Gremio – Monitores

La existencia de cada wraith, al menos en sus primeros años como Sin Reposo, depende de sus conexiones con el mundo de los vivos. Los primeros wraiths buscaron entender o trascender su condición por medio del estudio de estos vínculos. Comprender los lazos que impiden la Trascendencia, la reencarnación o el paso a la vida postrera prometida de una fe concreta ha sido siempre una meta común. A lo largo de milenios de experimentación, decenas de Sin Reposo han redescubierto o recreado espontáneamente Red Vital, el Arcanos que concede conocimiento de los lazos de un wraith con los vivos; y, con mayor estudio, permite afectar tanto a las conexiones propias como a las de otros wraiths. Las técnicas básicas de Red Vital se centran en los vínculos entre un Monitor y sus Grilletes. De hecho, los no inicia­dos tienden a creer que este Arcanos lidia sólo con Grilletes. Sin embargo,…

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Gremio – Trasgos

Pandemónium es el Arcanos de invocar caos marginalmente controlado al otro lado del Manto. Ha generado un millar de relatos de sucesos forteanos, y la exposición repetida ha conducido a muchas víctimas a una balbuceante impotencia. Resulta perturbador que también parezca tener un efecto semejante en sus usuarios. Para los foráneos, Pandemónium puede parecerse mucho tanto a una manifestación externa del caos como a un Arcanos. Los Trasgos tienen una perspectiva más matiza­da. Es cierto que Pandemónium atrae a bastantes wraiths rotos, pero muchos de ellos eran un poco distintos antes de que comenzaran a trastear con la rareza. Como una sustancia psicoac­tiva, este Arcanos funciona mejor para los usuarios que ya saben lo que quieren de él. Es una herramienta de perturbación. A nivel individual, juguetea con los eventos o las percepciones de la gente. A escala más amplia, siembra el caos por el Manto (o eso esperan los…

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Gremio – Mascara

El Plasma, la materia de la que están hechos los wraiths, suele parecer carne… pero no lo es. Entre otras cosas, es mucho más maleable, más fácil de moldear. Los Sin Reposo llaman al poder de hacer esto Moliar, y los que lo practican son Máscaras. Los wraiths más ancianos a veces prefieren el término arcaico de Moldeado de Almas, mientras que los wraiths más jóvenes suelen usar los nombres Trabajar la Carne y Plasmática. Al usar sus Artes, las Máscaras pueden con­vertir a los wraiths en objetos de gran belleza, desfigurar a sus enemigos o infligir espantosas heridas en combate. Y, por supuesto, las Máscaras también pueden cambiar de for­ma para imitar a otros wraiths, lo que les convierte en actores (y espías) sin igual. Las creaciones más elaboradas de una Máscara pueden llevar días o semanas de trabajo, pero lleva muy poco tiempo convertir los propios dedos en…

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Gremio – Mnemoi

La Pasión puede crear a un wraith, pero los recuerdos lo definen. Su identidad es producto de sus experiencias; la suma total de cada momento, ligada de tal manera que (al menos al principio) extraiga su forma de los recuerdos de su cáscara mortal. ¿Qué poder deriva entonces de un Arcanos que moldea los propios recuerdos? ¿Qué crímenes podrían cometer los wraiths si pudieran borrar todo conocimiento de sus actos? En la Estigia actual, Mnemosynis es el más temido de los Arcanoi prohibidos. Su reputación habla de abusos y manipulación, de crímenes que hacen uso de la eliminación y alteración de recuerdos, de una gran conspiración que buscaba la usurpación del propio trono imperial. Entre los recién Segados mencionar Mnemosynis como la causa de cualquier pérdida de memoria o cambio de comportamiento resulta provocador. Para los Legionarios más ancianos es una burla abominable de un tiempo en el que el…

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Gremio – Juglares

Los Animados dicen que la música es capaz  de amansar a las fieras. En las Tierras de la Piel, esto es una fantasía romántica, pero los Sin Reposo entienden el poder de la música para remover las emociones y provocar que la gente actúe. Lamento recurre a este poder y permite que quienes lo entienden creen música que proporciona un bálsamo para el alma o que golpea a sus enemigos con la misma letalidad que cualquier espada. Marcas de Gremio La marca del Gremio de los Juglares afecta a su aura en lugar de ser algo visible. Si un wraith está cerca de un Juglar y escucha con atención, puede oír alguna versión de la canción favorita del Juglar en vida (o alguna otra canción con un fuerte significado para él) sonando débilmente, casi como si el Juglar tuviera su propia banda sonora. Cualquier ruido significativo, incluyendo cualquier uso de…

