Disciplina Edad Oscura – Extincion – Quietus Cruscitus

La Disciplina distintiva del Clan Assamita en realidad comprende dos Disciplinas distintas, ambas conocidas coloquialmente como Extinción no sólo por aquéllos que practican sus artes, sino por los que simplemente saben de ellas. Los eruditos del Alamut recitan que su Fundador Haqim desarrolló las Disciplinas gemelas de Extinción para que se complementasen armoniosamente una a la otra cuando por vez primera dividió a los Guerreros y los Visires y les asignó sus deberes dentro de la sociedad tripartita de su Clan. Aunque los Assamitas tradicionales generalmente prefieren el nombre fenicio de «Abed Dume» o «destruir sangre», es su nombre latino «Quietus» o «extinción de deudas» (especialmente cuando se relaciona con la muerte) el que más comúnmente se usa en las conversaciones. Sin duda alguna, debido al epíteto que evoca al emparejar el nombre con cualquier de sus dos ramas. Los Hijos de Haqim siempre se han visto como puros y…

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Disciplina Edad Oscura – Fortaleza

Todos los vampiros menosprecian heridas que matarían a los mortales, pero los vampiros con Fortaleza se convierten en monstruos a los que nada salvo el fuego y la luz del Sol puede parar. Cada vampiro manifiesta Fortaleza de forma diferente. Algunos simplemente poseen una carne demasiado dura; nada puede perforar su escultural belleza. Otros simplemente ignoran las lesiones: sus cuerpos continúan moviéndose a pesar del daño causado. No importa cómo se manifiesta Fortaleza, es algo terrible para cualquier testigo mortal. Sistema: Los puntos de Fortaleza de un personaje se añaden a todas sus reservas de dados basadas en Resistencia, incluyendo su puntuación de absorción de daño contundente y letal. Un vampiro puede usar sus dados de Fortaleza como reserva de dados de absorción contra daño agravado, contra el que los vampiros no suelen poder defenderse. Una vez por turno, puede gastar un punto de Sangre para absorber su Fortaleza en…

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Disciplina Edad Oscura – Obtenebración

Obtenebración, el Poder de controlar y manipular las sombras, es la Disciplina por la que el Clan de las Sombras toma su nombre. Los iniciados en la Disciplina pueden usarla para mover y manipular las sombras en su favor, mientras que los maestros les dan forma, sustancia y la apariencia de estar vivas. La naturaleza de la fuente de esta Disciplina causa interminables desacuerdos entre los Lasombra. Los Antiguos más ancianos del Clan aseguran que la propia oscuridad es una entidad primitiva, igual y opuesta a la fuerza de creación que concibió al mundo. Influidos por el zoroastrismo, los más Antiguos suelen llamar a esta fuerza oscura Ahrimán. Otros Lasombra creen que Obtenebración extrae su poder de un reino de sombras en lugar de una entidad. Los Lasombra que siguen una de las fes abrahámicas pueden llamarlo Infierno, mientras que los adeptos de los dioses griegos o romanos podrían llamarlo…

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Disciplina Edad Oscura – Dominación

Los Cainitas con Dominación encarnan cada leyenda sobre el hipnotismo vampírico. Con un simple vistazo, un amo de Dominación rompe voluntades, esclaviza mentes y roba tanto la identidad como la memoria de sus víctimas. Aunque Dominación está entre las armas más feroces del arsenal de un vampiro, posee tres debilidades inherentes. Primero, no se puede Dominar a un vampiro de Sangre más poderosa, lo que quiere decir que los personajes no pueden Dominar a otros personajes de menor Generación. Segundo, Dominación requiere contacto visual, con un breve momento en el que la mirada del vampiro pueda captar un breve atisbo del alma de su víctima. Los personajes que evitan la mirada del vampiro pueden tirar Fuerza de Voluntad con una dificultad igual a la Manipulación + Intimidación del vampiro. Resta –1 a la dificultad si trata de ocultar sus ojos, –2 si están ocultos o –3 si sus ojos están…

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Disciplina Edad Oscura – Dementación

Si la locura quiebra el alma, Dementación es el martillo en el momento de la fractura. Si la locura libera la mente, Dementación es la llave de la jaula. Esta Disciplina permite a un vampiro concentrar la locura y canalizarla a quienes les rodean. Los Antiguos del Clan Malkavian aseguran que la mente consciente es una máscara placentera y reconfortante, y que esta Disciplina nunca crea locura que no estuviera ya ahí. En su lugar, derriba las barreras del autocontrol y la consciencia para desatar la profunda y oscura demencia que yacen bajo ellas. Vista bajo esta luz, Dementación no corrompe la mente de la víctima, sino que desenmascara la realidad de ésta para que todos la vean. Cada nivel de Dementación puede usarse sólo una vez por noche sobre una víctima. Aunque los Malkavian son los maestros de esta Disciplina, la puede usar cualquier vampiro que posea un Trastorno….

