Gremio – Usureros

En la muerte, como en la vida, nada es gratis. El Pathos sirve como la divisa más corriente del Inframundo y su intercambio es posible sólo a través de Usura. Sin este Arcanos, la economía estigia se pararía en seco (o, peor aún, degeneraría hasta depender sólo de trueques de Reliquias y óbolos). Con Usura, un wraith puede servir como sanador, banquero, mendigo, prestamista y mucho más, todo ello en el mismo día. Como oficio que directamente controla la energía del Inframundo, Usura puede ser tan enervante como esencial. Las aplicaciones descuidadas pueden generar Angustia rápidamente y fortalecer a la Sombra. Usarla para extraer energía de los Ani­mados equivale a robar la propia vida sin importar cómo pinte sus acciones el wraith. Los Usureros experimenta­dos conocen el precio de sus Artes. Los Usureros experimentados también son los que han sobrevivido a sus excesos y su entusiasmo formativos y han entendido…

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Gremio – Furias

Los wraiths son hijos de sus Pasiones, incluso (puede que especialmente) de sus Pasiones Oscuras. Ultraje puede ser el Arcanos que exprese la voluntad de un wraith como energía cinética, pero todas las Furias saben que la ira es la clave para controlarlo. De hecho, algunos wraiths manifiestan las Artes básicas de Ultraje en momentos de estrés, especialmente cuando el objeto de su ira yace al otro lado del Manto, aparentemente fuera de su alcance. Esto hace que las Artes menores de Ultraje sean relativamente comunes, aunque los simples aficionados rara vez logran una gran maestría en el Arcanos. Los wraiths que desdeñan Ultraje como la simple arma de un matón no son en absoluto justos con el Arcanos o las Furias. La ira es el portal a Ultraje, pero las Furias que dominan sus emociones más oscuras pueden desbloquear Artes superiores que son herramientas de una sorprendente precisión y…

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Musica para tus aventuras de Vampiro.

Actualizado!!! Banda sonora del juego de rol VAMPIRE THE MASQUERADE (VtM). Esta es música supuestamente de The Succubus Club, el club de baile ficticio del juego. Las 13 canciones aquí se corresponden con los 13 clanes de vampiros de Vampiro La Mascarada: no son canciones escritas sobre clanes específicos sino canciones que se imaginan que son populares entre cada clan.

Music from the Succubus Club

  1. Deception – The Cruxshadows
  2. Prey – Seraphim Shock
  3. Bloodsucker 2000 – Paralysed Age
  4. Heart of Darkness – Wench
  5. Cold From Fever – Sunshine Blind
  6. Fall No More – Bella Morte
  7. Soul To Bleed – Carfax Abbey
  8. Beborn Beton – Hemoglobin
  9. Last Beat of Your Heart – Mission U.K.
  10. Rotting On The Vine – Kristeen Young
  11. The Night Is Young – Nosferatu
  12. Blind in Darkness – Diary of Dreams
  13. Superficial – Neuroactive

Musica para tus aventuras de Vampiro II

Musica para tus aventuras de Vampiro II

Actualizado!!! Una ves mas tratando de ayudarlos a que sus partidas esten mejor ambientadas entregandole nuevos recursos, hoy borramos estos antiguos MP3 para dejarles la Banda de Sonido de este antiguo juego Vampire The Redemption. La misma le servira para la mayoria de los juegos de mundo de tinieblas

 

Espero la disfruten… Tiburk.

Gremio – Titiriteros

Culturas de todo el mundo tienen mitos sobre posesiones. Dioses, espíritus, demonios y ancestros que hablan a través de las bocas de los vivos. Algunos contactan con el mundo de los mortales para hacer daño, otros para ofrecer ayuda. Los Titiriteros dicen que si rascan un poco en cualquiera de estas historias, encontrarás a uno de los suyos. Llevan milenios practicando su oficio y dejando su marca en incontables civilizaciones y religiones. Los maestros de Títeres exageran ligera­mente. No tienen el monopolio en el poder de entrar y controlar cuerpos mortales. Aun así, pocos otros lo han dominado con tal grado de control como el que concede Títeres ni con la comprensión del com­portamiento humano y la superstición que permiten que la posesión sea más efectiva. Este Arcanos no sólo cruza el Man­to. Usurpa los cuerpos de los mortales y, con algunas de sus mayores Artes, sus propias vidas. Abusar…

