Disciplina Edad Oscura – Spiritus

Las primeras Ahrimanes aprendieron cómo hablar con los animales por medio de la diosa Freyja. Cuando ella murió, este don se transformó con ella, permitiéndole hablar con los espíritus de animales y objetos. • Ayuda de los Espíritus Todo, sea natural o esté hecho por el hombre, tiene un espíritu. El vampiro ha aprendido a despertar a estos espíritus para que hagan su voluntad y mejorar sus acciones. El espíritu podría oponerse a esta manipulación, pero debe pese a todo seguir las órdenes del vampiro. Sistema: El personaje toca un objeto y el jugador gasta un punto de Sangre y tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 6. El jugador recibe tantos dados adicionales para usar ese objeto como éxitos haya obtenido. Estos dados adicionales pueden gastarse en una única tirada o repartirse. Los dados no usados desaparecen al final de la escena y los múltiples usos de este Poder no…

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Disciplina Edad Oscura – Serpentis

Serpentis es el inconfundible y aterrador legado de Set. La Disciplina es un secreto que los Seguidores de Set guardan próximo a su pecho; los forasteros rara vez ven suficiente de sus efectos para comprenderlos de forma fiable. Los Seguidores cultivan esta imagen de misterio, dejando que los tímidos y los envidiosos imaginen de lo que ellos podrían ser capaces. El nombre de la disciplina es ligeramente engañoso, ya que no sólo ofrece afinidad con las serpientes; sino que permite al Setita adoptar rasgos de los legendarios Tifón y Equidna. Existen diversas historias entre los Seguidores para explicar por qué adoptan la imaginería de monstruos griegos en lugar del propio Set, pero la postura predominante es que la Disciplina funciona y transmite registros históricos que vinculan a Set con la Bestia Tifónica debido a que comparten imaginería mitológica. Las transformaciones de Serpentis duran una escena a menos que se especifique…

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Disciplina Edad Oscura – Quimerismo

Quimerismo da a los Ravnos control sobre las ilusiones. De dónde proviene el Poder no lo sabe nadie. Muchos Ravnos lo atribuyen al estado de autoiluminación de ver a través de la maya del mundo. Aun así, incluso los que no creen en las ilusiones de la realidad pueden manipular ilusiones con facilidad. Algunos Ravnos europeos creen que el Poder proviene de que su Fundador bebió sangre de hadas, pero la veracidad de esa aseveración es tan etérea como las ilusiones que controla el Poder. Sea cual sea la verdad, los Charlatanes usan Quimerismo como una potente herramienta para lidiar con el mundo que les rodea. La Disciplina permite que el Ravnos dé forma a la realidad según su propia visión y voluntad, creando ilusiones y fantasmagorías realistas para confundir los sentidos o engañar las mentes de sus víctimas. Tanto mortales como vampiros caen presa de estas ilusiones a menos…

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Disciplina Edad Oscura – Protean

El vampiro no cambia a la Bestia, pero la Bestia sí cambia al vampiro. No hay mayor demostración de la habilidad mutativa del vampiro que la Disciplina Protean. El Cainita expresa físicamente lo  salvaje de su naturaleza y los peligros de la Bestia mediante cambios de forma, brutales armas naturales y haciendo manifiestos muchos otros signos del vampiro mitológico. Aunque las formas son salvajes y los cambios dinámicos, algunas reglas se aplican casi de forma universal. Los vampiros pueden usar otras Disciplinas mientras están transformados en una forma que no es la suya habitual, aunque el Narrador puede hacer excepciones en casos lógicos. Sin ojos, no puede usarse Dominación, por ejemplo. La ropa y adornos de un Cainita se transforman con él, absorbidos por su cuerpo cuando experimenta un cambio drástico. La armadura y otros objetos protectores pueden absorberse, pero no proporcionarán ningún beneficio. Protean no provee la habilidad de…

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Disciplina Edad Oscura – Presencia

Presencia es la Disciplina de la manipulación emocional. Un vampiro con este Poder puede cambiar cómo se sienten otros respecto a él. Abarca desde el más sutil impulso a una tormenta de emociones. Puede inspirar cualquier cosa desde un amor apasionado a un terror que embote la mente. Presencia tiene tres ventajas. Primero, un Cainita puede usar Presencia sobre multitudes, no sólo individuos. Segundo, es sutil. Un vampiro puede manipular las emociones de los demás sin revelar su naturaleza. Tercero, trasciende todas las barreras: sexo, clase, edad, religión, incluso naturaleza sobrenatural. Este Poder afecta a mortales y vampiros por igual, así como a otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, la pega es que Presencia controla las emociones de sus objetivos, no sus acciones. A menos que Presencia se combine con una comprensión de la naturaleza del objetivo y una manipulación sutil, es una herramienta de control burda e impredecible. Cualquiera puede…

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Disciplina Edad Oscura – Potencia