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Disciplina Edad Oscura – Daimonion

Arrebatado de los susurros de aquéllos atados a la Tierra, una voz arrancada de la garganta de los primeros hechiceros que invocaron al Abismo canta a través de la Sangre Baali. Daimonion es un lamento por toda la Creación que se extiende de este mundo a un lugar prohibido, y el poder viene junto con el eco que regresa. Algún día la Línea de Sangre Baali gritará, y ese chillido romperá el mundo. Por ahora, usan Daimonion para arrullar calmadamente a otros para que duerman y sueñen con fuego y tinieblas. Los personajes con Fe Verdadera son más resistentes a la oscuridad de los Baali. Resta la Fe Verdadera de una víctima de todas las tiradas para activar Poderes de Daimonion contra ella. Esto incluye tiradas secundarias para hacer objetivo a alguien, como la tirada para golpear con Esencia Atormentada. • Sentir el Pecado Cada joya tiene un fallo, y…

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Disciplina Edad Oscura – Celeridad

Celeridad permite a un vampiro moverse con una velocidad y gracia impías. Los personajes con Celeridad se mueven casi sin ser vistos en estallidos de rapidez inhumana. Esto les permite actuaciones extraordinarias, asesinatos aterradoramente rápidos y viajar como nadie en la Oscura Edad Media. Sistema: Los personajes añaden su puntuación de Celeridad a sus reservas de dados basadas en Destreza, incluyendo sus puntuaciones de Iniciativa. Añade la puntuación de Celeridad al número de metros o yardas que se mueve en un turno. Además, puede gastar de forma refleja un punto de Sangre para ignorar las penalizaciones a la dificultad por las acciones múltiples hasta sus puntos de Celeridad en un turno. Por ejemplo, un personaje con Celeridad 3 puede realiza hasta tres acciones antes de sufrir +1 de dificultad por múltiples acciones. Sin embargo, esto no mitiga la reducción de la reserva de dados. Parte de estas acciones adicionales, tantas…

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Disciplina Edad Oscura – Auspex

Los vampiros más perceptivos ven en la oscuridad, oyen los susurros en el viento y el golpear de las patas de las ratas pisoteando a cientos de metros de distancia. Sienten los zarcillos de niebla y saben cuán cerca hay cuerpos calientes. Los niveles de sensibilidad y consciencia sobrenaturales aumentan según el vampiro desarrolla sus dones. Al final puede ver los colores de las almas a su alrededor, leer mentes y atravesar las ilusiones creadas por otros monstruos. Para saber más acerca de usar Auspex para atravesar Ofuscación y otras ilusiones mentales, ver el recuadro “Ver lo invisible”. Los detalles sensoriales son de absoluta importancia cuando se usa Auspex. Los Narradores siempre deberían añadir nuevos detalles sensoriales adicionales conforme más éxitos se hayan obtenido en la tirada. Revelaciones súbitas Los personajes con al menos un nivel de Auspex pueden tener ocasionalmente una sensación de inminente amenaza contra ellos. Cuando estén…

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Disciplina Edad Oscura – Bardo

Dice la historia que esta Disciplina fue creada por el propio Osiris. Vinculada con el Camino de la Humanidad, el dominio de Bardo no equivale a la Golconda. La Golconda yace en que el vampiro acepte y trascienda lo que es, mientras que Bardo depende de que lo niegue. Si un practicante de Bardo abandona la rigurosa meditación que acompaña a esta Disciplina, no estará más cerca de la humanidad de lo que lo estaba antes. El Penitente debe mantener tantos puntos en el Camino de la Humanidad (ningún otro código moral es suficiente) como su nivel de Bardo, o si no pierde cualquier nivel por encima de su puntuación de Camino. Los niveles perdidos se recuperan cuando la puntuación de Camino aumenta. • Restaurar Humanitas El Hijo de Osiris cree que lo que se ha perdido puede recuperarse. En lugar de aceptar el inevitable descenso hacia la inhumanidad, el…

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Disciplina Edad Oscura – Animalismo

La Bestia Cainita es una fuerza animal y primitiva, aunque la mayoría de Cainitas nunca conocerá  de forma intrínseca a sus Bestias, ya que tales criaturas hablan por sí mismas. Un vampiro con Animalismo lleva eso hasta el extremo, comandando legiones de bestias a placer. Sin la Habilidad Trato con Animales o la Disciplina Animalismo, los animales se sienten incómodos en presencia del vampiro. Algunos atacan, otros huyen y los hay que se alborotan. Los vampiros con Animalismo presentan un aire dominante, lo que atrae a tales criaturas y las acobarda. • Susurros a lo Salvaje Susurros a lo Salvaje establece una base sobre la que edificar los demás Poderes de Animalismo. La Bestia del vampiro se extiende y toca la mente de un animal, facilitando la comunicación entre el Cainita y la criatura inferior. El vampiro habla o imita los sonidos nativos del animal y éste lo entiende. El…

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