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Ur-Shulgi, el pastor

Ur-Shulgi, heraldo y maestro de la tradición de Haqim, es el actual Mayor del Clan Banu Haqim y el principal defensor del renacimiento fundamentalista que atraviesa el clan. Segundo chiquillo de Haqim, Ur-Shulgi es un ser de una edad increíble y un poder indescriptible. Biografía “Viajé a la tierra de nuestros antepasados y me enfrenté al heraldo. Él es oscuro y terrible: la furia de tu cielo y el fuego de tu infierno. Negra e impenetrable como la noche más oscura”. — Themtes La única lealtad de Ur-Shulgi es hacia su padre y remodelar el clan en una forma más digna de Haqim. Desde que despertó de 18 siglos de letargo, Ur-Shulgi se ha dedicado principalmente a purgar las debilidades del clan Assamita, en particular la adopción general del Islam por parte del clan y los Assamitas cismáticos como Talaq y su propio chiquillo, al-Ashrad. Está llevando al clan hacia…

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Gremio – Monitores

La existencia de cada wraith, al menos en sus primeros años como Sin Reposo, depende de sus conexiones con el mundo de los vivos. Los primeros wraiths buscaron entender o trascender su condición por medio del estudio de estos vínculos. Comprender los lazos que impiden la Trascendencia, la reencarnación o el paso a la vida postrera prometida de una fe concreta ha sido siempre una meta común. A lo largo de milenios de experimentación, decenas de Sin Reposo han redescubierto o recreado espontáneamente Red Vital, el Arcanos que concede conocimiento de los lazos de un wraith con los vivos; y, con mayor estudio, permite afectar tanto a las conexiones propias como a las de otros wraiths. Las técnicas básicas de Red Vital se centran en los vínculos entre un Monitor y sus Grilletes. De hecho, los no inicia­dos tienden a creer que este Arcanos lidia sólo con Grilletes. Sin embargo,…

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Gremio – Trasgos

Pandemónium es el Arcanos de invocar caos marginalmente controlado al otro lado del Manto. Ha generado un millar de relatos de sucesos forteanos, y la exposición repetida ha conducido a muchas víctimas a una balbuceante impotencia. Resulta perturbador que también parezca tener un efecto semejante en sus usuarios. Para los foráneos, Pandemónium puede parecerse mucho tanto a una manifestación externa del caos como a un Arcanos. Los Trasgos tienen una perspectiva más matiza­da. Es cierto que Pandemónium atrae a bastantes wraiths rotos, pero muchos de ellos eran un poco distintos antes de que comenzaran a trastear con la rareza. Como una sustancia psicoac­tiva, este Arcanos funciona mejor para los usuarios que ya saben lo que quieren de él. Es una herramienta de perturbación. A nivel individual, juguetea con los eventos o las percepciones de la gente. A escala más amplia, siembra el caos por el Manto (o eso esperan los…

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Gremio – Mascara

El Plasma, la materia de la que están hechos los wraiths, suele parecer carne… pero no lo es. Entre otras cosas, es mucho más maleable, más fácil de moldear. Los Sin Reposo llaman al poder de hacer esto Moliar, y los que lo practican son Máscaras. Los wraiths más ancianos a veces prefieren el término arcaico de Moldeado de Almas, mientras que los wraiths más jóvenes suelen usar los nombres Trabajar la Carne y Plasmática. Al usar sus Artes, las Máscaras pueden con­vertir a los wraiths en objetos de gran belleza, desfigurar a sus enemigos o infligir espantosas heridas en combate. Y, por supuesto, las Máscaras también pueden cambiar de for­ma para imitar a otros wraiths, lo que les convierte en actores (y espías) sin igual. Las creaciones más elaboradas de una Máscara pueden llevar días o semanas de trabajo, pero lleva muy poco tiempo convertir los propios dedos en…

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Gremio – Mnemoi

La Pasión puede crear a un wraith, pero los recuerdos lo definen. Su identidad es producto de sus experiencias; la suma total de cada momento, ligada de tal manera que (al menos al principio) extraiga su forma de los recuerdos de su cáscara mortal. ¿Qué poder deriva entonces de un Arcanos que moldea los propios recuerdos? ¿Qué crímenes podrían cometer los wraiths si pudieran borrar todo conocimiento de sus actos? En la Estigia actual, Mnemosynis es el más temido de los Arcanoi prohibidos. Su reputación habla de abusos y manipulación, de crímenes que hacen uso de la eliminación y alteración de recuerdos, de una gran conspiración que buscaba la usurpación del propio trono imperial. Entre los recién Segados mencionar Mnemosynis como la causa de cualquier pérdida de memoria o cambio de comportamiento resulta provocador. Para los Legionarios más ancianos es una burla abominable de un tiempo en el que el…

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