fue considerado un genio incluso antes de su Abrazo. Se fue a Europa después del estallido de la Primera Guerra Mundial, ayudando en las trincheras, y fue allí, en 1915, donde su brillante mente llamó la atención de Trimeggian, quien también estaba involucrado en asuntos médicos. Operando desde unas instalaciones en Research Triangle, Carolina del Norte, el Dr. Netchurch se ha establecido firmemente como la principal autoridad del Mundo de Tinieblas en fisiología y hematología de los…

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Alimentacion y Reserva de sangre

Una nueva vision a cosas normalmente un poco nebulosas segun el sistema. Los vampiros al alimentarse, ya sea bebiendo sangre de animal, humano o vástago, tardan un tiempo determinado en absorberla y esto esta atado al volumen de la misma sangre. Lo que importa es que tanto espacio ocupa dentro del vampiro esta sangre cuando es asimilada y transformada en vitae. Así es como un vástago puede desangrar a tres vacas y no estar saciado y tomar un litro de sangre de antiguo y que la vitae sea tanta que su cuerpo no la pueda retener y esta se le escape por diversos lugares. He notado que no hay reglas para esta clase de cosas, por lo que con el tiempo fui haciendo mi propia visión de cómo debería funcionar. Estas reglas son una respuesta a que debería pasar cuando un vástago se alimenta. ¿Qué tan rápido se puede alimentar…

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Totems de Respeto

Como espíritus que representan la virtud y el honor, los hombres lobo buscan consejo sobre liderazgo y diplomacia en estos grandes espíritus. Algunos de los mayores líderes Garou han seguido Tótems de respeto. Abuelo Trueno Coste de Trasfondo: 7. Muchos Garou temen a Abuelo Trueno en lugar de respetarlo y a los Señores de la Sombra esto ya les parece bien. Trueno es un patrón paciente y sutil, cuya influencia aumenta con el tiempo en un impresionante crescendo. La mayoría de sus avatares son Cuervos de la Tormenta que actúan como intermediarios entre el Incarna y sus elegidos. Rasgos individuales: Los seguidores de Abuelo Trueno ganan un punto temporal de Honor y dos dados adicionales en cualquier tirada de Intimidación cuando invocan el nombre de Trueno. Rasgos de manada: Las manadas que siguen a Abuelo Trueno ganan tres puntos de Etiqueta, así como cinco puntos temporales de Fuerza de Voluntad…

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Narracion

Una narración es la manera de contar una secuencia o una serie de acciones o hechos, reales o imaginarios, que les suceden a unos personajes. Esto ocurre en un lugar concreto y durante una cantidad de tiempo determinada. Quien cuenta esta historia, relato o cuento, puede hacerlo de varias formas para generar suspenso, sorpresa, comicidad, etc. Para que una narración se lleve a cabo, los hechos tienen que estar relacionados entre ellos e ir sucediendo sobre la línea narrativa. Así es como se consigue que el receptor comprenda el significado total del mensaje. Es por lo antes expresado que hemos realizado esta compilación de información respecto a la narración. Les adjunto un documento donde están todos los documentos de narración que tenemos publicados esperemos que los disfruten.   Descargar Documentos PDF -> Recopilación Articulos  

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Parentela

Hijos, cónyuges, padres, primos, tías y tíos. Niñeras y amas de cría, escuderos y sistemas de apoyo. Recaudadores, banqueros y microbiólogos. La Parentela no son sólo las familias de la Nación Garou; son los intermediarios entre los Garou y el resto del mundo. Gran parte de la Parentela sabe algo de su herencia, pero pocos lo saben todo. Por ejemplo, el Impergium no suele ser un tema del que se hable de manera informal durante la cena. Y, dado que cada Tribu cree que su perspectiva acerca de la Parentela es la correcta, rara vez discuten el protocolo de las demás con sus Parientes. Un Garou que trata a sus familiares casi como a iguales no quiere asustarlos con historias de terror de ganado de cría y carne de cañón, y alguien que ve a sus Parientes como poco más que esclavos no quiere que tengan ideas sobre las libertades…