La Potencia vampírica es la furia de Caín corriendo por los músculos no-muertos. Un maestro en Potencia puede levantar muchas veces su peso, romper la piedra de un puñetazo y saltar un camposanto como un niño salta un arroyo. Sistema: Por cada punto de Potencia que posea el vampiro, añade un dado a todas las reservas de dados basadas en Fuerza. Gasta un punto de Sangre de forma refleja para convertir esos dados en éxitos automáticos durante ese turno. En combate cuerpo a cuerpo, esto significa éxitos en la tirada de daño. Potencia avanzada Al igual que con Celeridad y Fortaleza, los maestros de Potencia pueden escoger entre incrementar su habilidad en bruto o añadir dones específicos por cada nivel por encima de cinco. ••••• • Aplastar El vampiro con esta refinada aplicación de Potencia sabe cómo aplicar su mortal fuerza para destruir objetos inanimados. Sistema: Gasta dos puntos de…

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Disciplina Edad Oscura – Ogham

Los Lhiannan practican una variante de la Hechicería Koldúnica a la que llaman Ogham, en honor a la ancestral escritura esencial para ejercer la fuerza de la Disciplina. Todos los miembros de la Línea de Sangre albergan un fragmento de un oscuro y poderoso espíritu que una vez fue muy vasto. Ogham saca fuerza de ese espíritu y sólo se encuentra entre los Lhiannan; sólo puede enseñarse a quienes sufren la Maldición de su linaje. A diferencia del koldunismo tradicional tal y como lo practican los Tzimisce, Ogham es una Disciplina de Clan innata para los Lhiannan. Como las Kraina de sus primos Koldun, un Lhiannan puede aprender la Genius Loci Kraina (a la que ellos llaman Talamh, que significa “tierra”) como una Senda Secundaria de Ogham. Para lanzar su magia, un Lhiannan debe ofrecer un sacrificio mortal y después tirar Atributo + Ocultismo contra una dificultad igual al nivel…

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Disciplina Edad Oscura – Ofuscación

Para muchos hombres y mujeres del siglo XIII, el Diablo acecha en cada sombra y se oculta en tras cada esquina. La maldad es una amenaza siempre presente que rara vez puedes ver con los ojos. En el caso de aquellos Cainitas que han dominado Ofuscación, esta paranoia está justificada. Aunque el mal puede ser debatible, Ofuscación hace que un vampiro pueda estar acechando en la oscuridad listo para atacar o huir en cualquier momento. El monstruo debe estar cerca para lograr esto, a no más de cinco metros por punto de Astucia + Sigilo de sus potenciales víctimas. La mayoría de los mortales, incluso aquellos entrenados en Consciencia, no pueden atravesar el engaño del monstruo. Algunos individuos excepcionales pueden ser capaces de ver a través de estas mentiras: niños, caballos, perros, algunos gatos y un pequeño puñado de visionarios religiosos a los que no les afecta Ofuscación, pero todo…

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Disciplina Edad Oscura – Mythercería

Tan ambigua y misteriosa como la extraña mezcla de magia feérica y Vitae que es la Sangre Kiasyd, Mythercería encubre y revela al mismo tiempo la verdad. Esta Disciplina rara vez se enseña a no Kiasyd, ya que los desafortunados Extraños necesitan toda la ventaja que puedan obtener. • Sinsentido La propia existencia del Kiasyd es una mentira, lo que le hace muy consciente de las mentiras de los demás. Siempre que alguien miente de forma deliberada, el cuerpo del Kiasyd reacciona de forma singular; uno podría sangrar por los ojos o los oídos cuando oye una mentira, mientras que los ojos de otro Extraño podrían brillar. Sistema: El Kiasyd sabe cuando un personaje está mintiendo de forma deliberada. No es necesaria ninguna tirada, pero el personaje debe activar expresamente este Poder, lo que puede hacer gastando una acción. Este Poder no proporciona ninguna información sobre cuál podría ser la…

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Disciplina Edad Oscura – Extincion – Quietus Hematus

Los Visires Assamitas practican Extición Hematus. Quietus Hematus • Templar la Sangre Un Cainita puede infundir vitalidad vampírica en un objeto empapado en su Sangre. Desde antiguo, los Visires han hecho uso de este Poder para conservar tanto materiales comunes como las reliquias ancestrales del Clan. Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y un turno por 30 litros (pie cúbico) que ocupe un objeto (mínimo 1) y tira Inteligencia + Artesanía a dificultad 6. Un libro o un pergamino requiere un punto de Sangre, una espada normal puede necesitar tres, mientras que una puerta podría consumir hasta 12 puntos de Sangre y otros tantos turnos para cubrirla ligeramente. El objeto adquiere la susceptibilidad vampírica al fuego y la luz del Sol, pero gana una cantidad de dados de absorción adicionales igual a los puntos de Resistencia del personaje. También se hace inmune a la erosión por el tiempo…

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