Sistema de Creación de Personaje – Segunda parte

El mundo entero es un teatro y todos los hombres y mujeres simples comediantes Tienen sus entradas y salidas Y un hombre en su tiempo representa muchos papeles. – Shakespeare, A vuestro gusto. PASO CUATRO: ELEGIR VENTAJAS Ahora llega la parte de la generación del personaje durante la que el vampiro se hace realmente único. Las Ventajas son Rasgos que convierten al personaje en un aspirante a la jerarquía de la noche. Aquí no hay que asignar prioridades, ya que se dispone de un número fijo de círculos (que puede aumentarse más tarde mediante puntos gratuitos) para cada categoría. DISCIPLINAS Cuando los vampiros son Abrazados sus sires les enseñan ciertos poderes místicos basados en la sangre conocidos como Disciplinas. Cada personaje comienza con tres círculos que pueden ser asignados como el jugador estime conveniente. Los poderes comprados con los círculos de Ventajas deben elegirse entre las tres Disciplinas particulares que…

Continuar Leyendo…

Sistema de Creación de Personaje – Primera Parte

El mundo entero es un teatro y todos los hombres y mujeres simples comediantes Tienen sus entradas y salidas Y un hombre en su tiempo representa muchos papeles. – Shakespeare, A vuestro gusto Como jugador de Vampiro: La Mascarada debes crear un personaje, un alter ego a través del cual te relaciones con el mundo del juego y con el que participes en la historia. Como los de una novela o una película, este personaje se convertirá en protagonista de los relatos que narréis. En vez de inventar uno nuevo cada sesión, crearás un único personaje perfectamente detallado y asumirás su papel siempre que juegues. A medida que la crónica de tu grupo se desarrolle verás cómo tu vampiro crece y progresa. Al final, el personaje que has creado se hará tan real e inmortal como los grandes héroes (y villanos) de cualquier obra literaria. Este capítulo describe el modo…

Continuar Leyendo…

Resumen Creación de Personaje

Pasos básicos de creación de personaje con Conceptos generales. RESUMEN DE CREACION •Paso Uno: Concepto de personaje Elige concepto, clan, Naturaleza y Conducta. •Paso Dos: Selecciona Atributos Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo. •Paso Tres: Selecciona Habilidades Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3. •Paso Cuatro: Selecciona Ventajas Elige Disciplinas (3), Trasfondos (5) y puntúa las Virtudes (7). Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada virtud. •Paso Cinco: Toques Finales Apunta la Humanidad (igual a Conciencia + Autocontrol), la Fuerza de Voluntad (igual al Coraje)y la Reserva de Sangre. Gasta los puntos gratuitos (15). CONCEPTOS DE EJEMPLO •Artista: cómico, músico, estrella de cine, pintor, modelo, payaso. •Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro. •Criatura de la noche: adicto a las discotecas, cabeza rapada, punk clásico…

Continuar Leyendo…

La historia de los Antitribu

Un antiguo Lasombra nos cuenta la historia de cuando su clan quedo fraccionado y nacen los antitribus para enfrentar sus hermanos de sangre. El departamento de policía de Seattle respondió a varias llamadas minutos antes del amanecer del 12 de junio de 2000. Algunos trabajadores del turno de madrugada afirmaban haber visto lo que parecía una mujer asiática clavada o sujeta a uno de los pilares de los muelles flotantes, aún viva para retorcerse pero dando señales de desfallecimiento. La policía llegó justo cuando amanecía, encontrando unos clavos ensangrentados, pero ni rastro de la mujer. Una mochila en la acera contenía el siguiente manuscrito, que los psicólogos de la policía vieron como prueba de una psicosis muy avanzada. Especularon que quizá la mujer creía tan firmemente en su naturaleza vampírica que había decidido “saludar al sol” y acabar con su existencia. Si formaba parte de algún tipo de culto, quizá…

Continuar Leyendo…

Tiempo de curación de los Mortales

Aunque el poder de la sangre permite a los vampiros curar sus heridas casi instantáneamente, los mortales no tienen tanta suerte. El siguiente sistema permite al Narrador simular los efectos del daño sobre los humanos amigos, enemigos y… presas. Como los Vástagos, los mortales disponen de siete niveles de salud y sufren penalizaciones a sus reservas de dados por las heridas. A diferencia de ellos, solo pueden curar estas heridas con tiempo, reposo y cuidados médicos. Además, no disponen de un estado de «letargo»: cualquier daño que los lleve por debajo de Incapacitado significa su muerte. Los humanos pueden absorber el daño contundente, pero no el letal o el agravado (aunque, evidentemente no sufren daño alguno por la luz del sol). Cada uno de los niveles de salud tachados (sean contundentes o letales) debe recuperarse individualmente. Por tanto, si un mortal sufre suficientes daños contundentes como para dejarle Incapacitado debe…

Continuar Leyendo…

Disciplina – Animalismo

La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las ratas de las alcantarillas hasta los poderosos antiguos. La Disciplina del Animalismo permite al vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales. Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, esta Disciplina permite calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores. A los Gangrel se les conoce como los maestros del Animalismo, aunque…

Continuar Leyendo…

Disciplina – Auspex

Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzos. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación; Consulta «Ver lo Invisible». Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, concer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa herramienta. A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que se sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden…

Continuar Leyendo…

Disciplina – Dementación

Dementación, el legado especial del clan Malkavian, permite a un vampiro canalizar su locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás. Aunque anteriormente este poder lo practicaban especialmente los Malkavian del Sabbat, desde hace unos años se ha extendido por todo el clan. Algunos Vástagos especulan con que esta «infección» podría tratarse de otro movimiento de la Yihad. Algunos vampiros, especialmente los más paranoicos, llegan a sugerir que los Malkavian podrían ser los heraldos de las Últimas Noches. El practicante de la Dementación no tiene porqué estar loco (al menos al principio), aunque no hay duda de que la locura permite vislumbrar los principios clave de la Disicplina. Muy pocos vampiros piden a los Malkavian que les enseñen Dementación, aunque los Lunáticos estarían encantados de poder «iluminar» a los demás. Algunos dicen que no es posible aprender estos secretos sin volverse loco. Extrañamente, Dementación no parece provocar a…

Continuar Leyendo…

Disciplina – Dominación

Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que solo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando. Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Sin embargo, algunas órdenes sencillas pueden darse mediante signos (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar «¡Vete!»). Si el objetivo no comprende al vampiro (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras) no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago. No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios. De hecho, es posible que sea precisamente eso lo que atrajera a sus…

Continuar Leyendo…

Disciplina – Nigromancia

La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes «sendas» con sus correspondientes «rituales». Los nigromantes vampíricos más poderosos pueden invocar a los muertos, expulsar o aprisionar almas e incluso reinsertar a los fantasmas en cuerpos vivos (o no-muertos). No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no está muy extendido entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los giovanni, son rehuidos e ignorados siempre que es posible. A lo largo de los siglos las diferentes escuelas de Nigromancia vampírica se han diversificado, dejando tres sendas de magia abiertas a los Cainitas. Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios más tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten,…

Continuar Leyendo…