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Totems de Guerra

Estos Tótems espolean a los Garou a alcanzar cotas más altas de violencia y Rabia. Los animales depredadores y los guerreros ancestrales son los Tótems de guerra más comunes. Aunque las manadas centradas en luchar contra el Wyrm son las principales seguidoras de estos espíritus, los exploradores, sanadores y otras manadas que esperan ver mucho combate se aliarán igualmente con ellos. Fenris Coste de Trasfondo: 5. Las leyendas nórdicas hablan del salvaje dios lobo Fenris, la bestia que devorará el Sol en el fin de los días. Fenris es poderoso, está sediento de sangre y nunca da ni espera cuartel. El espíritu patrón de la Camada de Fenris es un Tótem guerrero, interesado sólo en las manadas de Garou que derraman con frecuencia la sangre de sus enemigos. Rasgos individuales: Cada hombre lobo obtiene dos puntos temporales de Gloria e incrementa en un punto uno de sus Atributos Físicos (a…

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Totems de Manada

La fuerza que mantiene unida a una manada de hombres lobo es su asociación con el espíritu de un Tótem. Aunque una manada de hombres lobo escoge el Tótem que considera que mejor la representa, una búsqueda para encontrar uno también concede al espíritu la oportunidad de decidir si realmente quiere adoptar a los Garou. Es por esta razón que los Tótems se refieren a sus manadas como sus “hijos”. Los espíritus Tótem son casi siempre Incarnae. Aunque muchos son espíritus animales, algunas manadas tienen por Tótem a criaturas mitológicas, fuerzas elementales e incluso espíritus más extraños. Cuando un espíritu escoge a la manada, envía un avatar del Tótem (un Yaglino) para que se ocupe de la misma. La devoción de los Garou proporciona poder al Tótem y a su representante, y sus acciones ayudan a las metas del primero. A cambio, fortalece a los miembros de la manada para…

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El Uso de la Sangre

¿Por qué tus cabellos y ropas arrugadas denotan que algo más que el sueño normal las dejó así? ¿Por qué los besos que él dio han sido traicionados por la marca que han hecho sus dientes? –Ovidio La reserva de sangre de un personaje indica cuánta vitae tiene en su sistema. Este Rasgo está compuesto por una determinada cantidad de puntos de sangre individuales, cada uno de los cuales se corresponde, aproximadamente, con un décimo de la sangre de un adulto normal. El máximo número de puntos de sangre que un vampiro puede ingerir, así como los que puede gastar en un turno dado, quedan determinados por su generación. Un vampiro sin puntos de sangre sufre un hambre atroz que probablemente le arroje en brazos del frenesí. Los vampiros deben restar un punto de sangre de su reserva todas las noches (se levanten o no), ya que las magias sobrenaturales…

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Narrar la Degeneración

Todos los vampiros permanecen al borde de la autodestrucción. Unos pocos tropiezos y el Vástago se convierte en un monstruo famélico poseído por el hambre y sus instintos primarios. La lucha constante por mantener cualquier tipo de sistema ético frente a las tentaciones de la Bestia es uno de los temas centrales de Vampiro: una Bestia soy, para no convertirme en una Bestia. Esta sección ofrece consejos prácticos para narrar ese tema tal y como se relaciona con acciones específicas en el curso del juego. La gran mayoría de los vampiros sigue alguna forma de Humanidad, así que centraremos la discusión en este Rasgo. Las Sendas de Iluminación ofrecen algunas oportunidades y problemas especiales que atenderemos tras los principios generales. Saber lo que Sabes Si coges temas de sufrimiento, fracaso y pérdida, debes saber qué visión del mundo real y de tus inspiraciones ficticias vas a mostrar. Los aficionados a…

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Dentro del Abismo – Humanidad

Los niveles bajos de Humanidad no son tan divertidos, ¿verdad? Todos sabemos, tal vez lo sean, personas así. Bueno, abróchate el cinturón, porque es mejor empeorarlo, Las calificaciones anteriores de Humanidad representan dónde estaba tu personaje antes del Abrazo, y representan cualquier degeneración que ocurrió después. Estos muestran lo que sucede cuando toda esperanza o preocupación se pierde o se abandona. Por lo tanto, comenzar la ubicación en la escala de Humanidad es importante, al igual que importa si te caes de una ventana de cuarto o vigésimo piso, No importa qué, sin embargo, todavía duele 4: Humanidad 4 marca el punto en el que alguien comienza a tener problemas serios en la vida social diaria. En esta etapa, los defectos de personalidad y carácter son aparentes, incluso después de una breve interacción. Una persona ciertamente muestra uno o más trastornos. Conocimientos casuales lo describen como «inestable», «nervioso» o «espeluznante»….

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