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Gremio – Procuradores

Insinuación es el sutil pero potencialmente devastador poder de manipular los deseos. Con sus Artes, un  Wraith puede inflamar celo, desenterrar impulsos largo tiempo enterrados o convertir ferviente motivación en aplastante letargo. Un maestro Procurador puede subvertir de forma tan absoluta la voluntad de su objetivo que sólo permanezcan obsesiones monstruosas y programadas. De acuerdo con la tradición de Procuradores y Perdonadores, Insinuación surgió de los intentos primitivos por entender a la Sombra y manipularla. La relación entre Insinuación y Castigar es una que a ninguno de ambos Gremios les gusta que sus clientes examinen demasiado, pero ambos Arcanoi comparten un origen común. Donde divergen es en su planteamiento: mientras que Castigar usa los deseos de la Sombra para domar esa esquirla concreta del Olvido, Insinuación se concentra en los propios deseos tanto de la Sombra como de la Psique. Las aplicaciones extremas de Insinuación no son más que lavado…

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Gremio – Artesanos

La expresión «el fantasma en la máquina» es un desfasadísimo cliché en lo que se refiere a Habitar, pero si el Pagani Zonda te sienta bien, póntelo. Este venerable Arcanos permite a un wraith sumergir su consciencia y su forma en un objeto inanimado de manera que se haga con el control de sus operaciones y destino  conforme su poder aumenta. Los maestros de Habitar pueden controlar la maquinaria con un toque o imbuir sencillas Reliquias con el poder de Artefactos. Antes de los Arcanoi, estaba la forja de almas. Nhudri, el primer consejero de Caronte y el de mayor  confianza, trajo del Laberinto los secretos del martillo y la llama. Sobre las forjas de sus discípulos recaía el funcionamiento de Estigia; y a partir de su trabajo surgió Habitar. Por su propia naturaleza, la forja de almas trasciende el simple proceso físico, y requiere una empatía cuasi mística por…

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Gremio – Alquimistas

El Inframundo cuenta con poca riqueza material y recursos naturales. Sus principales materias primas son el mineral extraído de los límites superiores del Laberinto y las almas que se consideran demasiado inútiles o peligrosas para seguir existiendo entre los Sin Reposo. La mayoría de wraiths acepta este proceso como el precio para que la civilización del Inframundo siga existiendo, pero cada generación de recién llegados ha contado con artesanos y filósofos antinaturales que han buscado innovar (o una alternativa más agradable que la forja de almas). Flujo, una ramificación del estudio de las Reliquias, es el Arcanos de trabajar con cosas materiales y sus recuerdos. Al usar sus Artes, un Alquimista puede moldear los ecos de los objetos que permanecen tras la destrucción de sus prototipos en las Tierras de la Piel. También puede preservar o destruir objetos físicos al tocarlos a través del Manto. Tal poder podría fácilmente amenazar…

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Gremio – Draculos

Nada escapa al Destino. Los muertos lo saben mejor que los vivos. Todo en el Inframundo tiene un destino, una razón para su continuada existencia tras la muerte o la destrucción, aunque no siempre sea obvia. Cada wraith tiene una vaga consciencia del Destino. Muchos nunca ven más allá de una premonición ocasional o un salto intuitivo, pero los que buscan una comprensión más profunda de la casualidad y el destino se ven atraídos por Fatalismo, el Arcanos dedicado a seguir y enredar los hilos del tapiz del Destino. La sabiduría estigia mantiene que los Oráculos no escogen el Destino, sino que éste escoge a sus Oráculos. Fatalismo es un Arcanos sutil con pocas manifestaciones evidentes, uno que suele empezar como una manifestación espontánea en lugar de un intento deliberado de aprender los secretos del Destino. Algunos de los Oráculos más fuertes de la historia no tenían interés alguno en…

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Gremio – Soñadores

Lo «más cerca» que la mayoría de Animados llega a estar nunca de entrar en el Inframundo es cuando duerme. Sus sueños (o pesadillas) les llevan de la realidad tangible del mundo despierto a la región vacía que unas veces encuentran reconfortante, otras veces espantosa, y en ocasiones sólo extraña, ya que su subconsciente juega con ellos. Mientras existen en estas cambiantes tierras de sueños se aproximan a las Tierras de las Sombras (tanto que ciertos wraiths pueden obrar su voluntad sobre ellos). Estos wraiths, los Soñadores, usan el Arcanos Fantasma para manipular sus sueños, y a los soñadores que los engendran.   Marcas de Gremio Igual que alguien que camina a través de un marjal termina empapado y embarrado, un Soñador que planea a través del paisaje morfeano queda igualmente marcado por materia onírica y estas marcas nunca desaparecen. En los niveles más bajos de poder, las escenas fragmentarias…

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